數(shù)據(jù)分析:海外體育手游市場的機遇和挑戰(zhàn)

來源:GameLook
作者:GameLook
時間:2021-07-05
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隨著七月份的到來,體育賽事成為了全球最熱的話題之一,無論是正在進行的歐洲杯,還是即將舉辦的東京奧運會,都吸引了數(shù)億甚至數(shù)十億人的目光。然而,體育手游的熱度卻并沒有像體育運動那樣在國內(nèi)水漲船高。

GameLook報道/隨著七月份的到來,體育賽事成為了全球最熱的話題之一,無論是正在進行的歐洲杯,還是即將舉辦的東京奧運會,都吸引了數(shù)億甚至數(shù)十億人的目光。然而,體育手游的熱度卻并沒有像體育運動那樣在國內(nèi)水漲船高。

盡管出海已經(jīng)成為了國產(chǎn)手游重要的收入來源之一,但值得注意的是,體育游戲品類仍然主要由海外發(fā)行商壟斷,此前,海外分析網(wǎng)站DOF對體育與競速手游做了深度分析,并預計2021年改品類收入有望突破10億美元。據(jù)Sensor Tower透露,過去12個月里,僅美國體育手游累計收入就達到了6.5億美元,同比增長了16%。

前不久,EA宣布以14億美元現(xiàn)金收購街機體育手游《Golf Clash》開發(fā)商Playdemic,加上2020年的兩起并購,體育手游領域吸引的并購資金就超過20億美元。那么,體育游戲有哪些爆款?未來的趨勢又是什么?

超20億美元并購背后,體育手游市場同比增30%

據(jù)DOF透露,2020年體育競速手游市場規(guī)模達到了12億美元,其中體育手游規(guī)模為8.8億美元,同比增幅29%,競速游戲市場收入3.3億美元,同比增幅23%。

美國體育手游收入變化

Sensor Tower的數(shù)據(jù)統(tǒng)計顯示,在2020年6月1日至2021年5月31日期間,美國體育手游收入就達到6.5億美元,其中,收入最高的體育手游是來自Playdemic的街機體育游戲《Golf Clash》,年收入為1.33億美元。第二名和第三名分別是Miniclip的《8 Ball Pool》和Ten Square Games的《Fishing Clash》,后兩款游戲都是寫實風格。

從品類格局來看,無論是收入還是下載量,體育手游的大部分市場份額都是有少數(shù)頭部游戲占據(jù)。

美國體育手游下載量變化

下載量方面,體育手游過去一年內(nèi)獲得了1.3億安裝量,同比下滑了16.3%。下載量最高的體育手游是《8 Ball Pool》(940萬次),美國體育游戲下載量第二名是來自EA的《NFL 21 Mobile》,Miniclip旗下Masomo研發(fā)的《Basketball Arena》拿到了第三名。

在細分品類方面,寫實體育是收入最高的品類,同比增長11.4%至3.82億美元,不過增長最快的卻是體育管理模擬類游戲,包括Nordeus的《Top Eleven》和Hutch Games的《F1 Clash》,該細分品類去年收入同比增長60%以上,接近1200萬美元。然而值得注意的是,每個細分品類都有大量不同的產(chǎn)品。

寫實體育也是下載量最高的細分品類,貢獻了7570萬次安裝,下載量增幅最快的是體育管理模擬類,同比增長17.8%至370萬次。

美國市場不同細分品類平均每安裝收入(RPD)對比

如果分析平均每次安裝帶來的收入,街機體育是最高的,過去一年平均每次下載量帶來5.1美元收入;寫實體育排名第二,體育管理模擬排名第三。當然,值得注意的是,這個數(shù)據(jù)沒有考慮游戲的生命周期,所以歷史下載是沒有計算的。

過去一年來,體育手游是美國收入排名第十的品類,與其他比起來沒有那么大,但值得注意的是,這個品類已經(jīng)吸引了越來越多的關注和并購行為,三起并購案等資金就超過20億美元。比如在2020年,Take-Two斥資3.78億美元收購了《Top Eleven》開發(fā)商Nordeus,MTG以3.75億美元價格收購了《F1 Clash》開發(fā)商Hutch Games。與此同時,EA最近在財報電話會表示,計劃今年將體育手游業(yè)務規(guī)模增長50%,一周前,EA宣布計劃以14億美元現(xiàn)金收購《Golf Clash》開發(fā)商Playdemic。

2020年全球體育手游市場

隨著2020年全球疫情的蔓延,體育和大量戶外娛樂活動一樣成為了不可能,體育賽事也被迫中斷或者轉到了線上,推動了體育手游在2020上半年的快速增長。社交隔離解除之后,體育手游的下載量和收入都有下滑,但仍然高于2019同期,意味著人們在疫情期間養(yǎng)成的體育游戲習慣也在延續(xù)。

2020體育和競速品類市場規(guī)模

細分品類來說,體育管理游戲同比增長了39%,整體體育細分品類同比增幅達到31%,而2019年的增幅只有4%,其中,收入最高的不是最熱門的足球籃球,而是高爾夫球,尤其是《Golf Clash》和《Golf Rival》兩款游戲。

值得注意的是,《Golf Rival》實際上有抄襲之嫌,因為它的發(fā)行商GR Sports Club還發(fā)布了一款叫做《Pool-8 Ball》的桌球游戲,明眼人都能看得出來它的原版是《8 Ball Pool》。不過,從收入增長來看,《Golf Rival》并沒有對《Golf Clash》帶來太大的沖擊。

《Golf Clash》和《Golf Rivals》下載量與收入對比

對于模仿者的出現(xiàn),Playdemic采取了提升游戲體驗的方式深挖“護城河”,引入了更多的變現(xiàn)方式,比如Battle Pass、深度在線運營以及錦標賽等活動,只不過,目前收入增長方面取得的成效還不夠明顯。

考慮到兩款游戲品質很接近,也就意味著Playdemic與GR Sports Club最終的勝負可能還是要落到買量效率上。受到疫情影響,EA旗下的授權體育游戲也遭到了不小的沖擊,這或許也是該公司前不久收購Playdemic的原因之一,有了巨額資金注入之后,《Golf Clash》的勝算或許更大一些。

《Tennis Clash》增長趨勢

另一個收入較高的品類是網(wǎng)球游戲,代表作是Wildlife的《Tennis Clash》,高制作品質、簡單快節(jié)奏的玩法和出色的視覺風格以及UI和UX體驗,使得該游戲2020年收入同比增幅331%,下載量同比增長104%。另外,與高爾夫游戲競爭者越來越多不同的是,目前市場上的網(wǎng)球手游并不多,這款游戲也沒有遇到強勁的對手。

得益于《Tennis Clash》和多款游戲的成功,Wildlife在去年8月份融資1.2億美元,估值超過了30億美元,有了大量資金之后,Wildlife在營銷方面的又是明顯高于潛在對手,因此該游戲該2021年的表現(xiàn)仍值得關注。

此外,Miniclip的《8 Ball Pool》仍是體育游戲的頭部產(chǎn)品,盡管發(fā)布時間已經(jīng)超過8年,但該游戲去年收入同比增長了30%,下載量也增長了17%。另一款收入較高的是《Fishing Clash》,它在2020年的收入超過了FIFA手游,占據(jù)了體育游戲市場19%的收入份額,收入同比增長155%、下載量同比增長162%。

《8 Ball Pool》與《Fishing Clash》下載和收入增長

《Fishing Clash》精準和計時的玩家輸入方式可以讓玩家釣到全球范圍內(nèi)各種類型的魚,也讓PvP玩法更有吸引力,該游戲還加入了收藏和扭蛋玩法,讓用戶享受游戲沉浸感的同時,也有更多的內(nèi)容可以消費。

如上面所說,EA體育手游是受疫情影響最大的體育游戲,《FIFA足球》在2019年有著非常不錯的表現(xiàn),但受到線下賽事被取消的影響,該游戲收入和下載量同比均出現(xiàn)了下滑。不過,該公司CEO Andrew Wilson此前表示,將在未來一年內(nèi)發(fā)布6款FIFA系列新手游。

不同體育手游收入變化趨勢

不過,IP體育手游受挫之后,EA開始將目光瞄準了其他體育手游發(fā)行商。在收購Playdemic之前,EA還層斥資24億美元收購了美國手游發(fā)行商Glu Mobile,后者在多個領域都有頭部產(chǎn)品,體育手游也不例外。

《MLB Tap Sports》系列可以說是Glu旗下的王牌體育手游,而且每年都有新作出現(xiàn),雖然這種“年貨”式的發(fā)行手段有些老套,還面臨著買量風險,但很明顯Glu已經(jīng)對該模式輕車熟路。

在授權游戲之外,還有一個值得關注的是來自Masomo的《Headball 2》,這個制作品質不高、沒有IP傍身的手游仍取得了不錯的增長,去年收入同比增幅36%,它通過極簡藝術風格、街機特效以及幽默的角色動作贏得了不少玩家的青睞,也向業(yè)內(nèi)同行展示,哪怕你沒有高額預算買量或者拿IP,體育游戲也仍然是有突圍可能的。

隨著疫情的持續(xù)和人們在社交隔離期間的游戲習慣養(yǎng)成,在很多品類給買量帶來巨大幫助的IP,或許在體育手游領域并不是決定成敗的關鍵。

DOF預計,隨著市場規(guī)模越來越大,體育手游、尤其是成功產(chǎn)品將迎來大量的模仿者,其中不乏直接抄襲核心玩法的換皮游戲,也會有拿到大IP之后的改編產(chǎn)品。然而,無論初期表現(xiàn)是否成功,對于這些新品來說,優(yōu)秀的游戲體驗和具有吸引力的變現(xiàn)系統(tǒng)仍是成功的關鍵。

此外,街機體育手游給中小團隊提供了入場機會,這些游戲對制作品質的要求并不苛刻,而是聚焦于趣味玩法、物理效果以及與真實體育類似的核心要素,它們的表現(xiàn)方式往往是通過游戲內(nèi)廣告以及內(nèi)購,而且是大廠不愿意涉獵的領域。

體育管理模擬游戲

作為收入份額最低的細分品類,體育管理模擬手游去年收入為8700萬美元,收入同比增長44%,下載量卻同比下滑了51%。不過該領域的大多數(shù)份額都被頭部老游戲占據(jù),尤其是發(fā)布了11年的《Top Eleven》,出色的表現(xiàn)也讓開發(fā)商Nordeus被Take- Two以3.78億美元的價格收購。

在游戲變現(xiàn)系統(tǒng)方面,Nordeus也在去年為游戲增加了比較流行的Battle Pass模式,使得該游戲2020Q1收入同比增長明顯。此外,Hutch發(fā)行的《Top Drives》和《F1 Manager》也在2020年取得了持續(xù)增長。

體育管理模擬市場份額與《Top Eleven》收入下載變化

值得注意的是,《Top Drives》實際上與《F1 Manager》的玩法類似,但最大的區(qū)別在于沒有F1授權。

《F1 Manager》與《Top Drives》收入和下載對比

盡管如此,《Top Drives》仍然在2020年取得了66%的收入增長,雖然比后者(234%)增速相比略顯遜色,但更低的成本意味著它給Hutch帶來的利潤率并不低。

2020年的競速手游市場

和體育游戲不同的是,競速游戲在下載量方面的表現(xiàn)出色,然而收入?yún)s沒有那么高,競速游戲雖然占據(jù)了全球手游總下載量的4.6%,但內(nèi)購收入貢獻只有1%。與之截然相反的是棋牌游戲,僅憑2%的下載份額就帶來了18%的內(nèi)購收入。

不過對于手游開發(fā)者來說,這種不匹配恰恰說明了競速手游仍有巨大的機會,高下載量意味著用戶群有保障,低收入說明目前的競速手游變現(xiàn)效率有待提升,目前只有《CSR Racing》等頭部產(chǎn)品能夠取得較高的收入,大多數(shù)競速游戲都還是“叫好不叫座”。

街機競速手游下載量與收入環(huán)比增長

2020年,競速游戲收入同比增長24%,下載量同比增長25%,但大多數(shù)增長來自于社交隔離初期,意味著在疫情得到緩解之后,競速游戲的增長又回到了正常狀態(tài)。尤其是下半年,很多地區(qū)解除了社交隔離之后,競速游戲的收入和下載量都出現(xiàn)環(huán)比下滑。

寫實競速游戲下載量和收入環(huán)比增長圖

手游分析師Michail Katkoff表示,對于競速游戲而言,最重要的不是把賽車做到多么酷炫,而是在賽道設計方面需要投入更多的努力,比如《登山賽車》系列以及《CSR Racing》的賽車設計都比不上《極品飛車》,然而兩款游戲仍然在用戶量以及收入方面取得了巨大的成功,即便是非競速玩法的《Racing Rivals》都能憑借競速的噱頭成功。

無論是買得起IP的大公司,還是手頭拮據(jù)的中小團隊,競速游戲都是有機會的,尤其是街機玩法的競速游戲,只要核心玩法的吸引力足夠大,這類游戲的留存率往往比較高??紤]到街機游戲的設計較為自由(比如很離譜的跳躍或足球玩法),而且還有大量的細分品類尚未被探索,加入創(chuàng)新的小眾游戲或許仍有很大的機會。

頭部街機競速游戲下載量與收入

2020年,街機競速游戲收入規(guī)模8500萬美元,下載量接近7億次。值得注意的是,這部分收入只包含了內(nèi)購,并沒有計算廣告變現(xiàn)收入。然而對于街機競速游戲來說,廣告收入往往很關鍵,因此對中小團隊來說,值得關注。

當然,競速游戲領域最成功的是《CSR Racing》,該游戲寫實風格的視覺效果,優(yōu)良的制作品質帶來了大量的忠實競速游戲粉絲。整體而言,寫實競速游戲收入達到2億美元,獲得11億次下載,同比增幅分別為27%和35%。

頭部寫實競速游戲下載量與收入變化

從數(shù)據(jù)統(tǒng)計來看,競速品類的老游戲仍占據(jù)較大的市場份額,比如《CSR Racing》去年收入達到1億美元,同比增長23%,尤其是社交隔離之后,該游戲收入環(huán)比增長40%。

EA的《極品飛車》去年收入同比增長了21%,不過另一款發(fā)布較早的競速游戲《Real Racing》去年收入?yún)s下滑了5%。

從增幅來看,Gameloft的《狂野飆車9》收入比去年增加了44%,成為寫實競速手游收入第三名,整體競速手游收入第四。

《Hashiriya Drifter》

另外,競速游戲市場最大的增長很大一部分來自新品等帶動,比如Hutch Games的《Rebel Racing》增長了66%,主要得益于游戲變現(xiàn)系統(tǒng)的提升。另外兩款表現(xiàn)不錯的競速游戲是《Trucks off-road》和《Hashiriya Drifter》,雖然沒有IP也沒有很高的制作質量,但它們通過差異化的玩法仍然有不錯的表現(xiàn)。

《Hashiriya Drifter》下載量與收入環(huán)比變化

DOF預計,街機競速游戲在2021年仍將有不錯的增長,但由于這類游戲制作品質較低,且依賴于廣告變現(xiàn)和內(nèi)購混合模式,因此收入分布會呈現(xiàn)碎片化,《CSR Racing》仍將是收入最高的競速手游,份額占比在40%以上。

不過,隨著社交隔離的結束,競速游戲的增長或許沒有體育游戲的持續(xù)性那么強。

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