GameLook報道/對于手游開發(fā)商和發(fā)行商們來說,在競爭日益激烈的手游市場,關鍵數(shù)據(jù)對于一款產(chǎn)品的重要性不言而喻,那么,你的游戲KPI需要達到什么樣的標準才算是合格呢?
最近,業(yè)內(nèi)分析公司GameAnalytics發(fā)布了2019上半年報告,對金10萬款游戲、覆蓋12億MAU的數(shù)據(jù)進行了梳理,并且整理了5個至關重要的發(fā)現(xiàn):
1.次日留存大于35%、七日留存大于11%
如果你在打造一款經(jīng)典、休閑或者超休閑游戲,你應該保證自己的KPI不低于這個標準,需要知道的是,雖然次日留存率的中間值是25%,但業(yè)內(nèi)普遍認可的是,休閑手游發(fā)行商在看項目的時候,只會審核次日留存率35%以上的產(chǎn)品。
建議:重在測試
提高次日留存和七日留存的方法有很多,其中最好的方法就是不斷測試,尤其是游戲尚在創(chuàng)意原型階段的時候。另外一個需要考慮的是,做一個協(xié)調(diào)良好的測試發(fā)布活動,在正式發(fā)布之前,了解用戶對你的游戲真正喜歡和不喜歡的是什么。
2.月留存率大于4%
在頭部25%的游戲中,28日留存率(即月留存率)在4%左右都是非常不錯的表現(xiàn),但要清楚你的產(chǎn)品屬于什么品類,然后與同品類游戲?qū)Ρ取N覀儼l(fā)現(xiàn)很多經(jīng)典游戲(包括桌游、卡牌、棋牌和字謎)通常都是這個標準的兩倍,表現(xiàn)最好的達到10%,中位數(shù)在6%-7%左右。
建議:專注于你的最終游戲體驗
如果你的游戲28日留存率較低,考慮專注于最終游戲體驗,雖然很難設計,但優(yōu)秀的最終游戲可以讓玩家停留更長時間,而且不會覺得厭倦??紤]增加PVP模式,日常挑戰(zhàn)以及排行榜,給玩家?guī)砀鄪蕵沸?,讓他們有回到游戲里的理由?/span>
3.平均每局時長大于7-8分鐘
和去年相比,手游的平均每局時長下降了一分鐘,這似乎是長期不變的趨勢,還有很多游戲每局設計時長只有30秒左右(比如超休閑游戲),意味著玩家們更喜歡碎片化時間的游戲。
然而,這種趨勢變化也有一些例外,比如棋牌、卡牌、MMO和RPG平均游戲市場都更長,表現(xiàn)較好的產(chǎn)品,平均每局游戲時長為12-22分鐘之間。
建議:獎勵你最忠實的用戶
提高平均每局游戲時長最好的方法,就是獎勵最忠實的用戶,確保不要給他們的游戲體驗設置太多障礙。如果他們完成了10個關卡、投入了15分鐘,那么,你的游戲就應該給這部分玩家應有的獎勵,物品、金幣以及折扣都是很好的選擇,這樣不僅可以提高他們的游戲時長,還可以提高留存率。
4.中度游戲占內(nèi)購收入比例最高
和去年相比,盡管付費用戶平均收入(ARPPU)和日活用戶平均收入(ARPDAU)都下滑了15%-20%,但中度游戲仍然呈現(xiàn)了很強的營收能力。報告顯示,中度有戲付費用戶平均收入為休閑游戲的3-5倍,日活用戶平均收入和付費轉(zhuǎn)化率則高了5-7倍。
從收入數(shù)據(jù)來看:
頭部25%的游戲,平均每付費用戶帶來的收入超過12美元;
Trivia和字謎類游戲在ARPDAU和ARPPU表現(xiàn)都是最低的;
手游的平均付費轉(zhuǎn)化率為總玩家屬的0.3%,同比降低了0.1個百分點,但頭部25%的游戲,付費用戶轉(zhuǎn)化率是中位數(shù)的2-3倍。
建議:如何提高玩家消費
鼓勵用戶提高消費額的方式有很多,但主要取決于你的游戲類型。比較快速的方法是推送通知、限時促銷和基于不同用戶群的動態(tài)定價。
但是,在優(yōu)化內(nèi)購之前,首先要專注于整體玩法,畢竟,不玩游戲的人是沒辦法內(nèi)購的。
5.中國市場的eCPM增長明顯
在中國市場,超休閑游戲的eCPM上半年增長迅猛,目前的中位數(shù)甚至趕上美國市場。此前,中國市場一直被認為是中度游戲市場,但隨著越來越多的休閑游戲被用戶接受,我們將看到這個地區(qū)的廣告成本持續(xù)增長。
從CPI來看,據(jù)Tenjin透露,超休閑游戲CPI低于0.3美元算是表現(xiàn)較好的;
在圣誕節(jié)之前,由于廣告商們?yōu)榱俗尞a(chǎn)品被更多人注意而展開了大規(guī)模的假期季買量活動,買量成本通常會提高20%。
新年期間,CPI成本會有所降低。隨后會降低到假期季之前的正常水準。
建議:不要害怕引入對手廣告
嘗試不同的廣告形式和不同的廣告位置,始終是提高eCPM不錯的方式。雖然聽起來古怪,但允許對手的廣告出現(xiàn)可以給你帶來收益。也就是說,確保只把這些類型的廣告給最忠實的用戶觀看,這樣就可以避免降低你的LTV。