《死亡擱淺》評測:一個有人情味兒的快遞模擬器

來源:游戲時光VGtime
作者: 沁雅暢慧
時間:2019-11-01
3561
隨著預告片的不斷公布,玩家對《死亡擱淺》的劇情仍是一頭霧水,看似毫不相關的場景、人物和劇情混剪在視頻中,營造出一種全民看不懂的現(xiàn)象。

從 2015 年 12 月離開 Konami 并創(chuàng)建個人工作室至今,小島秀夫的每個舉動都備受矚目。今年 6 月,他在社交平臺回顧了創(chuàng)立工作室、選擇演員、選擇引擎、開發(fā)游戲的各個時間點?;蛟S在玩家的眼中,以他的名氣去獨立做一款游戲不會是什么難事,但在接受 Fami 通采訪的時候他就曾透露過,在創(chuàng)業(yè)初期自己經(jīng)歷了非常困難的階段,正是因為「人與人之間的連接」,他才能逐步完成《死亡擱淺》:

融資苦難,因為和銀行高管有了「連接」才能獲得啟動資金;沒有辦公室,因為和大樓的干部有了「連接」才能成功入駐;沒有引擎,因為和 Guerrilla 有了「連接」才能借到 DECIMA;沒有演員,因為和麥斯、蕾雅的家人和孩子有了「連接」才能邀請到他們參與。

從真正進入開發(fā)階段到今天,已經(jīng)過去了三年多的時間,小島秀夫通過自己在現(xiàn)實世界中的種種「連接」創(chuàng)造出了一款以「連接」為主題的游戲?!端劳鰯R淺》的劇情、玩法乃至社交內(nèi)容,都圍繞著「連接」展開。在游玩過程中,我感受到了他對「連接」的見解和呈現(xiàn),更是對他接受采訪時反復提及的「おもいやり」(體諒、關懷)這個詞有了很深的感觸。

宏大復雜的世界觀下,一個講述「連接」的故事

自首個預告片公布以來,玩家們一直好奇《死亡擱淺》究竟講了一個什么故事?,F(xiàn)在很多游戲從宣發(fā)階段就可以讓玩家直觀感受到敘事風格或了解故事梗概,以同等體量的游戲比如《戰(zhàn)神》《荒野大鏢客 救贖2》做比較的話,《死亡擱淺》看起來更像個異類。隨著預告片的不斷公布,玩家對《死亡擱淺》的劇情仍是一頭霧水,看似毫不相關的場景、人物和劇情混剪在視頻中,營造出一種全民看不懂的現(xiàn)象。

事實上,《死亡擱淺》的劇情主線并非如預告片那般隱晦,真就如小島秀夫所說只是把不同的過場素材拼接到了一起,讓玩家產(chǎn)生了這種誤會。實際上,游戲的主線故事還挺通俗易懂的,沒有讓人覺得非常晦澀。

死亡擱淺事件發(fā)生后世界瀕臨毀滅,由于傳統(tǒng)交通工具和設施的沒落,人們的交流變得越來越少。上一次希望通過西行的方式來連接美國的計劃失敗了,幸存的人們都深居于據(jù)點地下,不再和外界有著直接的交流,不相信重建美國的愿景。在這個前提下,作為普通人的山姆因為某個契機成為了人們口中能夠重建連接的希望。

山姆不是一位傳統(tǒng)意義上的英雄角色,他患有「肢體接觸恐懼癥」,對與人的肉體接觸非常敏感且在意,所以成為了獨來獨往的快遞員。種種經(jīng)歷讓他喪失了生活的熱情,他對重建美國,連接人民這種宏大的目標沒有興趣。之所以會選擇去西行跋涉打通網(wǎng)絡,只是想要從恐怖分子手中救出被囚禁的美國總統(tǒng)艾米麗。

9.1.jpg

山姆

《死亡擱淺》的劇本延續(xù)了小島秀夫此前幾部作品的風格,在龐大的世界觀下來描寫人物之間錯綜復雜的關系以及他們的行為對世界產(chǎn)生的影響。不過相比擁有幾十年深厚底蘊的《潛龍諜影》系列,《死亡擱淺》僅憑一款作品很難一步成為像前輩那樣能夠展現(xiàn)眾生百態(tài)的群像劇,所以故事中的矛盾沖突更多聚焦在山姆身上。

如果「連接」只是表現(xiàn)在將美國重新凝聚起來的話,難免會落入俗套。故事中真正的「連接」體現(xiàn)在角色之間的關系上,隨著登場角色的增加,玩家或許會發(fā)現(xiàn)人與人之間的相互理解是件多么難的事,對于患有「肢體接觸恐懼癥」的山姆來說更是如此。故事的基礎就建立在讓山姆借助這段旅程連接他人的心,與他人相互理解并達成共識的過程上。

從我個人的角度來看,如果將山姆的經(jīng)歷投射到每個玩家身上的話,他的「肢體接觸恐懼癥」更像是社交恐懼癥,尤其是在當今「連接」變得輕而易舉的網(wǎng)絡社會中,人與人之間的物理距離被拉近,心理隔閡卻可能因此會變得更深,對于他人的肉體和意識的接近會有本能性的抵觸。《死亡擱淺》的世界中進行接觸都極其困難,在這種情況下靠一個不愿接觸的快遞員來連接人類與社會,就顯得更加矛盾,也讓故事更富有戲劇性。

9.2.jpg

芙拉吉爾

從上面的分析來看,《死亡擱淺》的主線劇情其實沒那么復雜,表線是連接美國,里線是連接人類,兩條線并行展開。游戲有大段的過場動畫來詳細介紹劇情,相比《原爆點/幻痛》時略顯刻意的運鏡、強行一鏡到底的執(zhí)念,《死亡擱淺》過場動畫的鏡頭語言更加成熟。

得益于幾位真正的影視圈演技派明星的加盟,《死亡擱淺》的角色表演水平在同類游戲中稱得上數(shù)一數(shù)二。蕾雅·賽杜飾演的芙拉吉爾在抗爭命運時對情緒的把握都尤為突出;麥斯·米克爾森飾演的克里夫舉手投足之間都透露出了老男人的成熟性感,正如小島秀夫所說麥斯就連抽煙都能讓人著迷;托米·厄爾·詹金斯飾演的硬漢(Die-Hardman)是最讓我感到驚喜的角色,他在游戲后期的一段獨角戲中的表演堪稱本作的精華橋段。成熟的鏡頭語言和演員出色的表演,讓本作成為了「HIDEO KOJIMA GAME」中最像電影的游戲。

相較于理解起來沒那么麻煩的主線,《死亡擱淺》在具體世界觀的介紹上就比較復雜了。游戲并沒有通過非常直白的方式來講述在游戲開始前幾年世界發(fā)生了什么事,尤其是開場時提到的諸多名詞 - 開羅爾、滅絕因子、杜姆斯等等,都需要玩家在不斷推進流程時,通過人物的對話以及閱讀角色口述內(nèi)容(游戲中名為「訪談」)來自行理解。部分訪談數(shù)據(jù)需要玩家去和各個 NPC 據(jù)點提升連接等級來獲得,而提升等級并不是游玩主線時必須完成的內(nèi)容,所以如果玩家在游玩過程中沒有獲得足夠多的線索,或是閱讀不夠仔細的話,很可能會對主線劇情以外的世界觀和背景一知半解,進而影響對后期故事的理解。

9.3.jpg

升級、連接新?lián)c獲得訪談數(shù)據(jù)

另外,由于《死亡擱淺》是一個開放世界游戲,不可避免地會出現(xiàn)玩家因中途沉迷送貨而中斷主線劇情推進的情況,加上游戲的一些過場動畫和對話信息量很大,如果沒有仔細觀看的話可能會導致在進行下一個主線任務時,玩家已經(jīng)記不太清之前的故事講了什么而出現(xiàn)理解上的斷層。

從結果上來看,大量碎片化的世界觀和背景設定,加上開放世界的玩法,導致玩家很難在一次通關后就解開所有謎團。雖然在結局中游戲把劇情上挖的坑基本都填上了,邏輯也能自洽,但是想要徹底理解依舊需要時間和知識的積累(通關之后我特意花時間去查閱了些有關的科學資料),想要完全搞懂《死亡擱淺》的所有內(nèi)容并不是那么容易。這可能是小島秀夫有意為之,用這樣一個復雜的故事來比喻人與人「連接」的困難。從我個人角度來評價的話,《死亡擱淺》的故事雖然很棒,但是有一定的門檻,需要玩家花費精力去探索和解讀。

世界上最復雜的送貨模擬器

當看完了《死亡擱淺》前一個小時左右的線性內(nèi)容,開始在首都結點城自由接收訂單,準備正式踏上送貨之路時,我相信絕大多數(shù)玩家都會感到茫然。第一眼看到的是除了綠草之外幾乎沒什么活物的空曠世界,目的地不過是幾百米外的另一個據(jù)點,放在其他開放世界游戲中,開車騎馬就是兩三分鐘的事,為什么在《死亡擱淺》里趕路卻成了核心玩法?

在絕大多數(shù)開放世界游戲中,趕路更像是形式上的表現(xiàn),之所以稱其為趕路就是因為很多情況下,這種強制移動的行為并不有趣,談不上什么玩法。大多數(shù)時候玩家趕路的目的只有一個 —— 來到指定地點接任務,跟隨任務的指示去完成任務并獲得獎勵。為了減少頻繁趕路帶來的煩躁,像《荒野大鏢客 救贖 2》《刺客信條 奧德賽》這樣的開放世界游戲,允許玩家設置自動尋路來到達目的地。

《死亡擱淺》有著開放世界游戲的一些特點,或者說是通病,那就是在通關游戲的主線內(nèi)容,看過了所有的劇情之后,如果想要繼續(xù)游玩的話,那就不可避免會出現(xiàn)玩法重復的問題,反復的送貨可能會降低通關后繼續(xù)游玩的動力。但與許多開放世界游戲不同是,《死亡擱淺》是一個以「連接」為主題的游戲,所有內(nèi)容都圍繞這個主題來展開。到達收貨人的據(jù)點交貨,將其連接進 UCA 的開羅爾網(wǎng)絡是玩家的目的。如何通過雙腳在地圖上長途跋涉,建立起點與點之間的「連接」成為了本作最重要的玩法,同時也是它能夠異于其他開放世界游戲玩法的基礎。

9.4.jpg

很多的路都需要靠雙腳走出來

用最簡單的話來說,玩家在《死亡擱淺》中要做的就是思考如何能翻山越嶺來到收貨人的據(jù)點,在保證貨物不損壞的前提下安全交貨。這個過程涉及到攜帶物品的前期準備,行進路線的規(guī)劃,移動過程中對特別情況的把控等等。別看目的地就在幾百米之外,山姆走的每一步都不是那么容易的。

針對地形、天氣等因素可能帶來的影響,玩家需要先對山姆所持物品進行細致調(diào)整,將必備的補給、武器、建造裝置和需要運送的貨物安置妥當。在沒有載具的情況下,所有的物品都必須放在山姆的身上,玩家需要計算山姆的承重上限和物品的總重量,如果所有物品都壓在背上會降低行動速度,增加摔倒的幾率,此時就要將部分貨物移到山姆的雙肩或者兩側(cè)大腿處。

9.6.jpg

隨時隨地可以對貨物進行安置

作為一名稱職的快遞員,山姆運送的貨物也千奇百怪,有精密的科學儀器,有救人一命的藥物,也可能是一盤美味的披薩,這些貨物需要的運送環(huán)境各有不同,包括不能浸過水、避免顛簸破碎等等。其中最有趣的莫過于送披薩,運送這種貨物一是需要快速運送以防變質(zhì)(所以任務有時限),二是必須平放運輸,所以就不能使用手持、放置雙肩雙腿處這些必定會豎放的方法,就連放在背后的時候都要注意必須先讓其他貨物填滿背架豎放的區(qū)域,才能將披薩安全地平放在背上……

為了運送不同種類的貨物,游戲中設計了各種類型的裝備。在游戲前期玩家手中的裝備很一般的時候,基本只能靠梯子和攀爬柱來爬上陡峭的懸崖,地形變化就是玩家面臨的最大的難題。在規(guī)劃路線時,玩家可以通過手柄的六軸感應功能在大地圖上查看地形的變化,通過標記來制定基礎的行進路線,這種準備階段的路線會在玩家移動時清晰地顯示在屏幕上,會根據(jù)顏色的變化來顯示該路線是否適合直接跟著走。

9.6.jpg

出發(fā)前可以先設定基礎路線圖

具體到真正出發(fā)時,用山姆左肩的奧卓德克掃描儀可以掃描周遭的環(huán)境,檢測并標出危險的位置,例如陡坡、布滿石塊的區(qū)域等等,還會對水域進行標記,顯示水流湍急或是深水區(qū)位置。山姆不是什么具有超能力的主角,就連地上一塊小石子都可能讓他栽跟頭,路上的每一步都是艱難的,但在將世界一點點連接起來的過程中,反而會逐漸產(chǎn)生快感,讓玩家體驗腳踏實地,一步步前進從而征服地圖也可以帶來巨大的成就感。

除了復雜的地形,《死亡擱淺》的世界里也存在許多其他障礙,時間雨、BT 和搶奪貨物的米爾人都是玩家送貨路上需要考慮的變數(shù)。在游戲前期,如果遭遇時間雨又找不到避雨處的話,就只能任憑雨水腐蝕貨物箱。隨著送貨次數(shù)的增加,玩家可以獲得恢復貨物箱耐久度的噴霧器,流程推進到一定階段還能夠制造躲雨亭等待天氣放晴,也可以通過天氣預報來觀測行進道路上的天氣情況避開可能的惡劣天氣;玩家在游戲早期遇到 BT 時,只能在它們身邊悄悄穿行,大氣都不敢出一下,但在獲得能夠擊退它們的武器后就可以更加游刃有余地應對,雖然無法帶來“天下第一”的快感,但能讓玩家面對敵人時更加從容。

9.7.jpg

世界觀的設定致使死亡是《死亡擱淺》中最應該避免的情況,游戲雖然提供帶有殺傷力的武器來對付米爾人,但這不代表游戲鼓勵玩家殺死他們。如果玩家將人類殺死,就必須把他們的尸體用極其麻煩的方式處理掉,以防發(fā)生更可怕的虛空噬滅,這就使玩家在面對人類敵人時面臨兩種選擇:繞遠路離開有惡意的人類,或者用非殺傷性武器將他們暫時擊退,選擇后者會導致每過一段時間敵人又會重新扎堆出現(xiàn),致使玩家的路線再次被干擾,所以面對這些人類時,玩家可能會左右為難。

玩家每次行走的路線,都會被記錄到大地圖上形成一條點對點的線,當下一次再去同樣的據(jù)點進行送貨時,玩家可以自行規(guī)劃另一條路線前進。將貨物送到目的地會提升山姆與收貨人的連接等級,并解鎖更多的可制作裝備和建筑,它們的存在會不斷影響玩家路線的規(guī)劃。比如中期能夠制作高空滑索塔的時候,玩家就可以快速用滑索穿越地圖來到達每個據(jù)點。不過游戲設置的開羅爾網(wǎng)絡帶寬(即建筑上限)限制了這種能力過強的送貨方式,而且在給新的據(jù)點送貨前,玩家不能在這些沒連入開羅爾網(wǎng)絡的據(jù)點附近制造建筑設施,這使得玩家必須在第一次去新區(qū)域送貨時主動規(guī)劃新路線,連接 UCA 后再通過解鎖的設施來循序漸進嘗試更好的路線,讓送貨更順暢。

送貨完成之后,任務結算畫面會顯示新開發(fā)的路線和其他路線的距離差來給予對應獎勵,這使得玩家需要在不斷重復的送貨中,通過當前可以使用的裝備設施持續(xù)尋找路線的最優(yōu)解,即在最快的時間內(nèi)盡可能安全將貨物送達,讓連接變得更容易。

9.8.jpg

任務結算頁面

然而一個人的力量終究是有限的,更何況山姆只是一介普通快遞員,當任務要求山姆從沿湖結點城向著幾公里外的南部結點城送貨時,玩家極有可能體會到無力的絕望感,此時游戲雖然已允許玩家駕駛載具,卻用電量限制了單次行駛距離;雖然提供了路樁來讓玩家運送基建材料制造連接各個城市的高速公路,但數(shù)量驚人的材料需求量讓人望而卻步。

如果玩家是完全離線游玩的話,造高速公路所需的所有材料只能由玩家獨自負擔,實際體驗下來,可以說這基本就是不可能一個人完成的任務。小島秀夫所希望的是讓玩家能夠連上網(wǎng)絡,和全球的玩家一起在地圖中努力建設,在互幫互助之下減輕送貨的壓力,借由彼此之間產(chǎn)生的「連接」,在這個世界里創(chuàng)造出以一人之力無法實現(xiàn)的奇跡。

用「共情」與「贊」連接玩家

如果你在現(xiàn)實世界中爬富士山,是挺難的。爬的途中會有小屋,如果有路的話就更方便了,但通常情況下很少會有路出現(xiàn)。我對于小屋和路都是很感激的,非常感謝第一個搭造小屋和路的人。如果一些人和我也有同樣的想法,他們會對他人給予幫助的。

在接受媒體采訪的時候,小島秀夫曾通過上文這個例子來描述《死亡擱淺》中玩家之間的連接,他用了「おもいやり」(同情、體諒)這個詞來形容這種微妙的聯(lián)系。在玩到游戲前我曾思考過,既然在《死亡擱淺》里玩家不能見面或是通過語音交流,無法做出實時的互動,那該如何才能讓玩家設身處地去揣測他人的行動和心理,進而產(chǎn)生「おもいやり」的行為?

舉兩個我在游戲中切身體驗到的例子:當我在山區(qū)結點城的雪山上寸步難行,貨物快被暴風雪毀的一干二凈時,轉(zhuǎn)角遇到了其他玩家建造的雨亭,它放出的修復噴霧成功拯救了我背上的貨物,同時能讓我不被暴風雪埋沒;面對懸崖,我手中用于速降的纜繩已經(jīng)用光,猛然發(fā)現(xiàn)不遠的地方出現(xiàn)了其他玩家留下的攀爬柱,繩子長度正好允許我降到崖底。

9.9.jpg

綠色的建筑是其他玩家造的,藍色的是自己造的


我不知道他們?yōu)槭裁磿谶@個位置放雨亭和攀爬柱,或許他們只是當時遇到了和我一樣的難題,手中恰好有可以建造的材料,所以就隨手造出來方便一下自己。其實我不在乎他們造這些設施的目的,只要確實提供了幫助我定是心存感激的。我曾在路上留下了很多這種初衷只是為了幫助自己的設施,當幾個小時、幾天之后屏幕左側(cè)不斷跳出來「XXX 使用了你的發(fā)電機/雨亭/橋」的提示時,我知道有人在剛才陷入了和我之前一樣的窘迫境地,而我無意間留下的物品幫助到了他們。

雪山可以說是游戲中最難以征服的地形,惡劣的天氣以及積雪嚴重阻礙了山姆的移動速度。當成功把雪山上幾個據(jù)點連接進了 UCA,能夠在雪山上建造設施后,我額外花了兩個多小時的時間,帶著近十個搭建器重新沿著之前我留下的腳印走了一圈,搭建了能夠讓人在幾分鐘內(nèi)就可以跨過雪山的高空滑索塔。這樣做的最主要目的,必然是為了讓我日后在這幾個據(jù)點間送貨時更加方便,但此時我所想的也不僅僅只是服務自己。通過之前爬雪山的艱難經(jīng)歷,我感受到其他人可能將會體驗到的痛苦,進而想讓他們通過這些繩索塔來更快征服雪山。

用文字很難描繪出游玩《死亡擱淺》時我心里所想的狀態(tài),如果用簡單的言語來概括的話,我就是因為自己的親身經(jīng)歷而對其他玩家產(chǎn)生了體諒之情「おもいやり」。雖然不是實時的信息交換,我依舊因為自身的體驗隱約對其他人感同身受,就算每個人選擇的路線不一樣,我依舊希望能夠通過自己幾個小時的努力來幫助到他人,和他們產(chǎn)生連接。

這種連接在游戲中無處不在,玩家將一個據(jù)點連接至 UCA 后,就可以看到這片區(qū)域中其他玩家建造的設施,小到一個鼓勵其他玩家的路牌,大到橫跨瀑布的橋梁,雖然在游戲中不能直接看到其他玩家的身影,卻可以感受到他們存在的痕跡。在野外一個人負重送貨時,按一下觸摸板山姆會發(fā)出呼喚,有時就會聽到其他玩家的回應,雖然看不見人,至少會知道自己并不是孤單的。

除了「おもいやり」這種表現(xiàn)在情感上的因素外,「贊」是另一種體現(xiàn)出玩家與玩家連接的形式。只要使用過別人的設施,就會自動為其點贊,還可以在限定時間內(nèi)連續(xù)主動點贊。除了自動點的那個贊以外,其他行為都由玩家自己決定:是給每一個用到的設施點贊,或是拿了東西直接走人。和自己有過交互的玩家都會出現(xiàn)在游戲的「布里吉之鏈」中,通過這條點贊鏈,全球的玩家都被連接到了一起,在進行評測的過程里,我曾使用過 PowerPyx(海外知名攻略站)留下的摩托車送貨,借由 Yongyea(分析《血源詛咒》的知名主播)造的發(fā)電站給外骨骼裝甲充電,看到過國內(nèi)外媒體同行中那些熟悉的 PSN ID 走過了我鋪的路。

9.11.jpg

看到了熟悉的朋友們

《死亡擱淺》中的「贊」不僅是一種禮儀上的表現(xiàn),還會反映在山姆自身的能力成長上。完成訂單后,山姆可以從 NPC 那里獲得點贊,點贊數(shù)量與貨物狀態(tài)、完成時間等因素有關。NPC 的贊和其他玩家給的贊會對山姆的五維等級產(chǎn)生影響,分別是貨物狀況、其他項、派送時間、派送數(shù)量和布里吉之鏈。五維等級的增加將會提升山姆的能力,比如提升布里吉之鏈等級會增加山姆的點贊時間、與其他玩家的同步等級;提升貨物狀況等級則能讓山姆在行進中更容易維持身體平衡等等。

這就為玩家在游戲中的善舉賦予了更多的意義 —— 在方便自己出行的同時也造福其他玩家,造福其他玩家后獲得點贊來提升自己的等級和能力,受人稱贊本身也是一種心理上的滿足,提升自身能力又能夠繼續(xù)建造更多的設施,這是一個正向反饋的循環(huán)過程。

9.12.jpg

玩家的贊要比NPC的贊多很多

《死亡擱淺》所提供的是維度最低也是最為直觀的社交要素。它不同于魂類游戲單純通過詞語或肢體語言拼湊來給玩家提供只言片語的指引(經(jīng)常傳遞錯誤信息,或是故意朝危險的地方引導)。《死亡擱淺》的社交是極其正能量的,直觀表現(xiàn)出負面情感的可能就只有立牌中的「禁止使用」了。

在這樣一種設計思路下,我所體驗的《死亡擱淺》中的世界,盡管看上去依然破敗荒蕪,實際上卻是一片欣欣向榮。路固然難走,但總有人樂此不疲地造路建橋。當我剛進入第二張大地圖的時候,發(fā)現(xiàn)耗資巨大的南北高速公路就已經(jīng)在其他爆肝玩家的努力下完成了三分之一,此時我所能做的就是在享福的同時給這幫基建狂魔瘋狂點贊,并為他們尚未造好的路段繼續(xù)添磚加瓦。

9.13.jpg

橫跨地圖,匯聚所有玩家之力的高速公路

當然,這不足以說明《死亡擱淺》的世界永遠會充滿正能量,盡管小島秀夫此前在接受游戲時光采訪時強調(diào),系統(tǒng)會對玩家建造的設施進行一定的限制,不會出現(xiàn)影響平衡性的情況,但我們依然無法預測游戲發(fā)售之后,當數(shù)十甚至數(shù)百萬玩家涌入這個世界時會出現(xiàn)什么情況。但從個人的游玩經(jīng)歷來思考,我相信絕大多數(shù)玩家會抱有一顆善良的心來對待他人,用好的方式將彼此連接起來。

由于《死亡擱淺》的在線內(nèi)容不像其他多人對戰(zhàn)游戲那樣對于數(shù)據(jù)實時交換的需求很高,所以對網(wǎng)絡環(huán)境的要求也不高。如果各位玩家有適當?shù)木W(wǎng)絡環(huán)境,那么我極力建議在游玩時保持在線,除了可以降低建造設施的壓力之外,還能體驗到 100% 的游戲內(nèi)容。

人類天生就不適合獨居,應該團結起來、互相幫助。那正是我們現(xiàn)在需要的,不是各自為政,而是團結一致。

艾米麗在《死亡擱淺》預告片中的這段臺詞,我覺得用來形容《死亡擱淺》的劇情、玩法和社交因素是再貼切不過的了。山姆與他人的連接、城市與城市的連接、玩家與玩家的連接,成為了《死亡擱淺》最堅實的基礎,也造就了游戲不同于其他作品的精神內(nèi)核。

小島秀夫用了不到三年的時間,將自身的經(jīng)歷和對社會的思考放到了《死亡擱淺》中。在這樣一款以送貨為核心玩法的游戲中,我將分散在世界各地的人們重新連接進了 UCA 的網(wǎng)絡,和素未謀面的玩家打通縱橫美國的交通運輸?shù)缆贰_@數(shù)十個小時的流程中我體會到了其他游戲未曾帶來過的情感,是在游玩時將自身的經(jīng)歷投射到其他玩家身上,從而照顧、體諒他人的感受,這或許就是小島監(jiān)督希望玩家能夠理解的「連接」。


原文鏈接:點擊前往 >
文章來源:游戲時光VGtime
版權說明:本文內(nèi)容來自于游戲時光VGtime,本站不擁有所有權,不承擔相關法律責任。文章內(nèi)容系作者個人觀點,不代表快出海對觀點贊同或支持。如有侵權,請聯(lián)系管理員(zzx@kchuhai.com)刪除!
掃碼關注
獲取更多出海資訊的相關信息
個人VIP
小程序
快出海小程序
公眾號
快出海公眾號
商務合作
商務合作
投稿采訪
投稿采訪
出海管家
出海管家