2019年年初,《刀塔自走棋》異軍突起,從上線到引爆市場只用了不到十天時間,一時間,自走棋品類成游戲行業(yè)關(guān)注的焦點,無論是大廠還是中小廠商,都在考慮往其中進(jìn)行布局。
如同當(dāng)年《PUBG》在國內(nèi)興起一樣,率先布局自走棋手游的也是小廠,在這方面,《眾神領(lǐng)域》、《俠客自走棋》是“先鋒軍”一般的存在,但由于產(chǎn)品質(zhì)量的緣故,很快就被市場所淘汰。
自此之后,《刀塔自走棋》研發(fā)團(tuán)隊巨鳥多多工作室、網(wǎng)易、V社、騰訊也在該品類放置了他們的“棋子”,自走棋品類也隨之步入了群雄逐鹿的時代。
第一次白熱化之后面臨的困境
時至今日,各家產(chǎn)品在自走棋市場的策略布局以及表現(xiàn)力都已經(jīng)展露各自的競爭力。
網(wǎng)易的多款自走棋產(chǎn)品,已經(jīng)形成了一種獨有的閉環(huán)體系,在網(wǎng)易IP的生態(tài)鏈中循環(huán)運(yùn)營;V社的《刀塔霸業(yè)》,則是在短時間做到了20萬巔峰在線人數(shù)的成績;而騰訊推出的“云頂之弈”月活躍玩家已經(jīng)超過了3300萬人次。
但隨著多家大廠在自走棋品類上的不斷布局,這個品類所存在的問題也暴露無遺。
(1)產(chǎn)品同質(zhì)化趨勢嚴(yán)重,可以發(fā)現(xiàn),市面上大多數(shù)的自走棋產(chǎn)品在玩法上是大同小異的,差異點只是在于產(chǎn)品建模,所以用戶對于自走棋品類已經(jīng)很難從中感覺到新鮮感。
(2)社交性缺乏,游戲雖然是以8人對局的模式進(jìn)行,但始終都是陌生人社交,而中國玩家對于熟人社交是有著一定需求的。
(3)游戲時長,由于《王者榮耀》、《和平精英》的入局,國內(nèi)移動市場的用戶已經(jīng)更傾向于“短平快”的產(chǎn)品,而市面上的自走棋手游普遍時長都是在30到40分鐘范圍,這與市場大方向是相悖的。
在上述原因的影響下,自走棋品類已經(jīng)出現(xiàn)了明顯的下滑,《刀塔霸業(yè)》目前巔峰在線人數(shù)僅有3萬。巨鳥多多旗下的《多多自走棋》也面臨iOS免費(fèi)榜成績不斷跌落的問題。
《刀塔霸業(yè)》歷史成績
自走棋品類的競爭,步入第二次白熱化階段
我們知道,當(dāng)一個新興品類興起時,會有兩段高潮期,一個是剛布局時,各家都在爭奪市場,這個階段已經(jīng)過去了,市場上的自走棋蛋糕幾乎被瓜分殆盡。因此,在目前這個節(jié)點,自走棋品類已經(jīng)步入了第二個高潮點。
在市場“穩(wěn)定”時,各家的留存、引流策略,這個階段是悄然無息的,但卻又至關(guān)重要,撐下去會成為品類的頭部產(chǎn)品,撐不下去就被市場所淘汰。
以“吃雞”產(chǎn)品為例,在《PUBG》普及全國時,各家希望率先搶占市場,可以看到,在2017年的時候,市場“吃雞”手游產(chǎn)品處于魚龍混雜的狀態(tài),各種搶占用戶、消磨IP的產(chǎn)品層出不窮。
但到了今天,“撐下來”的手游產(chǎn)品唯有騰訊的《和平精英》以及網(wǎng)易的《荒野行動》,一個稱霸國內(nèi),一個揚(yáng)名海外,這就是兩個大廠在運(yùn)營層面上的經(jīng)驗。
自走棋品類同樣如此,經(jīng)歷過前期的亂戰(zhàn)之后,之后考驗的就是各家廠商的運(yùn)營能力以及產(chǎn)品之間的差異化屬性。而所謂的運(yùn)營能力,歸根結(jié)底就是看項目團(tuán)隊如何挖掘到更多的流量。
前段時間,巨鳥多多工作室的與騰訊合作,借助騰訊龐大的流量,為《多多自走棋》賦予更多用戶的入駐;網(wǎng)易的策略就是“遠(yuǎn)走海外”,在海外上線自走棋產(chǎn)品,從網(wǎng)易的角度來看,無論是爭取到海外用戶的入駐還是為原IP產(chǎn)品拓展影響力,兩種效果都是不錯的。
而在《戰(zhàn)爭藝術(shù)》“無限進(jìn)化”為市場上的自走棋產(chǎn)品打開了另一個拓寬流量思路。近日《戰(zhàn)爭藝術(shù)》宣布與日本SNK聯(lián)動,將SNK旗下知名的“不知火舞”、“娜可露露”、“橘右京”等角色融入到游戲的自走棋版本“無限進(jìn)化”中,并形成一個新的組合——“格斗家”。
聯(lián)動SNK,或?qū)⒋蚱啤袄Ь场?/strong>
此次與SNK的聯(lián)動,為本就強(qiáng)調(diào)策略的《戰(zhàn)爭藝術(shù)》提供了更深度的策略選擇,從運(yùn)營的角度來看,這也提高了產(chǎn)品的留存數(shù)據(jù),畢竟玩家希望從游戲之中獲得源源不斷的新鮮感。
并且,從用戶的反饋來看,此次與SNK的聯(lián)動也頗具成效,吸引了更多熱愛自走棋用戶的關(guān)注。
從市場維度來看,這是自走棋品類首次與國際型IP進(jìn)行聯(lián)動,這必然吸引全球布局自走棋產(chǎn)品的公司的關(guān)注。SNK旗下的《拳皇》系列、《侍魂》系列在世界范圍都頗具影響力,要成為其合作對象,擁有優(yōu)良的口碑和上乘的質(zhì)量是先決條件。而《戰(zhàn)爭藝術(shù)》在此前的“赤潮”版本時,就曾獲得蘋果精選的2017年年度最佳游戲的評選結(jié)果。
另一方面,此次聯(lián)動還有一點值得參考。
《戰(zhàn)爭藝術(shù)》是以戰(zhàn)爭以題材的游戲,其核心群體多數(shù)為男性且對戰(zhàn)爭、歷史、格斗感興趣的用戶,SNK旗下的《拳皇》、《侍魂》則正好切中此類用戶熱愛格斗的痛點,同時,“不知火舞”、“橘右京”也是多數(shù)男性用戶耳熟能詳?shù)慕巧?,從根本上更能接受兩者的融合?/span>
同時,《戰(zhàn)爭藝術(shù)》也將“無限進(jìn)化”這個版本延伸到海外,吸納更多的泛用戶群體。在這種形勢之下,游戲陀螺認(rèn)為《戰(zhàn)爭藝術(shù)》是有可能打破目前自走棋品類存在的困境。
《戰(zhàn)爭藝術(shù)》的另一張王牌——美術(shù)
回顧《戰(zhàn)爭藝術(shù)》的歷史成績,可以發(fā)現(xiàn),相比其他自走棋產(chǎn)品,《戰(zhàn)爭藝術(shù)》的成績持續(xù)穩(wěn)定在iOS免費(fèi)榜前三十名,雖然期間經(jīng)歷過低谷期,但憑借項目團(tuán)隊的版本運(yùn)營,游戲的成績重新回歸到前三十名榜單之中。
游戲陀螺認(rèn)為,《戰(zhàn)爭藝術(shù)》優(yōu)異成績的背后,是源于項目團(tuán)隊的另一張王牌——美術(shù)。
當(dāng)玩家進(jìn)入游戲時,《戰(zhàn)爭藝術(shù)》就會為玩家展示一段約2分鐘時長的CG動畫。這段CG給玩家透露出兩個信息,一個是游戲的世界觀,另一個則是游戲的畫面表現(xiàn)力。
不同于其他產(chǎn)品將經(jīng)費(fèi)大部分投入在開場CG中,《戰(zhàn)爭藝術(shù)》無論是開場CG還是游戲內(nèi)的表現(xiàn),都保持在高水準(zhǔn)的維度上。在材質(zhì)、光影的渲染、場景、人物建模方面都有著不亞于大部分端游的視覺表現(xiàn)。
高畫質(zhì)的表現(xiàn),也得到了不少玩家的認(rèn)可,因此游戲的付費(fèi)節(jié)點也體現(xiàn)在美術(shù)層面。
玩家可以在游戲中購買指揮官、棋盤、柵欄的皮膚效果,三者有固定的組合搭配,玩家可以選擇炫酷型的巨龍寶庫、霓虹國度等皮膚,也可以選擇較為柔和的桃園結(jié)義、東籬鎮(zhèn),在高畫質(zhì)的表現(xiàn)下,無論哪種組合都可以給玩家?guī)韯e致的視覺享受。
游戲玩法才是一切的根本
在游戲行業(yè)沉淀多年的《戰(zhàn)爭藝術(shù)》項目團(tuán)隊明白,無論是IP聯(lián)動,還是優(yōu)異的美術(shù)效果,都只是游戲的“加分項”。要真正沉淀用戶,還需要從根本出發(fā),也就是在游戲玩法上的打磨。在這方面,項目團(tuán)隊在自走棋玩法趨同的情況下,根據(jù)自身的經(jīng)驗做出了更貼合玩家的微創(chuàng)新。
首先在游戲策略上,項目團(tuán)隊在原RTS版本“赤潮”的基礎(chǔ)上,將兵種進(jìn)行劃分,游戲擁有護(hù)衛(wèi)、狙擊手、爆破等十?dāng)?shù)種玩法組合,玩家可以隨意選擇自己喜歡的陣容,同時這也是市面上唯一一款戰(zhàn)爭題材的自走棋產(chǎn)品,對于熱愛這個品類的玩家而言具有強(qiáng)烈的吸引力。
另一方面,《戰(zhàn)爭藝術(shù)》也為玩家提供了足夠深度的選擇,比如前文提到的與SNK聯(lián)動,將二次元的角色融入到游戲之中,可以預(yù)見的是,未來《戰(zhàn)爭藝術(shù)》還會不斷與其他IP聯(lián)動,為玩家?guī)砀嗟牟呗赃x擇。
其次,在游戲節(jié)奏上,《戰(zhàn)爭藝術(shù)》也突破了自走棋品類在游戲時長上的桎梏,游戲上線了快棋模式,在更多資源以及更少競爭者的情況下,玩家只需要10分鐘就可以完成一局自走棋游戲,適應(yīng)碎片化時間的需求。
此外,游戲也上線了雙人模式玩法以滿足玩家對社交的訴求,玩家可以組隊匹配,在游戲中兩個玩家之間可以“互送”棋子相互配合。
在以上調(diào)整下,最值得一提的是游戲仍然保持了非常不錯的平衡性,陣容組合之間存在著相生相克的關(guān)系,并不會存在明顯的差異化。
總體而言,《戰(zhàn)爭藝術(shù)》比較忠實地做到了在自走棋核心玩法上針對自身核心用戶的創(chuàng)新。
結(jié)語
自走棋品類的二次“戰(zhàn)爭”現(xiàn)在才剛剛開始,不同于第一次“戰(zhàn)爭”是廠商與廠商之間的比拼,這一次,是廠商與玩家之間的“較量”。
在未來的一段時間里,如何將更新鮮的玩法展示給玩家、如何拓展自身用戶量、如何在營收上創(chuàng)造新的節(jié)點,運(yùn)營策略顯得尤為關(guān)鍵。而在這個階段,我們可以看到《戰(zhàn)爭藝術(shù)》無論是在產(chǎn)品打磨,美術(shù)功底還是引流策略上,都有著成為市場頭部產(chǎn)品的潛力。