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GameLook報道/最近的游戲圈又是熱鬧非凡,尤其是在資本市場,不知從何時起,游戲公司似乎成為了“香餑餑”,幾乎每周都有公司宣布融資成功,而出手買買買的大廠和新銳公司也越來越多,除了騰訊、B站、字節(jié)跳動、網(wǎng)易、巨人之外,米哈游、莉莉絲也成為了新的游戲企業(yè)積極投資者。
在有錢的公司紛紛買買買的時候,換一個視角來思考這個突出的行業(yè)現(xiàn)象,那就是有一大群的游戲公司正在賣賣賣。
即使如騰訊、網(wǎng)易、B站這樣頻繁出手的投資方,也可歸到賣賣賣的行列,他們近期也通過二次上市、發(fā)行債券的方式瘋狂賣股、賣債,而A股上市企業(yè)如三七互娛、更是完成了幾十億元的定向增發(fā)新股。
俗話說,有需求才有市場,資本瘋狂對游戲公司進行投資與收購的場面、可謂近幾年罕見,這是不是意味著游戲公司到了融資的最好時點?
GameLook先說結論:是。
在國內(nèi)網(wǎng)民紛紛笑談躺平、不爭的生活哲學的時候,游戲公司如果要想活下去、在精品化時代謀得發(fā)展,需要立刻考慮融資事項,錯這個村或許真的沒下個店。
產(chǎn)業(yè)穩(wěn)定擴張,資本不再“愛答不理”
上一輪游戲業(yè)投融資的高峰期是在2012-2015年,那時移動互聯(lián)網(wǎng)爆發(fā)增長的時代,那也是一個人口紅利、技術紅利、品類創(chuàng)新紅利普遍存在于游戲業(yè)的好時代,隨后就進入了持續(xù)數(shù)年的資本對游戲業(yè)愛理不理的狀態(tài)。
游戲公司獲得融資或是被收購算的上是行業(yè)中的大新聞,雖然如今仍然如此,但卻少了當年那種驚喜感,因為最近游戲圈投資案實在太多,多到同行麻木、甚至逐漸習以為常,但很多人卻忽略了這輪針對游戲業(yè)的投融資浪潮是極其罕見的。
雖然前些年游戲公司十分憤懣,但資本持續(xù)數(shù)年的愛理不理情有可原,畢竟經(jīng)過近10年的競爭,手游市場中騰訊、網(wǎng)易已獲得了超70%的國內(nèi)游戲市場市占率,在資本看來,游戲業(yè)競爭門檻的加高,讓一些初創(chuàng)游戲公司早已失去了機會、更遑論上市讓資本退出。
尤其是到了2018年,經(jīng)歷了版號總量調(diào)控的寒冬后,資本對于游戲行業(yè)的畏懼感達到了頂峰。
雖然這幾年行業(yè)沒有太多外部資本力量的加持,全靠產(chǎn)業(yè)內(nèi)企業(yè)投資維持,但整個游戲產(chǎn)業(yè)并沒有就此停滯不前,游戲品類、內(nèi)容、呈現(xiàn)方式等正在逐漸改變,整個行業(yè)的格局也正悄然的發(fā)生變化,中小企業(yè)的力量與價值自然不容忽視,重獲資本的關注。
其中,一批挺過行業(yè)寒冬的游戲公司最先凸顯出自己的價值,這些企業(yè)多半擁有一定的自研自發(fā)能力,甚至對于某個細分品類或者垂直賽道擁有充足的認知與見解,在新一輪風口來臨之前,尤其是出海市場徹底爆炸的市場環(huán)境下,自然也能讓其受到資本青睞。
同時,新生代力量二次元、女性向以及一些創(chuàng)意型的游戲開始覺醒,其中二次元游戲賽道這幾年的火熱程度最為顯著。2019年的《明日方舟》,去年的《原神》讓整個行業(yè)不得不去重視這個冉冉升起的新品類,而這又恰好是一些巨頭或上市公司不太擅長的領域,比如騰訊這幾年投資較多的或許就是二次元游戲廠商。
最后,便是資本紛紛押注、布局的云游戲。從概念逐漸變?yōu)楝F(xiàn)實,云游戲自誕生當初就被寄希望于改變玩家的游戲方式,隨著技術能力的逐漸提升,資本的介入也正在加速云游戲也在一步步向前。
另一方面,近年來,越來越多的游戲公司開啟了全球化戰(zhàn)略,海外成為中國游戲公司重要增量市場。根據(jù)游戲工委數(shù)據(jù)顯示,2020年中國自主研發(fā)游戲海外市場的收入達到了154.50億美元,同比增長33.25%。
全球化研發(fā)、發(fā)行能力無形在行業(yè)中豎起一道壁壘,同時龐大的海外市場份額也讓巨頭注意到了這一增長極,優(yōu)質的海外游戲企業(yè)以及具備全球化研發(fā)與發(fā)行能力的中國公司,其身上的價值也逐漸凸顯出。
不難發(fā)現(xiàn),實際上正是由于游戲行業(yè)的逐步擴張與多元化發(fā)展,推動了新一輪的投資熱潮。
為何融資很有必要?錢不是萬能的,沒錢萬萬不能
走過崢嶸歲月,游戲行業(yè)已然進入全新的精品化時代。
玩法、內(nèi)容、品質這些內(nèi)在因素越來越?jīng)Q定游戲成功與否,但隨之所帶來的便是單款游戲研發(fā)費用投入大幅上漲,因為游戲公司需要投入大量的人力來實現(xiàn)更高的品質。
比如大放異彩的《原神》投入就達到了1億美金,高額的研發(fā)成本以及制作難度就已經(jīng)讓很多游戲公司望而卻步,而目前市面上旗艦級產(chǎn)品投入金額過億的也并不在少數(shù)。
與此同時,完成了研發(fā)工作后還要面臨游戲發(fā)行的壓力,在全行業(yè)買量發(fā)行的背景下,即便是好的產(chǎn)品也怕“巷子深”。并且,游戲買量發(fā)行還存在一定的回本周期,三七互娛高管就曾表示過,一般情況,MMO產(chǎn)品需要3~4個月周期回收營銷費用,而SLG、模擬經(jīng)營類則更久在半年往上。
精品化號角之下,產(chǎn)品的質量的確得到了升級。但同時,對于游戲公司而言,資金的壓力越來越大,薪資水平越來越高,做游戲的門檻逐漸提升,可產(chǎn)品的成功率卻依舊沒有提升。
沒有物質基礎作為保障,一個優(yōu)秀的創(chuàng)意甚至都很難發(fā)展成一款游戲,也更難在從市場中實現(xiàn)突圍。
隨著行業(yè)持續(xù)發(fā)展,激烈競爭的格局也一直會不斷持續(xù),甚至細化到游戲創(chuàng)意競爭、人才競爭、全球化競爭等等,無論哪一項都需要游戲公司擁有充裕的財力保證研發(fā)正常進行,公司正常運轉。
畢竟,創(chuàng)意需要孵化、人才需要挖掘與培養(yǎng),而全球化更是需要多次嘗試,才能探索出一條合適的道路。正因如此,雖然談錢未免有些俗套、直接,但成本的確是一個擺在面前,且不可忽視的問題。
因此,在巨頭瘋狂買買買的同時,不少中小型游戲企業(yè)能逐漸注意到,為了應對行業(yè)中下一輪的競爭,需要融資以獲取資金的支持或是技術的支持,來保證企業(yè)能夠長線發(fā)展。
騰訊高級副總裁馬曉軼就曾告訴過GameLook,騰訊投資的邏輯更像是一個電影制片人,遵循合作伙伴長線發(fā)展、保持獨立運營,從支持研發(fā)團隊的角度來談未來發(fā)展,如果團隊足夠好,甚至也會在0起步階段投入。
可以想象,如果一名電影導演既要兼顧影片的拍攝、剪輯以及最終呈現(xiàn)的效果,同時還要規(guī)劃影片上映時間、排片檔期等,這將是一場災難。騰訊的投資邏輯所反映出的,其實也正是大部分巨頭買買買的主要目的。
在一部講述中國獨立游戲開發(fā)者的紀錄片《獨行》中,一位游戲發(fā)行商也將自己定位為,給游戲開發(fā)團隊減負,幫助其制定科學的發(fā)行計劃,讓產(chǎn)品更好從市場突圍。
實際上,在游戲產(chǎn)業(yè)高度商業(yè)化的今天,“用愛發(fā)電”已經(jīng)不是一條可以走通的道路。況且,選擇接受融資或是出售股份也并不是向現(xiàn)實妥協(xié),反而是現(xiàn)實、理想我全都要。
而現(xiàn)在也正處在資本與游戲行業(yè)的蜜月期,如果重回最近5年的相對冷淡的狀態(tài),再想要獲得融資可能就會非常困難。
找誰融資合適?契合合自身業(yè)務調(diào)性,才能走的長遠
當然,在游戲行業(yè)的投資熱潮下,也并非能夠隨意選取投資方。能夠發(fā)現(xiàn),如今活躍在資本市場中,愿意對新興企業(yè)進行投資的大多還是游戲公司。
正因如此,在接受投資或售出股份的同時,也要選取更加契合公司文化、經(jīng)營理念以及自身業(yè)務領域的投資方,才能幫助游戲產(chǎn)品更好的突圍市場。
一般而言,大多數(shù)二次元廠商首選的或許是B站,因為B站擁有大量的Z世代人群,與二次元游戲的玩家群體較為契合,能夠快速幫助產(chǎn)品鎖定到核心用戶群。
當然,除了B站,騰訊同樣也是選擇之一。因為騰訊“三不”的投資原則決定了開發(fā)團隊不會被過多干涉,在擁有充裕資金的前提下,能夠保證產(chǎn)品創(chuàng)意、品質甚至是風格更加獨立。
而在另一方面,如果選擇售出多數(shù)股份,或者干脆全資出售也并非一件難以啟齒的事。
比如前段時間全資出售給字節(jié)跳動的沐瞳與有愛互娛,一方面幫助字節(jié)在海外市場建立了產(chǎn)品線,夯實了研發(fā)能力。另一方面,在字節(jié)旗下TikTok龐大流量池的賦能下,也能夠幫助產(chǎn)品獲得更高的關注度,最終二者還是互惠互贏的狀態(tài)。
并且,研發(fā)集團化實際上在游戲行業(yè)中早已存在,比如索尼旗下圣莫尼卡、頑皮狗等工作室,既能夠穩(wěn)定產(chǎn)出內(nèi)容,同時也相對的保持獨立。
當然,既然選擇了接受投資肯定還是會有所不同,會對企業(yè)未來的發(fā)展方向造成一定的影響,或許沒有完美的選擇方案,但畢竟是一次能夠把握住的機會,也是一次改寫產(chǎn)品命運的抉擇。