和好萊塢很相似,游戲行業(yè)開發(fā)者同樣熱愛成功的作品。從業(yè)人員會(huì)經(jīng)常被我們所認(rèn)知在于此前他開發(fā)了哪一部熱門作品。同時(shí)所有的新工作室和剛?cè)胄械拈_發(fā)者都會(huì)努力制作他們第一款叫好又叫座的游戲。我們都喜歡優(yōu)秀的作品,但是很多人卻不理解這樣一款游戲是如何獲得成功的,我們?nèi)狈?duì)于游戲開發(fā)的理解,這不是一種帶有藝術(shù)氣息的浪漫開發(fā)旅程,我們需要揭開游戲開發(fā)的神秘面紗,這樣會(huì)有更多對(duì)于開發(fā)有意義的對(duì)話出現(xiàn),這樣也可以去解釋有些項(xiàng)目成功,有的則遭遇滑鐵盧。
藝術(shù)和科學(xué)
毫無疑問,電子游戲絕對(duì)可以稱之為藝術(shù)。在游戲制作過程中需要有充沛的激情和同時(shí)需要和成百上千不同職責(zé)的同事協(xié)作去開發(fā)項(xiàng)目。每一個(gè)開發(fā)者對(duì)于玩法和劇情都有他們自己的想法,同時(shí)希望他們的作品能夠在整個(gè)行業(yè)一鳴驚人。很多開發(fā)者一開始是在非常艱苦的環(huán)境下長(zhǎng)時(shí)間進(jìn)行開發(fā)工作,甚至還有在學(xué)校宿舍完成開發(fā)。時(shí)至今日,都沒有游戲開發(fā)者從業(yè)證書之類的東西,同時(shí)也沒有很多開發(fā)課程可供選擇,換句話說,如果你正在開發(fā)一款游戲,那么你就是游戲開發(fā)者。
游戲開發(fā)不是藝術(shù)和代碼的簡(jiǎn)單相加,任何一個(gè)游戲即使創(chuàng)意十足,而且有很多開創(chuàng)性的想法,概念也很不錯(cuò)這些都不能成就一款好的作品,好的作品產(chǎn)出需要游戲設(shè)計(jì)科學(xué)合理,這意味著游戲不是個(gè)人品味或者觀點(diǎn),而是具備邏輯,合理的可進(jìn)行測(cè)試的假設(shè)。
《Vision Soft Reset》
很多時(shí)候媒體都沒有去討論以對(duì)待科學(xué)的態(tài)度來對(duì)待游戲設(shè)計(jì),他們更愿意去追逐潮流,在和業(yè)界很多開發(fā)者進(jìn)行溝通以后,他們是Fred Ford, Paul Richie, Edmund McMillen, Zach Barth,這些人都造就了游戲行業(yè),還有一些開發(fā)者他們的作品在市場(chǎng)上并不受歡迎,可以看做失敗的商業(yè)案例。很多非常創(chuàng)新的游戲玩家根本沒有聽到過,這對(duì)游戲創(chuàng)造者而言是非常沉重的打擊,非常優(yōu)秀的作品卻遭遇失敗。這種游戲包括《Vision Soft Reset》,這是一款非常優(yōu)秀的作品,但是在Steam玩家評(píng)論卻不超過10個(gè),還有很多開發(fā)者甚至在遭遇商業(yè)上的失敗以后還需要償還銀行貸款。
Bioware的魔力
我們需要知道科學(xué)的游戲設(shè)計(jì)是非常重要的,這會(huì)讓整個(gè)項(xiàng)目開發(fā)過程中都在有條不紊進(jìn)行,但是很多大型的游戲工作室都不是這么去做的。例如Bioware旗下的《圣歌》,很多的人都在討論這款游戲沒有達(dá)到玩家的期待,但是記者 Kotaku進(jìn)行了更為深刻的挖掘,在Bioware工作室都相信工作室在游戲發(fā)售前幾個(gè)月可以解決游戲所有的問題,這被稱為Bioware的魔力,在最后幾個(gè)月瘋狂趕工也可以制作出不錯(cuò)的游戲,但是這次并不奏效。很多游戲玩家相信這樣一種說法比如:暴雪出品必屬精品,或者是任天堂和Valve的作品買了都不會(huì)虧,這種特殊的DNA來源在于這些游戲公司發(fā)布了一款又一款熱門作品。
坦白來說,玩家甚至是媒體記者對(duì)于游戲開發(fā)過程都知之甚少,這一過程并不透明,玩家和媒體基本只在游戲?qū)⒁瞥龅臅r(shí)候才能和開發(fā)者進(jìn)行溝通,這樣工作室的人在埋頭工作卻沒有外界的人進(jìn)行提醒,他們都是按照以往思路相信Bioware依然可以推出一款不錯(cuò)的作品,能夠超越玩家的期待。這些都是對(duì)科學(xué)設(shè)計(jì)游戲的誤讀,很多小型游戲工作室都去模仿成功的游戲,但是他們對(duì)于如何制作成功的游戲都存在常識(shí)性的誤解。
《圣歌》
設(shè)計(jì)成功游戲所需要素
相信很多人都在想那么怎樣去制作一款成功的游戲呢?成功游戲首先在于你選擇開發(fā)的游戲類型,在和很多開發(fā)者溝通以后,以下為他們的見解:
回音之外:需要聽到與自己觀點(diǎn)相左的聲音
設(shè)計(jì)你自己都想玩的游戲這是非常吸引人的,這也是非常重要的,因?yàn)橛泻芏嗳说南敕ǘ己湍阋粯?,同時(shí)你需要考慮這款游戲的潛在市場(chǎng)在哪里,你的目標(biāo)玩家是哪些人,同時(shí)這種題材的游戲足夠吸引人嗎?
同一類型游戲中尋找共性
這樣的回答只能起到一個(gè)推動(dòng)的作用而不是直接的答案,很多成功的游戲類型都有非常卓越的游戲設(shè)計(jì)思路,那么同一類型的游戲中,那么成功的游戲共性是哪些呢?他們?cè)谶@一品類中拔得頭籌,這是很有說服力的,但是他們成功的道路很多時(shí)候都是令人難以理解的。
游戲設(shè)計(jì)的吸引力在哪里
需要知道目前你所從事的項(xiàng)目,吸引玩家的因素是什么?如果確定了吸引玩家的要素,必須讓玩家能夠很快找到,不要讓玩家需要很長(zhǎng)時(shí)間才能投入其中,在早期就緊緊抓住玩家。
潤(rùn)色細(xì)節(jié)和不斷提升游戲品質(zhì)
這點(diǎn)看起來很明顯但是非常重要,如果玩家在前進(jìn)道路上面遭遇錯(cuò)誤,他們難以理解任務(wù)要素,那么他們就很容易放棄游戲,一定要在游戲中找到那些讓玩家厭煩的地方,然后不斷更新,提升游戲品質(zhì)。
市場(chǎng)推廣很重要
這一點(diǎn)單獨(dú)拿出來討論其實(shí)是很有必要的,很多非常好的獨(dú)立游戲,因?yàn)槿鄙儆行У氖袌?chǎng)推廣這些很棒游戲卻沒有讓喜歡這類游戲的玩家看到。 Redhook工作室旗下的《暗黑地牢 darkest dungeon》,這款游戲在眾籌平臺(tái)Kickstarter 的成功直接讓這款游戲成為一款多平臺(tái)的游戲,團(tuán)隊(duì)在啟動(dòng)眾籌的6個(gè)月之前就已經(jīng)開展市場(chǎng)營(yíng)銷活動(dòng)。他們不僅只是開發(fā)一款不錯(cuò)的游戲還在早期就進(jìn)行了市場(chǎng)宣傳。成功的項(xiàng)目很少來自意外,需要持續(xù)努力,這才是重要的因素。
成功≠成功?
很多時(shí)候我們都認(rèn)為:開發(fā)團(tuán)隊(duì)需要對(duì)游戲成功與否負(fù)責(zé),但是這并不是板上釘釘?shù)摹S螒蜷_發(fā)其實(shí)充滿風(fēng)險(xiǎn),因?yàn)殚_發(fā)者只能在自己范圍內(nèi)做所有正確的事情,即便如此你仍然可能會(huì)失敗,過去的成功也不能確保將來的成功,游戲設(shè)計(jì)師成功的標(biāo)準(zhǔn)不是他開發(fā)了一個(gè)成功的項(xiàng)目而是在一段時(shí)間內(nèi)保持相對(duì)一致,一直在制作優(yōu)秀的作品。我們需要通過開發(fā)人員的整個(gè)開發(fā)工作來判斷開發(fā)人員而不是他的最佳作品,很多開發(fā)人員參與開發(fā)了非常好的作品但是工作室卻已經(jīng)倒閉,比如獅門工作室和《死亡空間》工作室。
電子游戲已經(jīng)存在30多年,但是還是有很多人都在低估游戲開發(fā)所需要的工作量和存在的潛在風(fēng)險(xiǎn),有很多因素對(duì)于游戲成功非常重要,但是開發(fā)人與卻無法控制。我們需要在專業(yè)層面獲得更多的關(guān)注,將游戲設(shè)計(jì)以一門科學(xué)來對(duì)待。無論是媒體還是協(xié)會(huì)甚至是教育部門,正如同現(xiàn)在世界各地的大學(xué)都將游戲開發(fā)看做一項(xiàng)職業(yè),我們也需要將游戲設(shè)計(jì)被人看到且將其當(dāng)作專業(yè)技術(shù)來看待。