2019年第三季度中國游戲產(chǎn)業(yè)報告出爐:銷售收入592.1億元 游戲產(chǎn)業(yè)強勢回升

來源:游戲工委
作者:游戲工委
時間:2019-10-24
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報告顯示,2019年1-9月,中國游戲市場自版號審批重新開始,已逐步回暖,呈現(xiàn)健康發(fā)展態(tài)勢,用戶數(shù)量逐漸增長,海外市場開發(fā)加快,過審游戲數(shù)量大幅上升,游戲產(chǎn)業(yè)強勢回升。

近日,中國音數(shù)協(xié)游戲工委(GPC)與國際數(shù)據(jù)公司IDC共同發(fā)布《2019年度第三季度中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》。報告顯示,2019年1-9月,中國游戲市場自版號審批重新開始,已逐步回暖,呈現(xiàn)健康發(fā)展態(tài)勢,用戶數(shù)量逐漸增長,海外市場開發(fā)加快,過審游戲數(shù)量大幅上升,游戲產(chǎn)業(yè)強勢回升。

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整體情況

2019年第三季度,游戲產(chǎn)業(yè)實現(xiàn)銷售收入592.1億元,相比2018年第三季度增長56.2億元,同比增長10%,環(huán)比增長2.8%。

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隨著游戲市場的快速擴張,游戲市場已逐步由藍海變?yōu)榧t海。自2018年之后,游戲用戶規(guī)模進入緩慢發(fā)展階段,新用戶越來越少,進入存量競爭階段。2019年第三季度較2018年第三季度用戶規(guī)模僅增加0.4億人,同比增長6.18%;同比增速逐漸下降,由2019年第一季度的1.7%下降至第三季度的1.0%,增速放緩。

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隨著國內(nèi)游戲市場逐漸擴大和走向成熟,國內(nèi)游戲企業(yè)紛紛希望通過深耕自研游戲從而抓住這一市場機遇,因此,自研游戲產(chǎn)品國際競爭力得到穩(wěn)步提升。2019年第三季度,自研游戲銷售收入達到492.9億元,相比2018年第三季度增加79.5億元,同比增長20%,環(huán)比增長4.6%。

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中國自主研發(fā)游戲出海市場銷售額猛增

2019年第三季度,中國自主研發(fā)游戲海外市場實際銷售收入達31.4億美元,環(huán)比增長9.2%,為自主研發(fā)游戲國內(nèi)市場收入增速的2倍;同比增速29.3%,高于自主研發(fā)游戲國內(nèi)市場收入增速十個百分點。從游戲種類的角度來看,角色扮演類、策略類和多人競技類(MOBA)游戲最受歡迎,收入合計占據(jù)海外總收入的76.8%;從收入分布地區(qū)的角度來看,美國、日本、韓國是中國自研游戲最重要的海外市場,收入合計占據(jù)海外總收入的62.8%。

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2019年第三季度,中國自主研發(fā)游戲海外市場實際銷售收入達31.4億美元(人民幣為223.6億元,按7.12的匯率折算),環(huán)比增長9.2%,同比增幅高達29.3%,繼續(xù)保持快速增長。

中國游戲企業(yè)通過積極的海外拓展及打造精品原創(chuàng)游戲的戰(zhàn)略,憑借差異化的產(chǎn)品定位與優(yōu)秀的游戲品質(zhì),推進了海外市場效果的顯現(xiàn)。同時,隨著國內(nèi)游戲企業(yè)的出海戰(zhàn)略不斷成熟,與海外游戲企業(yè)、內(nèi)容平臺之間的良好合作關系,助推了國內(nèi)游戲企業(yè)專業(yè)化、本地化以及快速高效的研發(fā)運營體系的搭建。另外,國內(nèi)游戲企業(yè)針對出海游戲市場的當?shù)匚幕?、用戶習慣等方面打造契合海外本土用戶偏好的產(chǎn)品,進一步推動了海外市場潛力的顯現(xiàn)。

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2019年第三季度,中國自主研發(fā)游戲海外市場實際銷售收入產(chǎn)品類型分布中,角色扮演類游戲的收入占比達到36.1%,策略類游戲收入占比達到25.9%,多人競技(MOBA)類游戲收入占比為14.8%。三類游戲合計占比達到76.8%。

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2019年第三季度,進入過日收入前100的中國企業(yè)數(shù)量在海外地區(qū)主要分布在印尼、韓國和沙特,分別有96家、78家及77家企業(yè)。該排名與2019年第三季度進入過日收入前100的中國游戲數(shù)量在海外地區(qū)的分布一致,三地分別有144款、122款、120款中國游戲進入過日收入前100。

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移動游戲繼續(xù)擠壓端游、頁游市場

2019年第三季度,中國游戲產(chǎn)業(yè)共實現(xiàn)銷售收入592.1億元,移動游戲?qū)崿F(xiàn)銷售收入408.1億元,占整體收入比例達到68.9%;客戶端游戲?qū)崿F(xiàn)收入156.7億元,占比收窄至26.5%;網(wǎng)頁游戲收入占比降至4.1%,到24.1億元;移動游戲日益擠壓客戶端及網(wǎng)頁等游戲的市場份額。

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2019年第三季度移動端游戲市場銷售收入達到408.1億元,相較于2018年第三季度增加61.44億元,同比增長20%,環(huán)比增長4.1%,2019年環(huán)比增速基本穩(wěn)定。

中國游戲用戶主要來自于移動端用戶,在固定人口空間下,使用移動設備的游戲用戶也基本處于飽和,雖然2019年第三季度較2018年第三季度實現(xiàn)0.4億人的增加,但增速逐漸放緩,環(huán)比增速從2019年第一季度的2.1%下降至第二季度的0.6%,第三季度實現(xiàn)小幅上漲,達到1.3%,但增速仍處于較低水平。

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我國客戶端游戲市場已逐步進入成熟期,進入到存量競爭階段,加之手游市場及云游戲的沖擊,行業(yè)內(nèi)部競爭激烈,發(fā)展速度逐漸放緩。頁游市場發(fā)展歷史悠久,近幾年受到移動端市場的沖擊,從事頁游的廠商越來越少,用戶規(guī)模也逐步下降,整個市場處于發(fā)展末期階段。


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中國電子競技游戲市場保持穩(wěn)步上升

隨著國際電子競技市場的逐漸發(fā)展,我國的電子競技產(chǎn)業(yè)也越來越受到重視,我國已成為世界上最具影響力和最具潛力的電子競技市場,受到國家相關部門的規(guī)范引導,電子競技產(chǎn)業(yè)實現(xiàn)了穩(wěn)步發(fā)展。電子競技游戲市場收入從2018年第三季度的204.1億元增長至2019年第三季度的248.6億元,增加44.5億元,同比增長20%;環(huán)比增長4.8%,環(huán)比增速逐漸穩(wěn)定在4%以上。

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隨著電子競技行業(yè)的迅速發(fā)展,電子競技用戶規(guī)模也逐漸增多,從2018年第三季度的4.1億人增加至2019年第三季度的4.5億人,同比增長10%;環(huán)比增長為1.1%,且環(huán)比增速較為穩(wěn)定,電子競技用戶處于穩(wěn)定增長階段。

游戲類型分布:角色扮演類型依然表現(xiàn)亮眼

中國游戲市場中細分游戲類型的比例分布已經(jīng)趨向于穩(wěn)定,角色扮演類游戲在整體市場收入和自研市場中表現(xiàn)亮眼,均占到40%以上水平。

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在移動游戲產(chǎn)品中,角色扮演類游戲由于其高代入性及劇情體驗,成為玩家的寵兒,其收入達到50%,占據(jù)移動游戲的半壁江山;其次為策略類游戲,占比為17%;卡牌類、休閑類、模擬類、射擊類、棋牌類份額逐漸被擠壓,占比均不超過10%。

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從收入分布來看,角色扮演類游戲仍然占據(jù)絕對優(yōu)勢,占比達到40.4%;MOBA游戲發(fā)展迅速,市場擴張速度極快,占比達到14.8%;策略類游戲與MOBA不相上下,占比為14.7%,相差僅為0.1%;三者占比超過總收入的70%;競速類游戲占比達到10.1%,休閑、卡牌類等游戲占比較少,均未達到3%。

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二次元游戲市場繼續(xù)保增長

2019年第三季度,中國二次元游戲用戶規(guī)模達1.18億,環(huán)比增長5.3%,為2018年第三季度至今的最高增長率;同比增長16.0%,顯示了中國二次元游戲用戶較快的增速及良好的發(fā)展前景。

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2019年第三季度,中國二次元游戲市場實際銷售收入達57.3億元,環(huán)比增長8.2%,超出上個季度增幅的兩倍;相比2018年第三季度48億元,同比增長19.3%,二次元游戲市場未來增長潛力巨大。

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