01、產品介紹
首先,在進行廣告分析之前,針對對標產品進行一個簡要產品介紹。
主要包括游戲類型、核心玩法、主要發(fā)布國家等,因為這些因素可能影響游戲廣告場景的設計。
其次,進行10分鐘左右的游戲體驗,記錄廣告頻次-X次/10mins(包括激勵視頻這類主動型廣告或Banner、激勵視頻這類被動型廣告)、平均通關時長、廣告形式。
Banner部分比較簡單,基本差距在于是否有Banner、是否在特定頁面展現(xiàn)Banner,或是游戲初始化即啟動Banner。
一般選擇在部分界面隱藏Banner,是出于遮擋相關操作鍵的考慮。
插屏廣告主要記錄廣告出現(xiàn)時機,比如出現(xiàn)在通關界面、重玩、下一關等。
插屏廣告并不是場景越多越好,人均插屏廣告次數過于頻繁,會影響用戶的留存??梢酝ㄟ^參考對標產品的插屏廣告場景進行添加或者刪減,最終保證留存穩(wěn)定的情況下,ARPU上升。
激勵視頻的廣告形式分析相對復雜,首先,分析激勵視頻的獎勵內容。我一般會把激勵視頻的獎勵內容為4個部分,
內容(用戶希望探索更多),比如特殊關卡
裝飾物(希望引人矚目或彰顯身份),比如皮膚、配件、頭像或虛擬形象、表情
便利(以更快速度取得更優(yōu)成績),比如跳過等待時間、生命或體力回復
競爭優(yōu)勢(希望獲得勝利或打敗對手),比如升級、道具、復活
激勵視頻的獎勵內容一般和游戲產品本身的設計有關,需要緊扣用戶需求,可以參考對標產品的激勵內容進行添加或刪減,最終保障留存穩(wěn)定的情況下,ARPU上升。
其次,分析激勵視頻的出現(xiàn)時機、UI文案及激勵視頻結束后的反饋。
出現(xiàn)時機比如在商店界面、通關界面、關卡失敗、下一關、主界面等,一般核心激勵視頻廣告場景出現(xiàn)在曝光量高的位置中。
至于UI文案及激勵視頻結束后的反饋,可以通過截圖進行橫向對比,為進一步廣告優(yōu)化提供參考意見。
下周的更新會以案例的形勢展開,具體分享下我一般如何運用這套方法分析休閑游戲廣告場景。