硬核模式下的中小游戲開發(fā)團(tuán)隊,如何挺過今年冬天?

來源:GameRes游資網(wǎng)
作者:GR
時間:2019-10-15
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“國內(nèi)今年上線的獨立游戲有賣得比較好的作品嗎?”仔細(xì)想想似乎有,也似乎沒有。

中小團(tuán)隊立足之道:以創(chuàng)作為驅(qū)動之力

前段時間有位開發(fā)者向筆者問起,“國內(nèi)今年上線的獨立游戲有賣得比較好的作品嗎?”仔細(xì)想想似乎有,也似乎沒有。有賣得不錯的產(chǎn)品,但遠(yuǎn)遠(yuǎn)不及去年的黑馬之作《太吾繪卷》。據(jù)螺舟工作室官方公告,《太吾繪卷》EA版本已賣出200萬份,這一成績實屬矚目。

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論中小團(tuán)隊在創(chuàng)作上的突破,不得不提年初出現(xiàn)的《刀塔自走棋》。盡管當(dāng)時的巨鳥多多開發(fā)團(tuán)隊只有四位成員,經(jīng)由“Dota2地圖編輯器”制作而來的《刀塔自走棋》自今年1月4號上架DOTA2的創(chuàng)意工坊,短短十幾天內(nèi),訂閱人數(shù)超過百萬。自此,由國內(nèi)小團(tuán)隊巨鳥多多所創(chuàng)作的《刀塔自走棋》掀起了全球玩家的自走棋熱潮,V社、拳頭、騰訊等游戲公司紛沓而至推出自家產(chǎn)品,一時間自走棋市場風(fēng)起云涌,競爭尤為激烈。

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競爭浪潮之下,巨鳥多多先后與龍淵游戲、騰訊游戲展開合作,進(jìn)一步鞏固創(chuàng)作成果,將自走棋推向更寬廣的用戶市場。無從考究巨鳥多多團(tuán)隊做這一系列動作的動機(jī),但有一點可以肯定是的,在滾滾市場巨輪之下,巨鳥多多并未只憑四人之力抵抗競爭洪流,而是選擇了搭上大廠快船不斷向前。同樣,巨鳥多多的成果證明了國內(nèi)中小團(tuán)隊擁有可行的創(chuàng)作能力,但也受限于團(tuán)隊的規(guī)模未能有較強的市場抗衡之力,尋找合適的助力也是一種不錯的成長路徑。

就GameRes觀察而言,中小團(tuán)隊以其靈活的開發(fā)架構(gòu),能夠跳脫大廠的思維,在題材、玩法、美術(shù)等方面表現(xiàn)出比市場傳統(tǒng)作品更獨特的氣質(zhì),獲得領(lǐng)域內(nèi)的玩家口碑。如專注武俠題材領(lǐng)域推出《漢家江湖》的漢家松鼠、專注解謎類游戲推出《迷失島》系列等眾多作品的Cotton Games,他們均在自己擅長的領(lǐng)域頗有建樹,并且將所長向外拓展。漢家松鼠正在開發(fā)的武俠題材開放世界策略游戲《部落與彎刀》,Cotton Games正在開發(fā)的根據(jù)傳統(tǒng)經(jīng)典名著改編而來解謎游戲《古鏡記》,均是在他們自身熟悉的創(chuàng)作領(lǐng)域向外延伸。

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《古鏡記》

除此之外,國內(nèi)具有創(chuàng)作能力的中小團(tuán)隊在主流市場所不熟悉的主機(jī)領(lǐng)域也是奮力拓展,譬如已在發(fā)行主機(jī)版本的《硬核機(jī)甲》《除夕》《鑄時匠》,正在開發(fā)的《邊境計劃》《暗影火炬》《EVOTINCTION》等主機(jī)作品,這些作品無論是在題材還是玩法、畫風(fēng)上均有團(tuán)隊自身的構(gòu)思。

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甚至在發(fā)行平臺的嘗試上,中小團(tuán)隊也走在市場前列,在主機(jī)平臺如PlayStation4、Xbox One、Nintendo Switch發(fā)售產(chǎn)品,如隊友游戲開發(fā)的《不可思議之夢蝶》、帕斯亞科技開發(fā)的《波西亞時光》。可以預(yù)見會有更多的中小團(tuán)隊作品實現(xiàn)全平臺發(fā)售。

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《波西亞時光》

筆者嘗試將以上這些中小團(tuán)隊在創(chuàng)作道路上的特性梳理了一下,發(fā)現(xiàn)他們大多有如下共同點:

1、在題材、玩法、畫風(fēng)等方面能有新意;

2、專注于某一領(lǐng)域,并且向外延展;

3、嘗試多平臺發(fā)售;

4、適當(dāng)借助專業(yè)外力。

發(fā)展才是硬道理,創(chuàng)作前行有助力

盡管中小團(tuán)隊擁有旺盛的創(chuàng)作力,但中小團(tuán)隊并非能夠僅憑創(chuàng)作新意在游戲市場中所向披靡,市場的發(fā)展、用戶的變化、推廣宣傳等等,都有門道在里面,而中小團(tuán)隊僅憑自身的人力和經(jīng)驗恐怕難以從游戲立項到開發(fā)、上線各個環(huán)節(jié)中到位。就GameRes觀察,近一年來中小團(tuán)隊面臨的生存壓力著實不?。?/span>

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開啟hardcore模式

1、政策向如版號的收緊使得中小團(tuán)隊的新品在移動端的產(chǎn)品難覓,雖然這幾近是行業(yè)普遍現(xiàn)狀,但對中小團(tuán)隊若是沒有舊產(chǎn)品的營收或者投資,尤為難過。

2、大廠卷入口碑向產(chǎn)品領(lǐng)域。如盛趣網(wǎng)絡(luò)推出代理產(chǎn)品《輻射 避難所》、B站宣布代理《Dead Cells》手游版等等。大廠的進(jìn)入一方面是帶來了更多的用戶關(guān)注,另一方面用戶對產(chǎn)品的品質(zhì)有更高的要求,也加劇了產(chǎn)品間的競爭。

3、出海再轉(zhuǎn)內(nèi)銷的路徑技能、包括產(chǎn)品的全球化并非能熟練掌握,譬如開發(fā)者在海外上線產(chǎn)品,從宣傳路徑來講,比如海外的媒體、展會,開發(fā)者并非能夠像國內(nèi)般嫻熟。

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當(dāng)然,中小團(tuán)隊遇到的問題不止以上提及的這些方面,事實上,游戲創(chuàng)作之難,難在方方面面。作為致力于幫助中小團(tuán)隊解決開發(fā)、生存之道的GWB騰訊全球創(chuàng)意游戲合作計劃,隨著中小團(tuán)隊的變化而變化。譬如此前2019GWB全球創(chuàng)意游戲合作盛典上的圓桌討論環(huán)節(jié),探討了中小團(tuán)隊游戲出海,建議開發(fā)者在推廣方面可通過海外社區(qū)如itch.io上線試玩版攢一波種子用戶,參加海外游戲展會接觸發(fā)行、媒體,在海外社交平臺上推廣,建立游戲用戶社區(qū)等等。

當(dāng)然,GWB騰訊游戲品鑒會變化很多,包括升級參會者現(xiàn)場的體驗,比如開放游戲試玩、商務(wù)洽談,更多開發(fā)團(tuán)隊能有機(jī)會與騰訊溝通合作事宜。

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就像騰訊互動娛樂新領(lǐng)域探索運營負(fù)責(zé)人楊明所言,騰訊愿意與業(yè)內(nèi)具備創(chuàng)新潛力的團(tuán)隊進(jìn)行廣泛的合作,充分利用騰訊的專家資源、技術(shù)優(yōu)勢、用戶洞察、平臺資源、大數(shù)據(jù)分析等充分賦能,共擔(dān)風(fēng)險,提升創(chuàng)新成功概率。

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