GameLook報(bào)道/作為一個(gè)現(xiàn)代人,你每天有多少時(shí)間是被屏幕圍繞的?
作為一個(gè)游戲媒體,在工作日保持清醒的16個(gè)小時(shí)里,GameLook基本上眼前都有一塊屏幕,另外那8個(gè)小時(shí),偶爾也會(huì)夢(mèng)見自己曾經(jīng)面對(duì)電腦996的生活,然后突然驚醒。不得不說,屏幕那一端的數(shù)字世界已經(jīng)開始融入并影響到了很多人的現(xiàn)實(shí)生活。
近日,以數(shù)字世界的最終形態(tài)Metaverse為目標(biāo)的Roblox,公開了今年3月上市之后的第一份財(cái)務(wù)報(bào)告。截至3月31日的第一季度,Roblox的預(yù)訂量達(dá)到了6.523億美元,較去年同期增長161%。
在“Newzoo預(yù)估今年全球游戲業(yè)負(fù)增長”的新聞背景下,Roblox高達(dá)161%的增長可以說是讓很多人見識(shí)到了它的吸金能力,從另一方面也表明了,即使疫情對(duì)于游戲行業(yè)的紅利效應(yīng)正在消退,人們對(duì)這樣的一個(gè)沉浸式虛擬世界的需求,卻并沒有受到較大的影響。
一份令人滿意的成績單
作為Metaverse的第一股,Roblox平臺(tái)豐富的UGC游戲內(nèi)容為全球玩家搭建了一個(gè)相對(duì)自由的數(shù)字世界,在2020年,平均每天有3260萬人通過Roblox來逃離現(xiàn)實(shí)世界,平均每天每位活動(dòng)用戶的游戲時(shí)間更是長達(dá)2.6個(gè)小時(shí),足見Roblox作為一個(gè)虛擬世界的成功之處。
在第一季度,Roblox的表現(xiàn)同樣亮眼,整個(gè)季度的收入達(dá)到了3.87億美元,同比增長了140%。季度凈虧損為1.342億美元,合每股虧損約46美分。公司的CEO克雷格·多納塔(Craig Donata)在接受外媒采訪時(shí)表示,公司的經(jīng)營現(xiàn)金流為正數(shù),這意味著有了現(xiàn)金的流入。
第一季度由公司經(jīng)營活動(dòng)提供的現(xiàn)金凈額,同比增長了近四倍,達(dá)到了1.645億美元(其中包括了公司直接上市所支出的5190萬美元)。自由現(xiàn)金流在第一季度同比也增長了4.1倍,達(dá)到1.421億美元。
除了現(xiàn)金流、訂閱收入等,Roblox在用戶增長、付費(fèi)等方面,同樣有著優(yōu)異的表現(xiàn)。
報(bào)告顯示,由于美國和加拿大以外的國家和地區(qū),以及13歲以上的玩家群體,更加活躍地表現(xiàn),Roblox第一季度平均每日的活動(dòng)用戶數(shù)達(dá)到了4210萬,同比增長了79%。其中美國和加拿大以外的國家和地區(qū)的DAU增長了87%,而13歲以上的DAU增長更是達(dá)到了111%。
同樣歸功于美國和加拿大以外的市場參與度104%的增長,第一季度Roblox游戲的總時(shí)長也超過了97億小時(shí),同比增長了98%,其中13歲以上玩家群體貢獻(xiàn)的時(shí)長占比同比增加了128%。與此同時(shí),每日活躍用戶平均預(yù)訂量(ABPDAU)在第一季度達(dá)到了15.48美元,同比增長了46%。
在線生活將成為一種常態(tài)
從Roblox第一季度的財(cái)報(bào)來看,除了收入上的良好表現(xiàn),更重要的是Roblox玩家群體的擴(kuò)大,以及玩家付費(fèi)意愿的提高。其中被反復(fù)提到的就是除美國和加拿大之外的玩家,以及13歲以上的玩家群體。
在這兩項(xiàng)數(shù)據(jù)上的提升代表了目前的兩個(gè)現(xiàn)實(shí),其一就是Roblox正在突破語言、國家的限制,成為一個(gè)國際產(chǎn)品;其二,Roblox正在打破它身上的低幼的標(biāo)簽,成為一個(gè)真正的全年齡向產(chǎn)品。
作為Metaverse的代表產(chǎn)品,國際化和全年齡化發(fā)生在Roblox身上,正好也應(yīng)證了文章一開始的觀點(diǎn),隨著人們接觸屏幕的時(shí)間越來越長,這種在線的生活、娛樂對(duì)于現(xiàn)實(shí)中的人所產(chǎn)生的吸引力也越來越大,而豐富的UGC、PGC內(nèi)容,也讓普通人越來越愿意將時(shí)間和金錢花費(fèi)在數(shù)字空間之中。
互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)常說的現(xiàn)在的用戶越來越愿意為線上的內(nèi)容付費(fèi),就是最好的表現(xiàn)。
更直觀的例子,每個(gè)人打開手機(jī)就可以看到。相信很多人手機(jī)里現(xiàn)在都會(huì)自帶一種統(tǒng)計(jì)的功能,記錄你每天使用了多長時(shí)間的手機(jī),在抖音、微信等具體應(yīng)用上花費(fèi)了幾個(gè)小時(shí),這些就是每個(gè)人在數(shù)字空間中所花費(fèi)的時(shí)間;而每個(gè)人的游戲VIP等級(jí),各種網(wǎng)站會(huì)員等等,則是為了提高自己的在線生活體驗(yàn)所投入的資金。
當(dāng)然作為一種越來越普遍的生活習(xí)慣和方式,如果只有消費(fèi),沒有生產(chǎn),它將永遠(yuǎn)停留在一種偏娛樂的層次上。畢竟在還沒有完全成為數(shù)字人類之前,人還是要賺錢吃飯的。事實(shí)上,數(shù)字空間現(xiàn)在也卻是已經(jīng)為很多人提供了工作機(jī)會(huì),成為了他們保證生存的重要平臺(tái)。
舉個(gè)例子,多年來,MMO游戲里一直有刷金工作室的存在,尤其是在很多第三世界國家,這種方式比工作更賺錢。例如,在委內(nèi)瑞拉經(jīng)濟(jì)崩潰的過程中,許多人選擇在《Runescape》里刷金賺錢,為家人購買生活補(bǔ)給品。這種方式不僅讓他們可以謀生,甚至月收入比委內(nèi)瑞拉醫(yī)生的薪水高了10倍。
早期Metaverse的典型企業(yè)GameLook
再看現(xiàn)如今的各種網(wǎng)紅主播、陪玩代練甚至是通俗標(biāo)準(zhǔn)下的GameLook,其實(shí)都是一種完全依靠數(shù)字空間、依靠滿足人們對(duì)內(nèi)容的需求,豐富人們?cè)诰€生活的體驗(yàn)來開展生產(chǎn)活動(dòng)的個(gè)人和公司。這樣來看,GameLook也可以是一家具備Metaverse性質(zhì)的企業(yè)。
雖然這些現(xiàn)在所謂的在線生活和數(shù)字空間,與真正的Metaverse相比還略顯稚嫩,并且現(xiàn)階段在數(shù)字空間的生產(chǎn)活動(dòng)所獲得的資源,也并不主要在在線生活中內(nèi)循環(huán)。但可以預(yù)見的是,在線生活作為Metaverse的早期雛形,人們對(duì)線上內(nèi)容和平臺(tái)的認(rèn)可和依賴,都將使得線上生活成為一種新的習(xí)慣。
穩(wěn)步前進(jìn)的Metaverse
作為Metaverse的雛形,不論是代表性產(chǎn)品Roblox,還是在線生活這種簡單的初期表現(xiàn)形式,從各大互聯(lián)網(wǎng)公司的財(cái)報(bào)當(dāng)中,從日益增長的網(wǎng)民數(shù)量當(dāng)中,我們就都可以看出它對(duì)現(xiàn)代人的吸引力,以及它吞噬用戶錢包的能力。
作為一個(gè)未來的概念,圍繞著Metaverse一直都是數(shù)字人類、虛擬世界、缸中腦等略帶科幻意味的關(guān)鍵詞,所以一直以來很多人都會(huì)覺得Metaverse離所有玩家很遠(yuǎn),某些讀者可能也會(huì)覺得GameLook,把很多人口中的上網(wǎng)沖浪與Metaverse聯(lián)系起來,有些夸張。但事實(shí)當(dāng)然不是如此。
以電話為例,相信很多人,特別是一些年輕人,會(huì)覺得打電話是一件很麻煩的事情,但能與千里之外的人即時(shí)對(duì)話,在一百年前,對(duì)于很多人來說就是未來的模樣;很多人手機(jī)里的電影,第一次公開出現(xiàn)在巴黎之前,同樣是未來的科技。
世界上最早的電影《郎德海花園場景》
但電影行業(yè)從最早的2秒影片,到現(xiàn)在的各種3D特效大片也不過只有133年而已,電話的時(shí)間則更短。雖然Metaverse整體的體量和復(fù)雜程度要遠(yuǎn)遠(yuǎn)大于單一的一種藝術(shù)表現(xiàn)形式,在技術(shù)爆炸的現(xiàn)在,或許那些頗具科幻意味的關(guān)鍵詞,并沒有那么遙遠(yuǎn),對(duì)于很多人而言,現(xiàn)在的上網(wǎng)沖浪,或許是在直接觸碰數(shù)字時(shí)代的未來。
舉個(gè)最簡單的例子,特斯拉,自動(dòng)駕駛的重要意義之一就是解放雙手和注意力,讓通勤這一段時(shí)間,司機(jī)也可以被屏幕包圍,再加上車內(nèi)空間的限制,司機(jī)的精力自然會(huì)放在屏幕之中,放在線上生活中,同理還有各種自動(dòng)化設(shè)備,雖然不一定是專門為線上而設(shè)計(jì),但用戶空余的時(shí)間和精力,就是給予了線上生活更多的機(jī)會(huì)。
同樣游戲行業(yè)的發(fā)展也是Metaverse初具雛形的代表性的標(biāo)志之一。Roblox自不用再多說,去年,游戲消費(fèi)額達(dá)到1749億美元,同比增長了19.6%,作為對(duì)比,游戲收入是電影和音樂行業(yè)總收入的兩倍。英國衛(wèi)報(bào)近期的報(bào)道也表示,游戲已經(jīng)超越了音樂和體育,成為了年輕人文化的主流。
游戲的玩家數(shù)在2040年將接近世界人口的一半
此外加密貨幣、VRAR、腦機(jī)等正在從經(jīng)濟(jì)、技術(shù)等方面完善未來Metaverse的框架。以NFT為代表的加密貨幣為Metaverse自主的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)、開放的創(chuàng)造者經(jīng)濟(jì)以及通用的數(shù)字展現(xiàn)和所有權(quán)層面等,提供了一個(gè)早期的解決方案,而VR、腦機(jī)等技術(shù),則是為Metaverse提供不同的解決方案。
隨著全球網(wǎng)民數(shù)量的增加、技術(shù)的進(jìn)步,越來越多的游戲玩家,會(huì)使得游戲?qū)?huì)成為重要的載體之一,加速整個(gè)Metaverse時(shí)代的到來;而現(xiàn)實(shí)中自動(dòng)化的高科技,也讓更多人有更多的時(shí)間和精力投入到在線的生活當(dāng)中,加密貨幣等技術(shù),也逐漸讓在線生活中的生產(chǎn)資源,有了內(nèi)循環(huán)的可能。這些內(nèi)容單獨(dú)拿出來都不能構(gòu)成Metaverse,但是當(dāng)他們?cè)邶R步向前發(fā)展的時(shí)候,一切就都有了未來的模樣。
變化總是悄然發(fā)生的,就像在《郎德?;▓@場景》之前,幾乎沒有人認(rèn)識(shí)電影一樣,在Metaverse到來之前,真正永遠(yuǎn)屬于未知的未來。雖然現(xiàn)在很多人并沒有察覺到這種變化,但它也在自己應(yīng)有的節(jié)奏里穩(wěn)步前進(jìn)著。