這是一款還沒拿到版號(hào)就已經(jīng)成功的游戲,莉莉絲《萬國覺醒》月流水已超3.8億

來源:手游那點(diǎn)事
作者:欣欣、Ben
時(shí)間:2019-10-11
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《萬國覺醒》憑什么橫掃全球市場?

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莉莉絲的《萬國覺醒》最近又火了起來。在它上線的第16個(gè)月,以月流水3.86億打破了“國產(chǎn)SLG”出海的收入記錄,也為莉莉絲再一次贏得市場矚目。

然而這一次和5年前的《小冰冰傳奇》不同,《萬國覺醒》在一定程度上代表了莉莉絲的發(fā)行實(shí)力。曾經(jīng)為Tap4fun打造出《戰(zhàn)地風(fēng)暴》的侯柯,在創(chuàng)辦了成都樂狗后,又做出《萬國覺醒》,交由莉莉絲代理。

莉莉絲與成都樂狗兩家的聯(lián)手,為“國產(chǎn)SLG”市場打了漂亮的一仗。然而別忘了,《萬國覺醒》目前還沒有拿到版號(hào),游戲在國內(nèi)還未上線,而這也就意味著,這款游戲還有很大的爆發(fā)空間。

未拿版號(hào),就先橫掃海外市場,莉莉絲到底是怎么做到的呢?

一、月流水3.86億的背后:游戲定位“全球化”,海外市場逐一擊破

《萬國覺醒》早在去年年中就正式開啟了征戰(zhàn)全球之路,在9月份便成功殺入了出海手游收入榜的TOP30。此后,莉莉絲的這款SLG一路走高,在今年4月份擠進(jìn)TOP4后,一直維持在榜單的高位,難以撼動(dòng),成為了國產(chǎn)SLG的新標(biāo)桿。

得益于SLG品類的長線韌性,8月份,《萬國覺醒》收入再創(chuàng)新高,環(huán)比增長達(dá)到了18.6%。盡管這已經(jīng)去到了一定高度,但莉莉絲仍然在9月份成功推動(dòng)《萬國覺醒》再上一階,正式登陸韓國市場。

據(jù)SensorTower的數(shù)據(jù)顯示,莉莉絲《萬國覺醒》于9月登陸韓國市場后,迎來月收入新高,超過5400萬美元(約合人民幣3.86億),環(huán)比上漲68.9%,是去年同期的9.6倍。9月該游戲在韓國Google Play手游暢銷榜榜首的時(shí)間長達(dá)20天,韓國玩家貢獻(xiàn)的收入占比達(dá)到41.5%,遠(yuǎn)超排名第2的美國玩家(15.8%)。

也正因?yàn)椤度f國覺醒》的強(qiáng)勁,莉莉絲9月份收入環(huán)比增長了25%。

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《萬國覺醒》的海外布局越發(fā)壯闊和成熟,手游那點(diǎn)事了解到,這款游戲已經(jīng)在全球152個(gè)國家地區(qū)上線,并且拿下了44個(gè)地區(qū)的游戲暢銷榜TOP1,進(jìn)入102個(gè)地區(qū)的游戲暢銷榜TOP5,說它是一款全球性的SLG大作,一點(diǎn)也不為過。

現(xiàn)階段,《萬國覺醒》的收入大概占到了莉莉絲收入的一半。

二、超強(qiáng)回本率,用16個(gè)月打破“國產(chǎn)SLG”出海收入的天花板

SLG手游普遍回收周期較長,但其回報(bào)也相當(dāng)可觀。SensorTower統(tǒng)計(jì)了部分2017年12月之前上市的SLG手游,從海外月流水超過1萬美元,至月收入達(dá)到峰值所需要的時(shí)間。

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說明:按上市時(shí)間及發(fā)行商所在地排序

從上圖可以看出,大部分SLG手游在正式上市20個(gè)月之后,收入達(dá)到峰值,《王國紀(jì)元》和《戰(zhàn)爭游戲》甚至在上市后3年才達(dá)到峰值?!逗诘里L(fēng)云》、《守望黎明》則是在近期創(chuàng)下海外月收入新記錄。

然而莉莉絲的《萬國覺醒》,則用了16個(gè)月,就一舉打破了國產(chǎn)SLG手游出海的天花板(5400萬美元),超越之前《列王的紛爭》(5060萬美元)和《萬國紀(jì)元》(3680萬美元)的月收入峰值?!锻鯂X醒》在SLG基礎(chǔ)上所加入的創(chuàng)新,使得它不像傳統(tǒng)SLG那么慢熱,收入節(jié)奏有了明顯提升。

與此同時(shí),《萬國覺醒》打破的不僅是SLG收入記錄,在用戶群體上也突破了這一品類的限制。莉莉絲聯(lián)合創(chuàng)始人張昊曾表示:“在《萬國覺醒》的玩家群中,有50%的玩家此前并非SLG用戶?!币簿褪钦f,《萬國覺醒》已經(jīng)成功走出“SLG圈”,吸引了眾多非SLG的玩家。

目前《萬國覺醒》的全球累計(jì)玩家數(shù)已經(jīng)超過了2600萬,它的輻射范圍還在不斷擴(kuò)大。

三、《萬國覺醒》憑什么橫掃全球市場?

要理解《萬國覺醒》憑什么橫掃全球,就先要明白莉莉絲為何會(huì)選中這款產(chǎn)品。

莉莉絲發(fā)行負(fù)責(zé)人張子龍?jiān)寡?,?016年那段“看了1000多個(gè)項(xiàng)目、談了100多個(gè)團(tuán)隊(duì)、簽了11款產(chǎn)品、投了1.2億”的經(jīng)歷之后,不到3000萬的回報(bào)讓莉莉絲的選品邏輯發(fā)生了改變。

簡單來說,莉莉絲不再強(qiáng)求“創(chuàng)新”,同時(shí)也從“找產(chǎn)品”變成了“找人”。他們開出了優(yōu)厚的條件,2000萬起投、開放全數(shù)據(jù)后臺(tái)、55分成、不催上線,用最大限度的信任,在中國尋找最優(yōu)秀的制作人。

而《萬國覺醒》,正是這種模式下的產(chǎn)物。

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能夠符合莉莉絲對(duì)“最優(yōu)秀”定義的,也確非等閑之輩。《萬國覺醒》的研發(fā)商樂狗科技,及其背后的實(shí)控人侯柯,就是最好的例子。

侯柯曾供職Gameloft,精通付費(fèi)單機(jī)手游的制作,熟悉歐美用戶的偏好,懂得如何在移動(dòng)端上呈現(xiàn)最好的玩法及交互體驗(yàn)。后來,侯柯加入Tap4fun,嘗試做他人生中的第一款SLG。

2014年11月,由侯柯?lián)沃谱魅说摹稇?zhàn)地風(fēng)暴》在全球上線,這款產(chǎn)品后來成為了Tap4fun的營收支柱。單iOS成績,就曾拿下87個(gè)市場的游戲暢銷榜前十、32個(gè)榜首。

侯柯曾用“雙天賦”比喻他的團(tuán)隊(duì)特色,就如wow中的兩條天賦樹,一邊是豐富的用戶體驗(yàn)優(yōu)化經(jīng)驗(yàn),一邊是關(guān)于社區(qū)、MMO、開放經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)的經(jīng)驗(yàn)。雙管齊下,讓他們成為全球范圍內(nèi)有競爭力的團(tuán)隊(duì)?!稇?zhàn)地風(fēng)暴》之后,侯柯決定單干。

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2017年1月,樂狗科技正式成立,立項(xiàng)的第一款產(chǎn)品就是《萬國覺醒》。據(jù)張子龍回憶“樂狗找到我們之后,發(fā)現(xiàn)大家對(duì)SLG的判斷很一致”。理念的不謀而合促成了合作,莉莉絲爽快地投了2500萬。1年半后《萬國覺醒》海外首測,數(shù)據(jù)喜人。

后來的故事我們都知道了,《萬國覺醒》一路以黑馬姿態(tài),捅破國產(chǎn)SLG出海的天花板。在筆者看來,《萬國覺醒》的成功離不開莉莉絲與樂狗在理念上的契合,更離不開研運(yùn)雙方多年來在各自領(lǐng)域積累下來的經(jīng)驗(yàn)。

當(dāng)然,千里馬常有,而伯樂不常有,莉莉絲目前能穩(wěn)坐國內(nèi)發(fā)行商TOP3(以全球iOS+Google Play收入計(jì)),必有其自身一套從選品到發(fā)行的邏輯。而通過張子龍此前的一些分享,我們也不難從中提煉一些重點(diǎn)。

1.注重“品類進(jìn)化”,用“全球視野”做產(chǎn)品

張子龍?jiān)诓稍L中分享到:“從《萬國覺醒》起,我們確立了一套成熟的發(fā)行流程,它是第一款把該做的事兒都做對(duì)了的產(chǎn)品。”

在莉莉絲的理念里,產(chǎn)品的題材和美術(shù)非常重要。而《萬國覺醒》則是在連Demo都還沒有的時(shí)候,就已經(jīng)開始用量化的方式做畫風(fēng)測試。他們會(huì)讓研發(fā)團(tuán)隊(duì)做一些盡量還原游戲玩法及美術(shù)的素材,在fb做吸量測試。

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張子龍認(rèn)為,美術(shù)最終會(huì)決定產(chǎn)品的天花板?!爱a(chǎn)品付費(fèi)不行,可以用數(shù)值優(yōu)化和運(yùn)營活動(dòng)調(diào)節(jié);留存不行,可以調(diào)系統(tǒng)調(diào)玩法;但畫風(fēng)不對(duì),那美術(shù)就只能從頭再來,而且大多數(shù)情況下不會(huì)有這個(gè)機(jī)會(huì),這種成本才是最巨大的?!?/span>

目前業(yè)內(nèi)津津樂道的《萬國覺醒》美術(shù)品質(zhì),離不開莉莉絲這種超前的選品理念。而美術(shù)的優(yōu)勢,讓它成為新的國產(chǎn)SLG出海天花板。需要指出的是,除了美術(shù)之外,《萬國覺醒》在玩法及用戶體驗(yàn)上也符合了莉莉絲對(duì)“品類進(jìn)化”定義。

這種愿意在原有積累的基礎(chǔ)上做一些創(chuàng)新和突破,而不僅僅是對(duì)原有產(chǎn)品進(jìn)行換皮和復(fù)刻的做法,正是莉莉絲和樂狗科技不謀而合的理念,也最終成就了《萬國覺醒》。

2.果敢力推,加大買量,讓產(chǎn)品集中爆發(fā)

因?yàn)槭菦_擊海外市場,廣告投放當(dāng)然是一個(gè)繞不開的思路?!度f國覺醒》的世界觀對(duì)喜歡“文明”系列題材、解謎類游戲、末世生存系列的小眾硬核玩家有獨(dú)特的吸引力,也正是這部分優(yōu)質(zhì)的種子用戶支撐起了《萬國覺醒》的后續(xù)傳播起量。

《萬國覺醒》的推廣素材,并不拘泥于傳統(tǒng)SLG攻城略地的戰(zhàn)斗場景,而是用不同素材分別展現(xiàn)其角色成長、建造、養(yǎng)成(春種秋收)、PvP對(duì)戰(zhàn)、團(tuán)隊(duì)合作等各類輕度化和感性的元素,更容易吸量。

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據(jù)AppAnnie統(tǒng)計(jì),截至2019年8月底,在《萬國覺醒》展示時(shí)間最長的10款廣告位游戲(可通過廣告變現(xiàn)的游戲)中,2款為末世生存題材,4款I(lǐng)dle放置類,2款Battle對(duì)戰(zhàn)類,其余2款為像素風(fēng)動(dòng)作RPG及Tycoon類。與此同時(shí),在與谷歌廣告合作后,《萬國覺醒》也在一定程度上突破了付費(fèi)用戶增長的瓶頸,高付費(fèi)玩家在發(fā)布的前三天就達(dá)到了數(shù)十萬,兩三個(gè)月便收回了游戲的推廣成本。

此前張子龍?jiān)诮邮苊襟w采訪時(shí)就曾提到過給《萬國覺醒》買量的那段經(jīng)歷:

“集中爆發(fā)很重要,就是集中買量、平臺(tái)推薦、PR和品牌營銷的勢能,在產(chǎn)品公測的第一時(shí)間爆發(fā),讓產(chǎn)品快速?zèng)_上來。

其實(shí)有了《劍與家園》的經(jīng)驗(yàn),推《ROK》的時(shí)候我們已經(jīng)意識(shí)到了集中爆發(fā)的重要性,它上線時(shí)數(shù)據(jù)也特別好,結(jié)果每天的花費(fèi)很快到了一個(gè)非常恐怖的數(shù)字,當(dāng)時(shí)我們有點(diǎn)虛,就決定謹(jǐn)慎一點(diǎn),控制一下費(fèi)用,再看一個(gè)月的數(shù)據(jù)再說。

可惜過了一個(gè)月,等到我們覺得數(shù)據(jù)很好的時(shí)候,發(fā)現(xiàn)再想提升花費(fèi)已經(jīng)比較困難了?!?/span>

除了廣告投放之外,最近,莉莉絲還推出了他們花7個(gè)月制作出來的《萬國覺醒》電影級(jí)CG,展現(xiàn)了其在素材制作上擁有的與產(chǎn)品打造同樣的執(zhí)著。

結(jié)語

莉莉絲決定做“全球化”是從2015年開始的,“我們更希望把自己定義成一個(gè)恰好base在上海,但能為全世界用戶做出好玩游戲的公司?!倍F(xiàn)階段不管是《萬國覺醒》還是《AFK Arena》,都在海外有了不俗的表現(xiàn),莉莉絲在一步步證明自己。

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文章來源:手游那點(diǎn)事
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