三七游戲首度復(fù)盤:《精靈盛典》是如何從0做到40萬同時在線?

來源:手游那點事
作者:Mr.QF
時間:2019-10-15
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自2019年7月上線以來,《精靈盛典》占據(jù)iOS游戲暢銷榜前十位置已近三個月。這款由三七游戲(原極光網(wǎng)絡(luò))研發(fā)的手游新品,突破了品類的瓶頸,成績斐然。

自2019年7月上線以來,《精靈盛典》占據(jù)iOS游戲暢銷榜前十位置已近三個月。這款由三七游戲(原極光網(wǎng)絡(luò))研發(fā)的手游新品,突破了品類的瓶頸,成績斐然。

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iOS游戲暢銷榜走勢

目前《精靈盛典》的PCU(最高同時在線人數(shù))已突破40萬,次留達(dá)到驚人的71.7%,雙周留存則為20.4%。而隨著游戲推廣達(dá)到成熟期,PCU還會進(jìn)一步增長。

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實際上,對于一款非重度在線的RPG手游而言,這些數(shù)據(jù)相當(dāng)可貴。

值得一提的是,這已是三七游戲年內(nèi)的第三個爆款。連續(xù)獲得市場肯定,證明了三七游戲已掌握了一套打造爆款并可以復(fù)制的“方法論”,它對自身擅長品類的理解,到達(dá)了一個新的高度。

近日,《精靈盛典》制作人就產(chǎn)品的設(shè)計思路,以及在制作過程中的細(xì)節(jié)點進(jìn)行了分享。他嘗試從產(chǎn)品研發(fā)的角度,詮釋三七游戲的爆款邏輯。

一、游戲結(jié)構(gòu):圍繞“積分”體系搭建,平衡玩家間的實力差距

“商業(yè)化游戲”目前普遍面臨的問題,是付費和非付費玩家間日益拉開的實力差距,導(dǎo)致研發(fā)團(tuán)隊已無法創(chuàng)作足夠密度的目標(biāo)內(nèi)容,來滿足如此大需求差距的玩家群體。因此,商業(yè)化游戲往往會在隨后的更新中,越來越偏向付費玩家,造成非付費玩家追求目標(biāo)的斷檔,或者追求周期過長,最終丟失目標(biāo)而產(chǎn)生流失。

眾所周知,三七互娛擅長于流量經(jīng)營。而項目組要面對更嚴(yán)峻的難題,就是如何令《精靈盛典》破圈?在更多的受眾和接受面下,做到更多的留存,同時面對更大廣度的用戶訴求。

為了達(dá)到這種平衡,《精靈盛典》項目組花費了很長時間探索,終于找到一個致力于解決這些問題的游戲結(jié)構(gòu)原型。

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《精靈盛典》的整個游戲結(jié)構(gòu),都是圍繞“積分”搭建而成。積分是游戲里的一種重要貨幣,可用于交易流通,也可用于積分商城消費,更關(guān)鍵的是:積分是真正的主貨幣,可覆蓋培養(yǎng)游戲中約80%的能力總值,付費玩家可超額獲取的積分是每日受限的,并且免費玩家一樣可獲取大量積分。

“魔化之地”玩法,是最重要也是最大的積分產(chǎn)出來源,玩家消耗活躍度即可參與魔化之地獲得大量經(jīng)驗和積分。而活躍度又產(chǎn)自日常玩法,因此我們可以簡單地將游戲結(jié)構(gòu)簡化為:日常時間=積分=價值=能力。

經(jīng)簡化后的游戲原型,已經(jīng)有點接近點卡游戲的氛圍,每位玩家的時間都非常重要且有價值。因為付費雖可獲取額外的部分積分,但通過時間勞動獲取的積分,仍然占據(jù)了絕大部分比例。

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游戲中的真實場景是,幾乎所有留存下來的玩家,都不會因為自身付費的多少,而打消或降低對珍稀裝備、道具的追求。大家都認(rèn)為自己是具備購買力的,即使少量珍貴的道具,玩家也會尋求通過社交手段去獲取。

總結(jié):《精靈盛典》并不是通過消除或縮小“差距”來解決矛盾,而是通過消除“特權(quán)化”,幫助所有玩家在真正意義上建立起“可以追求”游戲核心樂趣的能力,使得一套目標(biāo)和內(nèi)容可以服務(wù)于“所有”玩家,保證每位玩家都擁有足夠密度的目標(biāo),以此提高整體的留存率。

二、目標(biāo)價值:通過“壓力”持續(xù)建立玩家的中短期目標(biāo)

引入“積分”體系后,游戲的絕大多數(shù)追求都可量化為“時間”進(jìn)度,但也帶來了一些負(fù)面作用:部分目標(biāo)的主次好壞邊界被統(tǒng)一化、模糊化,而少量珍貴目標(biāo)的密度,又不足以連續(xù)支撐玩家保持強(qiáng)烈的目標(biāo)感,令玩家的打工感、上班感強(qiáng)烈。

《精靈盛典》引入了“壓力”協(xié)助改善這個問題。在壓力下,玩家需要“盡快盡早”地獲取更多資源,緊迫的時間壓力和對資源的渴求,將協(xié)助建立起大量的中短期目標(biāo)。

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魔化之地玩法,是游戲里最重要的積分產(chǎn)出途徑,同時也是最重要的能力驗證玩法。在該玩法里,遍布了大量的刷怪區(qū)域,每塊區(qū)域都有不同的等級和難度,等級越高難度越高的怪物,將帶來更多的經(jīng)驗和積分收益。

玩家盡早地將手上的“積分”消費變現(xiàn)為能力,就能更早地選擇更高難度的刷怪區(qū)域,也就能獲得更高的經(jīng)驗和積分的獲取效率。

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游戲里,古戰(zhàn)場和世界BOSS內(nèi)的BOSS資源是不足以供應(yīng)服務(wù)器內(nèi)全部玩家的。而高等級BOSS,因為可擊殺條件相對較高,反而較為容易搶到,更強(qiáng)化了玩家“盡快盡早”獲取并消費積分,轉(zhuǎn)化為自身能力的動力。

在真實游戲的場景中,即使是較為富余的重氪玩家,身上隨身攜帶的積分總量也并不豐富,如果意外掉落了珍稀道具流入拍賣市場,這些重氪玩家也需要短時間去籌集足夠的積分來滿足需求。

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總結(jié):適度“壓力”有助于讓玩家珍惜消費“積分”,對于節(jié)點目標(biāo)產(chǎn)生強(qiáng)烈期待,甚至能力驗證點本身的更換,也可以成為新的目標(biāo)節(jié)點。

三、畫面升級:全新自研引擎加持,實現(xiàn)場景動態(tài)加載、百人同屏戰(zhàn)斗、實時光影

隨時市面上精品游戲數(shù)量增多,玩家的品味已經(jīng)被大大拉高,畫面展現(xiàn)力直接影響了游戲前15分鐘的流失率。時至今日,畫面表現(xiàn)力已經(jīng)不僅僅意味著玩家審美,也已經(jīng)成為了游戲品質(zhì)的直接代表。

三七游戲美術(shù)中心擁有豐富的設(shè)計和優(yōu)化經(jīng)驗,結(jié)合全新自研引擎,實現(xiàn)了最低可在小米2(2012款)機(jī)型全開效果流暢運行,并展現(xiàn)了強(qiáng)大的美術(shù)畫面表現(xiàn)力。

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在自研引擎的助力下,不僅實現(xiàn)了場景動態(tài)加載,實時同屏100人戰(zhàn)斗支持,對于實時光影的支持也是有著強(qiáng)大的發(fā)揮。

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四、后續(xù)發(fā)力點:通過建立“互助友愛”氛圍,持續(xù)提高玩家歸屬感

在我們的思考里,游戲是一個人先獨自摸索,找到規(guī)律培養(yǎng)出自信后,再開始尋求組織互相幫助,最后發(fā)展到尋求大規(guī)模的競爭和對抗的過程。

《精靈盛典》的單人引導(dǎo)和自我驗證部分做得不錯,在戰(zhàn)盟間的競爭關(guān)系上也做得很好,但組織內(nèi)部的互助友愛氛圍,還有很大的提高空間,這也是項目組未來期望補充和提高的地方。

一款游戲如果在“互助友愛”上能打造好,可以讓玩家產(chǎn)生強(qiáng)烈的“歸屬感”,即使離開了游戲,在一段時間后如果沒有找到更好的替代品,他們也會懷揣懷念之心回流。

現(xiàn)在精品游戲的推廣覆蓋已漸漸不再是問題,不再需要著急著跑馬圈地,但整個用戶圈是有限的,在“愛”的方面塑造精良,有助于長久地賦予游戲活力。


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