GameLook報道/在手游市場,休閑玩家是占比最大的用戶群,也正因如此,休閑和超休閑品類如今在業(yè)內(nèi)的重要性不言而喻。
不過,在打造一款新的休閑或者超休閑手游的時候,產(chǎn)品發(fā)布到應(yīng)用商店之前,你將會尋找各種提高和研發(fā)游戲的方式。
這時候就需要游戲平衡,它包括很多方面的東西,而且對于游戲的成敗事關(guān)重大。遺憾的是,平衡性較差的游戲往往傳播速度更快,這或許就是國內(nèi)俗語所說的“好事不出門壞事傳千里”,通常情況下,這會讓玩家們感到憤怒,最終放棄你的游戲。
對于一個平衡性良好的游戲,有一些步驟是可以遵循的,還有些經(jīng)過驗證的成功方法可以幫你事半功倍。首先要提醒的是,不要凡事追求完美。畢竟,對于一款游戲的平衡性來說,并沒有明確的“黃金分割點”,游戲平衡需要持續(xù)的審核與調(diào)整。
首先要做的是游戲分析
只有給自己的游戲建立了合適的分析工具,成功的玩法平衡才有可能做到。雖然游戲平衡過程有著很高的創(chuàng)意元素,但數(shù)據(jù)也起到巨大的作用。比如,在一個關(guān)卡式游戲中,你突然看到大量玩家在同一個關(guān)卡退出游戲,這通常意味著該關(guān)卡過于困難。通過分析玩家流失點和研究平均流失的關(guān)卡數(shù),你可以對應(yīng)地調(diào)整游戲關(guān)卡的難度。
高質(zhì)量的應(yīng)用分析服務(wù)提供者包括:Game Analytics、Firebase、Facebook Analytics和Flurry Analytics。在給你的手游發(fā)布了任何更新內(nèi)容之后,不管是每周還是每月兩次,你都會收到一份報告。在你推出任何游戲內(nèi)容之前,分析這個報告很有必要,所以你可以優(yōu)化并解決游戲內(nèi)的問題。作為最后一步,你可以隨后用更多、更好的內(nèi)容更新。
專注于“玩法平衡”,改變游戲帶給玩家的體驗
通常來講,玩法平衡是所有游戲平衡過程的第一步。在超休閑游戲和休閑游戲中,它通常包括主角或者游戲角色的平衡,比如,調(diào)整武器在游戲里的每秒子彈射擊數(shù)量。這時候,你在做的是打造短期樂趣,這一步至關(guān)重要,因為它可以影響甚至決定整個游戲體驗。確保要做到你滿意為止,因為一點決定,很大可能不會再更改,不建議等到游戲發(fā)布之后才去修改。
《登山賽車2》
我們假設(shè)你要做一個賽車游戲,比如《登山賽車2(Hill Climb Racing 2)》,對于每輛賽車,都有不同的功能(例如,短暫加速等)。由于各種能力起到不同的作用,所以你無法從理論上去檢查哪些應(yīng)該調(diào)整平衡性。不出所料的話,這方面的游戲平衡過程通常被分配給游戲策劃,所以他們需要自行猜測、檢查然后測試。
接下來,完成了游戲玩法平衡之后,取決于你的游戲是休閑或者超休閑、關(guān)卡或者經(jīng)濟系統(tǒng)推動,你的注意力就需要投入到關(guān)卡或者游戲競技系統(tǒng)上。
關(guān)卡平衡優(yōu)先調(diào)整“短期樂趣”
如果你的休閑游戲是關(guān)卡制,比如三消游戲(最成功的當(dāng)屬《糖果傳奇》),你最應(yīng)該做的就是“短期樂趣”優(yōu)化,可以通過關(guān)卡平衡來做到,也就是說,確保游戲里的每個關(guān)卡都是有趣的,游戲節(jié)奏吸引玩家參與,難度曲線設(shè)計合理。
《采礦大亨(Idle Miner Tycoon)》的關(guān)卡平衡就是非常出色的案例,主角可以不斷成長,最終成為礦業(yè)大亨(如圖)。
除了比較明顯的職業(yè)認證外,你還需要注意個人資質(zhì),一個關(guān)卡式游戲策劃需要有耐心和毅力,因為他們不僅要設(shè)計游戲,還需要玩到結(jié)果滿意為止,哪怕是每天修改一百次,在很多技術(shù)細節(jié)上,你都需要咨詢他們,因為他們知道游戲的內(nèi)在和外在聯(lián)系。
依賴數(shù)據(jù),并為“經(jīng)濟系統(tǒng)平衡”形成測試規(guī)范
在非關(guān)卡式的游戲里,你需要優(yōu)化的是“長期樂趣”。經(jīng)濟系統(tǒng)平衡是需要大量時間和大量工作的苦差事:簡單來說,它需要在玩家的成就感和沮喪等級之間做好平衡。比如,你要確保游戲進度不能太快也不能太慢,允許玩家通過內(nèi)購的形式購買新物品。
你所信賴的經(jīng)濟系統(tǒng)策劃是位表格怪才,他對數(shù)據(jù)分析的關(guān)注度極高,主要是為了優(yōu)化影響經(jīng)濟系統(tǒng)的多種因素,比如收入和消耗、進度比、以及價格增長方式等。這些都和成本與收入相關(guān),基于這些,他們可能要負責(zé)創(chuàng)造一個模擬公式,讓這些行為自動得出結(jié)果來。
《AdVenture Communist》
如果經(jīng)濟系統(tǒng)沒有出問題,那就不要去修改它。雖然成功的公式有很多種,但借鑒成功游戲的案例是最簡單的方法,比如《AdVenture Communist》。如果你還想要其他的建議,那就在對經(jīng)濟系統(tǒng)做出修改的時候進行A/B測試:比如,在10%的玩家群中進行測試,并得出結(jié)果,然后再把更新推向所有用戶。
如果游戲內(nèi)不同的角色、或者不同的道具使用之間的勝率有很大差異,你需要重新審核一次。如果你的玩家始終選擇同一個角色或者物品,那就意味著其他角色或者道具就沒有經(jīng)常被使用的價值高。
這時候就需要思考:和被玩家經(jīng)常選擇的相比,其他的道具是否存在嚴重的平衡性問題呢?
避免讓玩家厭倦或者一直受挫
雖然平衡性完美的游戲并不存在,但讓玩家獲得成就感與被挑戰(zhàn)之間的體驗是一款游戲成功的決定因素。畢竟,當(dāng)你做游戲的時候,我們的目標是創(chuàng)造一個愉悅的體驗,盡可能長時間、高強度地獲得玩家關(guān)注。
傳統(tǒng)意義上來說,在嘗試階段,游戲剛開始都是有趣而簡單的,隨著玩家進度的深入而逐漸變得困難。游戲玩法循環(huán)也應(yīng)該如此,但在整個過程中需要巧妙地加入驚喜機制和不同的元素,下圖的表格就是理想的平衡公式:
不要讓玩家覺得他們陷入了死胡同,或者不斷重復(fù)地刷刷刷,這樣,游戲流程既有新鮮感,又令人興奮。比如,在難度較高的一個點上(也就是挫敗點),你可以引入新手禮包,這是讓玩家避免重復(fù)刷資源的捷徑,可以加速游戲進度,使他們可以參與新活動。通過這樣的方式,你可以吸引他們進行內(nèi)購,根據(jù)游戲品類的不同,新手禮包的定價也有很多種,為此,做A/B測試來檢驗玩家的接受能力是值得的。當(dāng)然,你必須首先找出游戲里各種讓玩家受挫的點。
這種案例在大多數(shù)成功的休閑或者超休閑游戲里都可以找到,比如《糖果傳奇》,在最困難的關(guān)卡往往需要玩家消費購買道具才能順利通關(guān),還有《金幣大師》等,都有不錯的設(shè)計。
對于游戲平衡性要重視,要客觀
在你玩手游或者讓其他人測試的時候,要用客觀的方式看待游戲里的行為方式。哪里是不平衡的?這些不平衡問題的根源是什么?你要做什么改變才能解決?寫下你的想法,不斷學(xué)習(xí)和收集收據(jù),這會幫你更加客觀的思考。
最后需要記得,玩家并不是你:平衡性調(diào)整不是為了滿足你的樂趣。它的目標是讓玩家在游戲里的參與度提高。有時候,你會因為自己覺得無聊而想要提高游戲難度,但如果你做的是超休閑游戲,這可能會讓玩家很不高興??赡苡腥藭?,為什么?原因是,超休閑游戲的一個賣點就是簡單、娛樂而且沒有復(fù)雜混亂的東西。和策略游戲不同,這類游戲不是要挑戰(zhàn)玩家的耐心,《Roller Splat》就是不錯的案例:它玩法簡單、有趣,而且你怎么玩都不會失敗,所以,要根據(jù)游戲類型來做平衡性調(diào)整。
相信社區(qū)可以幫你做好游戲平衡
最后,但同樣重要的是,還有什么方式是比聽取玩家反饋更為客觀的呢?
你可以去在線論壇或者社交媒體頻道,此外,快速瀏覽應(yīng)用商店游戲評論也可以得到如何做關(guān)卡平衡的建議。要對這些建議保持開放的心態(tài),做出對應(yīng)的調(diào)整。如果有大量的玩家說他們在同一個關(guān)卡遇到了困難,那么這個關(guān)卡就一定需要修改,經(jīng)常讀這些評論,作為開發(fā)者,你要把評論當(dāng)作一種數(shù)據(jù)來源,而不是情緒化地對待玩家意見。