GameLook報(bào)道/在游戲行業(yè)中,有一個(gè)十分特殊品類——CCG。有的人說(shuō)它硬核、有的人說(shuō)它小眾,原因無(wú)他,一個(gè)字:難。
對(duì)于玩家而言,種類繁多的卡牌機(jī)制提升了上手門檻,使玩法變得硬核。對(duì)于開(kāi)發(fā)者而言,CCG產(chǎn)品從立項(xiàng)之初就需要高瞻遠(yuǎn)矚,為長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)做準(zhǔn)備,這本就徒增了卡牌設(shè)計(jì)的難度,然而玩家的付費(fèi)水平卻遠(yuǎn)遠(yuǎn)不及MMO、SLG,導(dǎo)致了這一品類在國(guó)內(nèi)市場(chǎng)中一直處于小廠進(jìn)不去,大廠做得少的狀態(tài)。
不過(guò)在這當(dāng)中卻有一個(gè)例外,那就是網(wǎng)易。
過(guò)去幾年,網(wǎng)易已經(jīng)推出了不少膾炙人口的CCG產(chǎn)品,牢牢地坐穩(wěn)了頭部市場(chǎng)。而在2019年,網(wǎng)易重磅推出了基于《陰陽(yáng)師》IP的《陰陽(yáng)師:百聞牌》(后簡(jiǎn)稱:百聞牌),上線后成功登頂iOS免費(fèi)榜,并獲得了蘋果App Store精品推薦,成為國(guó)產(chǎn)CCG中的新星。
《百聞牌》的出現(xiàn)可謂刷新了行業(yè)的認(rèn)知,尤其是在產(chǎn)品十分匱乏的國(guó)產(chǎn)自研CCG品類中。根據(jù)SensorTower的數(shù)據(jù)顯示,《百聞牌》上線一個(gè)月后,單月收入成功破億。
經(jīng)過(guò)1年半的穩(wěn)定運(yùn)營(yíng),《百聞牌》已經(jīng)收獲了一批忠誠(chéng)度極高的玩家群體。在產(chǎn)品層面,靠著堅(jiān)持原創(chuàng)理念,游戲積極推出全新的卡牌機(jī)制,甚至基于陰陽(yáng)師的世界觀推出了全新的原創(chuàng)式神,走出了一條差異化道路。
挖掘玩法價(jià)值,持續(xù)的創(chuàng)新帶來(lái)源源不斷的生命力
《百聞牌》能夠從市場(chǎng)中突圍而出其實(shí)并不意外,從玩法的創(chuàng)新上就能看出這款游戲是潛力股。
在核心玩法層面,《百聞牌》基于式神以及與之對(duì)應(yīng)的技能卡展開(kāi),每一個(gè)式神都有著相應(yīng)的技能卡牌,玩家根據(jù)自身的思路從式神選擇與卡牌選擇兩方面進(jìn)行卡組構(gòu)筑,戰(zhàn)局中還有鬼火數(shù)以及式神等級(jí)限制出牌次數(shù),就需要玩家合理的進(jìn)行資源分配。
不難看出,在玩法上《百聞牌》已經(jīng)與其他的CCG產(chǎn)品有著很大的差異性。由于式神以及卡牌間能夠任意組合與搭配,玩家能夠構(gòu)筑出多種多樣的卡組與玩法,進(jìn)一步深化了游戲的策略性。
但正如開(kāi)頭所言,每一個(gè)CCG產(chǎn)品都需要具備長(zhǎng)周期的運(yùn)營(yíng)打算, 因?yàn)镃CG最大的痛點(diǎn)不外乎兩方面,一個(gè)是平衡,另一個(gè)則是玩法創(chuàng)新。無(wú)論哪一個(gè)痛點(diǎn),都需要廠商對(duì)于整個(gè)品類以及自己的產(chǎn)品有著充足的見(jiàn)解。
正因如此,《百聞牌》在構(gòu)建出基本的玩法框架后,也持續(xù)推陳出新,既在玩法與機(jī)制上不斷地進(jìn)行創(chuàng)新,給玩家持續(xù)新鮮的體驗(yàn);同時(shí)也通過(guò)新玩法與機(jī)制不斷磨合,一步步調(diào)控著游戲節(jié)奏,平衡不同套牌間的強(qiáng)度。
在上線的一年半時(shí)間中,《百聞牌》在原有設(shè)定上,陸續(xù)推出了充能、幻境、靈咒、占卜等新機(jī)制,引入變量加深策略點(diǎn)。比如充能機(jī)制引入了帶有“能量”屬性的式神,通過(guò)消耗積攢的能量獲得額外的特殊效果。
量變引起質(zhì)變,這些機(jī)制的加入,讓玩家在卡牌等級(jí)之外,多了一些新的思考維度,深化了對(duì)局的策略性,也豐富了核心玩法。
除此之外,《百聞牌》還推出了派系系統(tǒng),將現(xiàn)有的式神劃分為四個(gè)具有鮮明特色的陣營(yíng),一方面讓玩家能夠直觀地了解到式神的功能屬性;另一方面也鼓勵(lì)玩家從更多維度進(jìn)行卡組構(gòu)筑,比如新式神火取魔就屬于強(qiáng)調(diào)進(jìn)攻性的紅蓮派系,櫻雪姬則是屬于強(qiáng)調(diào)控制的青嵐派系。而派系兩兩組合的規(guī)則,也讓玩家在構(gòu)筑卡組時(shí),需要根據(jù)式神特性選擇合適的式神搭配。
《百聞牌》良好的玩法框架為游戲長(zhǎng)線的發(fā)展奠定了牢固的基礎(chǔ),而持續(xù)拓展的原創(chuàng)玩法與機(jī)制,為產(chǎn)品賦予了一定的活力。實(shí)際上,給玩家提供豐富多樣化的玩法,一直都是《百聞牌》所秉持的核心理念。《百聞牌》產(chǎn)品介紹中就寫到,這是一款無(wú)套路妖怪卡牌對(duì)戰(zhàn)游戲,不拘泥于已有的套路,持續(xù)對(duì)玩法的探索給游戲帶來(lái)了源源不斷的生命力。
百聞棋
除了核心的卡牌對(duì)戰(zhàn)玩法外,《百聞牌》也在持續(xù)探索其他策略玩法,比如游戲在去年便推出了百聞棋;今年春節(jié)期間,又開(kāi)放了全新的PVE模式“品酒對(duì)弈”,玩家可以自由選擇攜帶的技能組合,以強(qiáng)化卡組強(qiáng)度,挑戰(zhàn)更高難度的關(guān)卡。
通過(guò)探索不同的玩法,豐富游戲體驗(yàn),《百聞牌》滿足不同玩家需求的同時(shí),也走出了一條個(gè)性化道路。
IP只是起點(diǎn),原創(chuàng)劇情異畫不斷刷新視聽(tīng)體驗(yàn)
坐擁《陰陽(yáng)師》IP的強(qiáng)大號(hào)召力,《百聞牌》上線之初就頗受玩家關(guān)注,但I(xiàn)P僅僅只是開(kāi)始。
在CCG游戲中,立繪精致僅僅算是入門,畢竟卡牌包含的要素并不只有立繪。每一個(gè)人物的形象,甚至是身世背景、性格特色都只通過(guò)一張卡面來(lái)呈現(xiàn),一卡即是一個(gè)世界,而這也正是CCG游戲的魅力之一。
眾所周知,《陰陽(yáng)師》的美術(shù)在國(guó)內(nèi)已經(jīng)是獨(dú)樹(shù)一幟,不過(guò)《百聞牌》并沒(méi)有做IP“富二代”,沿用《陰陽(yáng)師》豐富的資源,而是基于世界觀架構(gòu),從深度與廣度挖掘妖怪文化,并堅(jiān)持原創(chuàng)設(shè)計(jì),積極進(jìn)行世界觀、美術(shù)、音樂(lè)等層面的探索,不斷創(chuàng)新推出了高水準(zhǔn)的視聽(tīng)內(nèi)容,一次次沖擊著玩家的感官體驗(yàn)。
目前,《百聞牌》中已經(jīng)擁有了70余位式神,利用CCG獨(dú)特的碎片化敘事能力,深度挖掘每一位式神的背景以及性格特點(diǎn),激發(fā)玩家對(duì)于IP的構(gòu)想,甚至令玩家自發(fā)對(duì)人物背景故事進(jìn)行續(xù)寫補(bǔ)充。
而在不久前上線的四相琉璃資料片中,《百聞牌》還推出了四位原創(chuàng)式神:凈琉璃御前、火取魔、源九郎狐以及櫻雪姬,再度充當(dāng)IP內(nèi)容的構(gòu)建者,成功擴(kuò)展其邊界。
百聞牌四位原創(chuàng)式神
《百聞牌》在深挖式神內(nèi)核的同時(shí),也在重構(gòu)視覺(jué)體驗(yàn)。除了游戲中精美的基礎(chǔ)卡繪外,還堅(jiān)持設(shè)計(jì)原創(chuàng)異畫,力求將2D美術(shù)優(yōu)勢(shì)發(fā)揮到極致。通過(guò)不同風(fēng)格、主題的異畫,游戲持續(xù)刺激著玩家的視覺(jué)體驗(yàn),而這些精美的異畫也廣受玩家好評(píng)。
比如在游戲中,輝夜姬能夠成為活潑可愛(ài)的魔法少女,而鈴鹿御前則搖身一變,穿越到現(xiàn)代都市,成為一位攻氣十足的霸道女總裁。
此外,去年《百聞牌》還對(duì)于異畫系統(tǒng)進(jìn)行了一次革新性的升級(jí),從特色的題材入手,對(duì)異畫進(jìn)行主題包裝,分別推出了“黃金時(shí)代”與“颯”等系列主題異畫,從不同層次豐富玩家的視覺(jué)體驗(yàn)。同時(shí),基于主題異畫,游戲仍在繼續(xù)延伸探索,推出了彼岸花的系列漫畫,深挖人物設(shè)定,并進(jìn)一步豐富了主題。
黃金時(shí)代系列異畫
當(dāng)然,達(dá)到標(biāo)準(zhǔn)線只是開(kāi)始,《百聞牌》不僅僅打造了極致的視覺(jué)體驗(yàn),同時(shí)也突破CCG品類卡繪單兵作戰(zhàn)的桎梏,將體驗(yàn)拓展到劇情、音樂(lè)層面,多維豐富玩家的感受,真正地讓這些人物“活”過(guò)來(lái)。
比如在新式神凈琉璃御前的背景介紹上,就采用了動(dòng)態(tài)繪卷的形式,配合著畫外音的形式娓娓道來(lái)。隨著繪卷展開(kāi),唯美的畫面十分抓人眼球,同時(shí)也讓玩家對(duì)式神的背景與劇情發(fā)展多了一份期待。
凈琉璃御前動(dòng)態(tài)繪卷視頻
基于陰陽(yáng)師的世界觀,游戲還上線了年度劇情——夜之樂(lè)屋,通過(guò)多線POV式的敘事模式,帶給玩家沉浸式體驗(yàn);并添加了全新的原創(chuàng)故事線,重新解構(gòu)式神背后的故事。
比如最具人氣的角色之一——不知火的背景故事在夜之樂(lè)屋中就得到了重新的講述,《百聞牌》續(xù)寫了其與賀茂義心的情感糾葛,豐富的劇情讓式神的形象變得更加立體與鮮活。同時(shí)《百聞牌》還誠(chéng)摯邀請(qǐng)神前曉團(tuán)隊(duì)打造配樂(lè),并攜手人氣歌手周深演繹劇情主題曲,進(jìn)而實(shí)現(xiàn)音、畫、感全覆蓋的效果。
實(shí)際上,音樂(lè)一直以來(lái)都是最能夠調(diào)動(dòng)玩家情感、卻被不少游戲忽視的因素之一,婉轉(zhuǎn)的曲調(diào)配合上周深動(dòng)聽(tīng)的歌喉,為玩家刻畫了一個(gè)立體的式神形象。
不難看出,《百聞牌》在玩家體驗(yàn)上的打造,已經(jīng)完全不同于傳統(tǒng)的CCG,無(wú)論是沉浸式的POV劇情體驗(yàn),還是音畫演出都跳出了品類的桎梏,讓人感到耳目一新。也正是這些原創(chuàng)設(shè)計(jì),讓《百聞牌》逐漸變得立體,樹(shù)立起自身的風(fēng)格。
用戶是產(chǎn)品基石,直面玩家真誠(chéng)對(duì)話
眾所周知,二次元產(chǎn)品廚力黨是主要的付費(fèi)群體,同時(shí)CCG也需要一個(gè)良性運(yùn)轉(zhuǎn)的玩家社區(qū)來(lái)分享卡組心得與玩法套路,讓玩家最大化體驗(yàn)游戲樂(lè)趣。
作為集二次元、CCG兩個(gè)要素于一身的游戲,《百聞牌》自然深諳此道。
自上線以來(lái),《百聞牌》一直與玩家保持著緊密的溝通與互動(dòng),官方不僅會(huì)活躍在社區(qū)中聆聽(tīng)玩家的意見(jiàn),同時(shí)也會(huì)在B站等平臺(tái)更新視頻、舉辦直播活動(dòng)復(fù)盤游戲內(nèi)容與彩蛋。甚至在大版本更新時(shí),策劃還會(huì)親自下場(chǎng),解讀新內(nèi)容的設(shè)計(jì)想法,為玩家?guī)?lái)更多的卡組構(gòu)筑思路。
周年直播活動(dòng)
不同于其他細(xì)分品類,CCG每一次更新加入的新功能機(jī)制,雖然豐富了游戲玩法,但也增添了玩家的學(xué)習(xí)成本。因?yàn)橹挥凶銐蛄私饷總€(gè)新功能機(jī)制的實(shí)際效果,才能保證在對(duì)局中盡量處于上風(fēng)。
另外,游戲中的構(gòu)筑玩法與套路,很大一部分都是由玩家開(kāi)發(fā)而來(lái)。正因如此,游戲的活躍度和內(nèi)容生態(tài)實(shí)際上與玩家息息相關(guān)。游戲通過(guò)與玩家建立良好的溝通,一方面激活了用戶社區(qū)生態(tài),減輕了游戲的學(xué)習(xí)成本與上手門檻;另一方面也讓開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)更了解玩家,從而洞悉玩家的真實(shí)需求。即廠商能夠開(kāi)創(chuàng)出更多有趣的玩法,玩家也能夠找到構(gòu)筑的樂(lè)趣。
結(jié)語(yǔ)
帶著IP出生,或許在很多人眼中,《百聞牌》最初只是一款衍生游戲,但如今來(lái)看并非如此。這款具備深度與創(chuàng)新性的革新產(chǎn)品,不僅打破了頭部CCG只有海外產(chǎn)品的格局,同時(shí)也為這一細(xì)分品類帶來(lái)了更多思考。
今年網(wǎng)易520發(fā)布會(huì)上,《百聞牌》也帶來(lái)了新內(nèi)容:全新的版本、全新的琉璃光境活動(dòng)以及精選畫集。同時(shí),官方賽事“百聞大師賽”也在火熱開(kāi)賽中。
打破市場(chǎng)格局,開(kāi)創(chuàng)全新體驗(yàn),或許只是《百聞牌》的起點(diǎn),它仍在不斷刷新著行業(yè)對(duì)于國(guó)產(chǎn)自研CCG的認(rèn)知。