CODM全球下載量超5億,3A產(chǎn)品手游化的價值或被低估了

來源:游戲陀螺
作者:游戲陀螺
時間:2021-05-06
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昨天,動視暴雪又正式宣布,CODM全球下載量已經(jīng)超過了5億,并向國服發(fā)放登錄即領的寶箱進行慶祝。

導讀:3A級IP改編手游不止擁有商業(yè)價值。

可能連動視暴雪都沒想到,由其和騰訊天美工作室群聯(lián)合推出的《使命召喚手游》(下文簡稱為CODM)居然這么受玩家歡迎。

這款游戲在過去一年多的市場表現(xiàn)有目共睹:海外上線首月,下載量就達到了1.48億(數(shù)據(jù)來自Sensor Tower),創(chuàng)下槍戰(zhàn)類手游的新紀錄;隨后,動視暴雪每一期財報都會提到它對整體玩家活躍度和營收的貢獻。

昨天,動視暴雪又正式宣布,CODM全球下載量已經(jīng)超過了5億,并向國服發(fā)放登錄即領的寶箱進行慶祝。

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這款游戲2019年10月在海外上線,而后2020年12月上線中國大陸市場,滿打滿算就一年半的時間。一年半在全球獲得5億下載量是什么概念?此處不妨做個對比,根據(jù)數(shù)據(jù)分析公司Apptopia的統(tǒng)計,DAU過10億的超級應用Facebook 2020年在蘋果和安卓平臺的總下載量是5.4億次。在游戲領域,以往通常只有超休閑和休閑游戲能夠有類似的數(shù)據(jù)表現(xiàn)。

獲得如此之高的下載量之后,CODM對于動視暴雪和騰訊的意義,可能都需要被重新審視和考量,而3A產(chǎn)品手游化的行業(yè)價值或許被大大低估了。

情理之中、意料之外的數(shù)據(jù)表現(xiàn)

可能在很多游戲人眼里,CODM能在全球獲得5億下載,完全在情理之中。

畢竟動視通過18年、17代《使命召喚》的積累和沉淀,打造了一個在槍戰(zhàn)游戲粉絲群體中擁有廣泛影響力的3A級IP,CODM作為當前唯一一款以實時槍戰(zhàn)PvP為主的衍生手游,能夠承接這些玩家用手機隨時體驗「使命召喚」的訴求。

不過在看似順理成章的邏輯背后,有一個需要關注的事實:去年10月,動視暴雪曾宣布CODM下載量超過3億,僅僅過了半年,這一數(shù)字就變成了5億。如此顯著的用戶增長是如何實現(xiàn)的?考慮到游戲的國服在去年12月底正式上線,由此基本可以推斷,大部分用戶增量極有可能來自國內(nèi)市場。

而這款游戲在國內(nèi)面臨的市場環(huán)境相較海外更為復雜:由于主機、PC單機游戲的玩家規(guī)模較小,使命召喚IP在國內(nèi)玩家當中影響力相對偏弱(現(xiàn)在「使命召喚」貼吧的關注人數(shù)只有100萬出頭),游戲品牌的號召力和吸量能力有限。

同時,槍戰(zhàn)品類在國內(nèi)手游市場發(fā)展多年,幾款運營多年的成熟產(chǎn)品已經(jīng)占據(jù)了優(yōu)勢地位,CODM作為后來者,想要爭取發(fā)展空間,也存在不小的難度。

那CODM國服是如何擴大游戲影響力,持續(xù)吸引大量用戶關注的?回顧國服從正式曝光至今的一系列舉措,可以發(fā)現(xiàn)這款游戲通過持續(xù)放大自身的IP和品質(zhì)優(yōu)勢,在順應核心粉絲對還原度要求的同時,不斷推出玩家想要的玩法和內(nèi)容,并借助賽事和跨界合作等形式,由內(nèi)向外完成射擊游戲的泛用戶擴圈。

1.持續(xù)放大IP和品質(zhì)優(yōu)勢

客觀來講,在現(xiàn)在的全球手游市場,CODM的實機品質(zhì)當屬槍戰(zhàn)類游戲的第一梯隊。騰訊天美工作室群技術副總監(jiān)郭智曾在Unite大會上分享過項目團隊使用PBR復刻主機COD畫面效果的部分技術細節(jié)。他表示,通過引入影視行業(yè)專用的Houdini等先進技術,CODM在移動端實現(xiàn)了3A級水平的畫面效果。

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CODM場景

而還原《使命召喚》IP元素的過程中,這款手游不僅復現(xiàn)了歷代《使命召喚》中的「肥皂」、「幽靈」等人氣角色,墜機之地、核彈小鎮(zhèn)等數(shù)十張經(jīng)典地圖,還花了很長時間調(diào)整槍械射擊手感,豐富表現(xiàn)細節(jié),并將COD主機游戲做得好的地方,例如COD 16中的槍匠系統(tǒng),逐步實現(xiàn)到手游中。

事后來看,這些投入贏得了大量玩家的正面評價,天美J3工作室總經(jīng)理姚遠曾對媒體表示,「它(槍匠系統(tǒng))滿足了玩家對槍的所有想象,反饋特別好?!?/p>

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端手游還原度對比

國服正式上線后,為了避免陷入缺少重復可玩性的困局,CODM每月都會響應玩家要求,持續(xù)對玩法模式進行更新,像此前推出的百人大地圖戰(zhàn)術模式、躲貓貓、狼人迷蹤,以及近期更新的PvE玩法「異變狂潮」,都得到了玩家的熱烈參與。據(jù)項目組透露,在「異變狂潮」正式上線5天內(nèi),全服玩家所擊殺的變異體總數(shù)就超過了一億只。

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官方的變異體擊殺數(shù)量統(tǒng)計

在其他內(nèi)容層面,CODM也緊跟玩家對風格元素的偏好,比如其曾經(jīng)上線的二次元萌系槍械外觀,一度在游戲內(nèi)外獲得玩家熱議,直到現(xiàn)在還不斷有玩家詢問返場時間。

上述這些嘗試和探索,可能是CODM國服克服IP影響力在國內(nèi)市場相對有限等不利因素,持續(xù)獲取新鮮的玩家血液,并保持TapTap評分在幾款熱門槍戰(zhàn)類游戲中處于領先位置的原因。

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Cordite-櫻花綻放外觀

2.提前布局電競,建立多級賽事體系

早在2019年,CODM就開始通過TGA舉辦小規(guī)模表演賽事,提前構(gòu)建電競生態(tài)。等到國服正式上線時,包括FPX、情久、QG等8只知名俱樂部都已經(jīng)組建戰(zhàn)隊,參與到了TGA邀請賽中。

經(jīng)歷這樣的良好開局之后,CODM的電競生態(tài)發(fā)展迅猛,目前已有20多家職業(yè)俱樂部,包括EDG、RNG等老牌電競豪門都相繼參與進來。經(jīng)過數(shù)月籌備,游戲在今年4月正式發(fā)起了使命召喚大師賽,進一步規(guī)范職業(yè)賽事流程,向追求槍戰(zhàn)技術的玩家展現(xiàn)職業(yè)選手的高端對抗技巧。

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與此同時,CODM也在布局門檻更低、更為下沉的城市賽和直播平臺主播賽,通過多層級的賽事體系,吸引不同層次玩家參與電競,感受「使命召喚」特有的強競技體驗。

3.通過明星合作和跨界聯(lián)動擴散影響力

通過品質(zhì)投入和電競賽事構(gòu)建,滿足較為核心的IP粉絲和槍戰(zhàn)游戲玩家訴求的同時,CODM還要考慮如何吸引更多不太了解使命召喚IP、以往很少接觸槍戰(zhàn)游戲的大眾玩家。為了實現(xiàn)這一目標,游戲和在年輕用戶中擁有比較高認知度的明星和品牌持續(xù)進行合作。

在上線階段,周杰倫作為使命集結(jié)官執(zhí)導的游戲預告片在社交網(wǎng)絡形成了數(shù)次刷屏,推動游戲達成了行業(yè)罕見的6000萬預約量。而后,CODM在春節(jié)上線冬日行動新版本時,又邀請歐陽娜娜作為「使命動員官」,為玩家發(fā)送新春福利。

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而在跨界合作上,CODM也表現(xiàn)得相當活躍,國服上線至今,已接連和KFC、路虎、純甄等不同領域的品牌達成合作,相關單個話題在微博等社交平臺的閱讀量超過七千萬。

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通過上述一系列對品質(zhì)內(nèi)容的投入,賽事體系和大眾化營銷策略的落地,CODM國服在上線不到5個月的時間里,獲得了海量用戶的關注。隨著其電競賽事逐漸發(fā)展成熟,跨界聯(lián)動和明星效應的長尾影響,想必游戲在長線運營中還會有更為亮眼的數(shù)據(jù)表現(xiàn)。

3A產(chǎn)品手游化的價值可能被低估了

對于動視暴雪和騰訊天美而言,CODM最新的市場數(shù)據(jù)表現(xiàn)有著諸多積極的意義??梢钥吹剑贑ODM全球下載量和收入不斷增長之際,動視暴雪已經(jīng)在籌備要將《魔獸》《戰(zhàn)地》等更多經(jīng)典3A級IP手游化。同時,這款產(chǎn)品不僅幫助騰訊天美工作室群提升了工業(yè)化研發(fā)能力,還使其國際化發(fā)展更進了一步。

在更為宏觀的行業(yè)層面,騰訊天美J3工作室總經(jīng)理姚遠曾對媒體表示,CODM的價值在于「它真正驗證了把3A游戲IP做成手游的可行性。」結(jié)合最新的數(shù)據(jù)來看,CODM可能不僅只是驗證了一種可行性;事實上,它還為原作IP擴大玩家影響力鑿開了一條通路。

要知道,在手游領域之外,即便作為「使命召喚」系列最成功的衍生產(chǎn)品,《使命召喚:戰(zhàn)區(qū)》的玩家數(shù)量上個月才剛剛突破一億。換句話說,全球有數(shù)億玩家其實是通過CODM,第一次真正接觸到了使命召喚的IP。CODM成為了這個IP最好的「廣告」。

這一現(xiàn)象背后的原因不難理解:一方面,3A產(chǎn)品為了保證畫面和體驗,對游戲硬件有一定要求,而近兩年中高端硬件(特別是顯卡)很難通過常規(guī)渠道獲得,而主機用戶規(guī)模增長又相對有限,想依靠主機和PC端的續(xù)作獲得新玩家的關注并不容易。

另一方面,對于中國以及東南亞和拉美地區(qū)的部分國家的很多玩家來說,手機可能還是他們唯一的游戲平臺,所以手游是他們在當前階段了解和體驗知名IP的主要形式。

綜合二方面因素來看,對于知名3A級IP而言,手游已經(jīng)成為其突破現(xiàn)有核心玩家圈層,擴大受眾規(guī)模的重要媒介。這或許能解釋為什么很多頂級游戲廠商近兩年都相繼公布了3A級IP,比如寶可夢,還將推出新的手游,部分3A級新項目甚至一開始就選擇了跨平臺(手機、主機、PC)的制作模式。

在此情形之下,玩家和行業(yè)對于3A產(chǎn)品手游化的價值認知,可能也需要發(fā)生一些轉(zhuǎn)變。

以往大家對于3A游戲做手游,有一種可以理解的質(zhì)疑。受限于過去的市場認知和技術水平,幾年前面世的一些IP改編手游的還原度和品質(zhì)表現(xiàn)都有所欠缺,很難滿足核心粉絲對游戲體驗的要求。

如今隨著手機硬件性能的快速提升,引擎技術的迭代,手游品質(zhì)表現(xiàn)力的天花板也被快速抬升。CODM等產(chǎn)品的出現(xiàn),無疑向玩家和行業(yè)證明,IP改編手游有能力忠實呈現(xiàn)原作中的元素,其畫面品質(zhì)也在快速逼近主機版本,而采用公平競技玩法,通過外觀、通行證付費的設計,也能讓不少手游獲得可觀的商業(yè)回報和巨大的用戶規(guī)模。

因此,我們現(xiàn)在或許不應該繼續(xù)簡單粗暴地認為,所有3A產(chǎn)品手游化只是在榨取IP的商業(yè)價值、收割粉絲情懷。這些廠商重視投入做手游的真正用意,可能是想要像CODM一樣,讓更多玩家有機會接觸和體驗旗下IP內(nèi)容,從而讓IP擁有更廣泛的用戶影響力和更長遠的生命力。

不過這么一來,隨著這些廠商帶著知名大IP和數(shù)十年的工業(yè)化積累進入手游領域,未來手游產(chǎn)品在畫面品質(zhì)、玩法體驗、敘事能力等維度的競爭,將會更為白熱化。

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文章來源:游戲陀螺
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