騰訊美術(shù)專家:當(dāng)策劃、程序說“你不懂”,美術(shù)該怎么辦?

來源: 游戲葡萄
作者:托馬斯之顱
時(shí)間:2019-10-09
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應(yīng)該如何逐步建立全局思維,掌握和優(yōu)化整套工作流程,增加自己崗位的主動(dòng)權(quán);又該如何拆分工作要點(diǎn),打磨項(xiàng)目的品質(zhì)。

竇德斌在騰訊互娛北極光工作室群工作,是《天涯明月刀》動(dòng)作開發(fā)的負(fù)責(zé)人。他說自己早年工作時(shí),常常一提出想法,就會(huì)獲得策劃、程序種種套路的回復(fù):

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苦思冥想之后,竇德斌終于悟出了這句話背后的含義:

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為了解決這個(gè)問題,竇德斌沒有和策劃和程序吵架,而是學(xué)習(xí)動(dòng)畫效果的整套流程,改變了傳統(tǒng)的開發(fā)方式,讓美術(shù)獲得了更大的自主權(quán)。

另外竇德斌還講了一個(gè)有趣的小故事:他們曾經(jīng)為了趕版本測試,做出了一版最基礎(chǔ)的輕功,看起來也像那么回事兒。

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但測試之后,當(dāng)時(shí)的制作人,現(xiàn)在的北極光總裁于海鵬(Ethan)走到他的位置,跟他說了一句話:“《天涯明月刀》的表現(xiàn)不能有短板?!闭f完扭頭就走。

我記得那是一個(gè)下午,我當(dāng)時(shí)站在上海市徐匯區(qū)虹梅路1801號新業(yè)園C座騰訊大廈3樓的工位上,看著老板的背影,一個(gè)青年內(nèi)心的一團(tuán)火被點(diǎn)燃了。我當(dāng)時(shí)就想……我也要做老板!”

玩笑歸玩笑,后來竇德斌還是帶領(lǐng)團(tuán)隊(duì)一點(diǎn)點(diǎn)拆解核心目標(biāo),反向推理出完整的概念,由美術(shù)反推策劃、程序的工作,實(shí)現(xiàn)了如今《天涯明月刀》大輕功的效果。

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雖然你的工作可能和動(dòng)作設(shè)計(jì)并不相關(guān),但也許你可以從竇德斌的分享中體會(huì),應(yīng)該如何逐步建立全局思維,掌握和優(yōu)化整套工作流程,增加自己崗位的主動(dòng)權(quán);又該如何拆分工作要點(diǎn),打磨項(xiàng)目的品質(zhì)。

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以下為竇德斌的分享內(nèi)容,由游戲葡萄整理發(fā)布:

非常高興來到TGDC。我是2011年進(jìn)入騰訊,至今一直從事《天涯明月刀》項(xiàng)目的開發(fā)。此前我曾經(jīng)在上海的兩家公司工作,開發(fā)的也都是RPG,對這個(gè)品類也算經(jīng)驗(yàn)豐富。

但作為一個(gè)動(dòng)畫師,我一直有非常大的困惑。MMORPG動(dòng)作的開發(fā)總是會(huì)受到很多限制,不能完全展現(xiàn)打擊感和節(jié)奏感。

市面上有那么多成功游戲,為什么兩個(gè)人在戰(zhàn)斗的時(shí)候,我只能通過特效和頭頂?shù)臄?shù)字,才能分辨出是我攻擊到了對方,還是我受到了攻擊?為什么MMO不能像單機(jī)那樣有很強(qiáng)的硬直反饋?

每當(dāng)想到這些,我就感覺非常無力。當(dāng)我有一些想法,想和策劃、程序探討時(shí),大部分時(shí)間我會(huì)得到這樣的回復(fù):

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在座的美術(shù)設(shè)計(jì),尤其是3D設(shè)計(jì)同學(xué)是不是感覺很熟悉?這些話我?guī)缀踉诿恳粋€(gè)項(xiàng)目都聽到過。

當(dāng)時(shí)我就在想,他們到底在說什么?不能有位移,那有位移不就好了?機(jī)制不支持,那就讓它支持?。坎缓脤?shí)現(xiàn),那就讓它實(shí)現(xiàn)啊?我們做開發(fā),做創(chuàng)作,做這些不是很正常么?

后來我想了很多,漸漸理解了策劃和程序的意思。他們大部分時(shí)間說的就是3個(gè)字:你不懂。

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他們覺得你就是做美術(shù)設(shè)計(jì)的,你畫好原畫就好,做好動(dòng)畫就好,跟你說了你也不懂,我懶得跟你解釋這么多。

是什么讓雙方的信息這么不對稱?主要是因?yàn)閯?dòng)作同學(xué)不夠了解動(dòng)作邏輯的實(shí)現(xiàn)和技術(shù),這使得雙方的溝通不在一個(gè)頻道。

所以來到天刀之后,我下定決心要做突破。當(dāng)時(shí)我們游戲推出了一個(gè)slogan:武俠Change,要從畫面表現(xiàn)、人物神態(tài)、戰(zhàn)斗動(dòng)作,從整個(gè)美術(shù)層面進(jìn)行表現(xiàn)上的革新。

如何改變傳統(tǒng)的制作流程?

我認(rèn)為如果動(dòng)畫想突破,就要首先了解動(dòng)作的實(shí)現(xiàn)方式。

2011年我接觸到一款動(dòng)作編輯軟件:Morpheme,它可以把整個(gè)角色的行為、邏輯完整編輯出來,而且美術(shù)同學(xué)完全可以學(xué)習(xí)掌握。

它的優(yōu)勢在于,它的節(jié)點(diǎn)都是二維的形式,每個(gè)節(jié)點(diǎn)功能的背后都是一長串的代碼,你拖到它的操作界面上就可以直接操作。有了這些,我們可以方便地搭建出角色的行為。這是一個(gè)簡單的示意圖:

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《天涯明月刀》的一些動(dòng)作,就是這樣通過一些動(dòng)作片斷的節(jié)點(diǎn),和一些功能混合出來,完成我們想要的效果。

學(xué)習(xí)Morpheme讓我了解動(dòng)畫不只要實(shí)現(xiàn)效果,還要考慮背后的邏輯,再通過對具體操作的感受,反推動(dòng)畫要怎么做。于是我們在做《天涯明月刀》戰(zhàn)斗的時(shí)候就想,傳統(tǒng)的動(dòng)作制作方式已經(jīng)不能滿足我們對效果驗(yàn)證、快速迭代的要求,我們要對流程進(jìn)行調(diào)整。

策劃會(huì)先告訴動(dòng)畫需要做什么需求:是單體攻擊,AOE還是大招?然后美術(shù)按照需求開始制作。

有的策劃非常有經(jīng)驗(yàn),甚至?xí)嬖V你:我的前搖多少幀,打擊點(diǎn)在哪里,截?cái)帱c(diǎn)多少幀,后搖多少幀,但這樣還要美術(shù)做什么?在做版本驗(yàn)證的時(shí)候,基本也是策劃配好效果,然后叫動(dòng)畫來看,如果不好就讓動(dòng)畫再做調(diào)整。

但基于對前面Morpheme軟件的學(xué)習(xí),我們已經(jīng)對動(dòng)畫制作的邏輯有了清楚的認(rèn)識(shí)。我們首先做的是,把“了解需求”變成了“實(shí)現(xiàn)方式”。

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這意味著我們會(huì)和程序、策劃一起討論技能、動(dòng)作的實(shí)際表現(xiàn)。作為一名開發(fā)者,我們終于可以上桌了。

現(xiàn)在我可以說,這個(gè)效果只要做3個(gè)動(dòng)作的片斷,通過一個(gè)Blend節(jié)點(diǎn),根據(jù)程序開放給我的參數(shù)調(diào)節(jié)最大最小值,我就能操作鼠標(biāo)把它融合出來。

之后我們還添加了兩個(gè)流程,對整個(gè)技能的配置邏輯和配置效果做了修改。因?yàn)樽鐾陝?dòng)畫后,我們會(huì)導(dǎo)入Morpheme,在軟件里搭建動(dòng)作行為邏輯,也就是大家剛才看到的行為樹。再之后,我們所有的資源都會(huì)打包進(jìn)入版本。

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我們在版本中還會(huì)配置效果,也就是配置技能的行為表現(xiàn)。這個(gè)詞聽起來很高大上,其實(shí)無非就是在技能編輯器里,通過攻擊動(dòng)作、受擊方動(dòng)作、攻擊特效、受擊方特效等原子項(xiàng)豐富技能的效果。這些都可以由美術(shù)完成。

為什么我強(qiáng)調(diào)動(dòng)作要通過美術(shù),而不是策劃來做?因?yàn)槲艺J(rèn)為美術(shù)的內(nèi)心感受更敏感,他們自己調(diào)出來的效果會(huì)更準(zhǔn)確,更直接。

最后在版本驗(yàn)證時(shí),我們會(huì)叫制作人,主美,主策一起看技能的效果。這已經(jīng)有了一個(gè)改變:是我想讓你們來看我的效果,而不是我被你們叫去看效果。

這個(gè)流程最大的意義,就是讓美術(shù)同學(xué)可以真正理解,一個(gè)版本的效果到底是怎么形成的。我們可以掌控整個(gè)流程,而不是只成為流程的一環(huán)。

剛才大家看到的這些,全部是由動(dòng)作美術(shù)同學(xué)獨(dú)立完成的。這種方法尤其在項(xiàng)目的中后期特別有幫助。

當(dāng)我們做完第一版技能,發(fā)現(xiàn)某個(gè)技能效果不太好,但制作人、老板并沒提出修改意見的時(shí)候,我們可以通過對技術(shù)和流程的掌握,很快做出第二版,進(jìn)行自我驗(yàn)證,或者讓制作人進(jìn)行第二輪CE。


怎么做技能設(shè)計(jì)?

說完了對美術(shù)流程的學(xué)習(xí)和改變,現(xiàn)在我們再說說動(dòng)畫師的基本工作:做動(dòng)畫,做技能設(shè)計(jì)。

《天涯明月刀》的技能設(shè)計(jì)有自己的特色。我們想做的是類似單機(jī)的,多段打擊的體驗(yàn)。玩家每按一個(gè)按鍵就會(huì)播放一個(gè)動(dòng)作,不同的按鍵組合起來,會(huì)生成連擊。所以設(shè)計(jì)有很大的編排空間。

《天涯明月刀》每個(gè)門派的技能主要做兩個(gè):一個(gè)是五連擊,一個(gè)是普攻,它們都是多段打擊的連擊套路。而我們在做技能設(shè)計(jì)時(shí),更強(qiáng)調(diào)Pose和節(jié)奏。

先說Pose。大家知道,每一幀Pose連續(xù)組合起來就形成了動(dòng)畫,所以Pose的好壞會(huì)直接影響動(dòng)作是否好看。給大家舉一些例子。

Pose設(shè)計(jì)

大家來看一下,哪個(gè)Pose更好,左邊還是右邊?……我剛剛聽到有人說左邊,我有點(diǎn)兒傷心。

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這兩個(gè)Pose沒有對與錯(cuò)。左邊是一個(gè)在武術(shù)套路中很常見的Pose,前腿弓,后腿崩。

但想象一下,如果你們是玩家,你們能看到什么?整個(gè)Pose趨于一條直線,除了手和身體被壓縮,幾乎形成一個(gè)平面,你什么都看不到。而右邊的Pose會(huì)把腳和腿分開一些,整個(gè)身體更加前傾。大家注意頭,人用力攻擊的時(shí)候一定會(huì)低頭,這樣更能強(qiáng)調(diào)角色發(fā)力的感覺。


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第二個(gè)Pose,這也是一個(gè)很常見的揮劍Pose。左邊的Pose也不錯(cuò),但和右邊比,他整個(gè)身體的張力會(huì)差一些,上半身的胸腔受到了擠壓。

我們做動(dòng)畫會(huì)更強(qiáng)調(diào)盆骨的旋轉(zhuǎn),要用盆骨帶動(dòng)身體做轉(zhuǎn)動(dòng),而不做傳統(tǒng)動(dòng)畫所謂的C形,讓角色的胸部受過度擠壓。因?yàn)閷?shí)際看效果,被過度擠壓之后,角色背部的曲線、體積、體塊都會(huì)減弱。

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這是第三個(gè)Pose,大家感覺哪個(gè)好?這也是武俠動(dòng)作中比較常見的一個(gè)金雞獨(dú)立的前刺。

左邊的感覺非常平穩(wěn),感覺人沒有動(dòng),而右邊的Pose重心前傾,很不穩(wěn)定,好像即將傾倒。但正是這個(gè)傾倒的感覺增加了動(dòng)態(tài),讓人覺得這個(gè)Pose在動(dòng)。

我們做Pose時(shí)強(qiáng)調(diào)的是構(gòu)圖上的平衡,而不是絕對意義上的平衡。大家看右邊的Pose,前傾力度非常大,伸出去的手臂和劍很長,但其實(shí)面積不大。這時(shí)我們會(huì)通過身體右側(cè)的布料和劍來平衡這種效果,雖然重心在左邊,但右邊有更多元素,整個(gè)畫面的感覺就是平衡的。

這些Pose的調(diào)整非?;A(chǔ),但在游戲中,右邊的Pose可以傳遞出比左邊那種傳統(tǒng)Pose更多的動(dòng)態(tài)信息。而且在快速的戰(zhàn)斗中,一個(gè)好的Pose可以給玩家?guī)砟X補(bǔ)的效果。左邊一個(gè)預(yù)備,右邊一個(gè)攻擊,玩家看到這兩個(gè)Pose,自然會(huì)腦補(bǔ)攻擊從左邊打到右邊的樣子。

技能節(jié)奏

接下來談一談技能的節(jié)奏。節(jié)奏的傳統(tǒng)翻譯是timing,但我們用了一個(gè)詞:rhythm。

我的理解是,timing更體現(xiàn)的是單個(gè)動(dòng)作的節(jié)奏。比如我要做一個(gè)非常大的巨人,可能他整個(gè)動(dòng)作都非常緩慢,砸地重量感很足,緩沖時(shí)間很長。

但rhythm更多用于音樂領(lǐng)域,有旋律,律動(dòng)的意思,更像是節(jié)奏上的編排。因?yàn)槲覀儚?qiáng)調(diào)多段連擊,所以技能更加要求節(jié)奏。

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編排怎么理解?不編排是什么連擊節(jié)奏?大家聽聽,1--2--3--4--,2--2--3--4--,熟不熟悉?大家從小學(xué)到高中都在聽這個(gè)節(jié)奏:這是廣播體操。時(shí)間長了,就是會(huì)枯燥,無聊,乏味。

那能不能在打擊的時(shí)候不按照原來的節(jié)奏編排,比如能不能空個(gè)半拍?原來是1--2--3--4--,能不能變成1-2---3--4--,第二個(gè)打擊點(diǎn)再變成1---2-3--4--?

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這有什么作用?當(dāng)這一下打擊節(jié)奏沒有落到心理預(yù)期區(qū)間的時(shí)候,玩家會(huì)覺得新穎。而且旋律和節(jié)奏本身就帶有律動(dòng)性,所以大家聽到很high的音樂就會(huì)一起搖擺。我們想通過這樣的編排,把一套連擊套路做得更有節(jié)奏感,代入感。

還有一點(diǎn),《天涯明月刀》中有很多強(qiáng)交互的動(dòng)作,這可以把攻擊方的節(jié)奏傳遞到受擊方去,讓玩家對技能有整體的感覺,把每一下攻擊的受擊都匹配好。

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剛才看到的這些對技能的編排,我們不是簡單地把左砍,右砍,前刺拼湊在一起,而是為了節(jié)奏挑選最合適的動(dòng)作。

很多游戲做連續(xù)的兩次打擊會(huì)做快速的左右揮劍,但我們會(huì)根據(jù)節(jié)奏選擇反手拿劍從右上到左下斜揮下來再反手前刺,揮下來的緩沖正好是前刺的預(yù)備。以此來匹配快速兩次打擊的節(jié)奏。

我們的技能動(dòng)作在傳遞視覺信息,同時(shí)還要增加玩家對技能的感受。當(dāng)我們把對方所有解控技能騙掉后,可以用傷害最高的五連擊打出一整套完整傷害,不被打斷,那時(shí)的爽快感是最強(qiáng)的。這也是天刀技能設(shè)計(jì)的特色。

輕功動(dòng)畫的設(shè)計(jì)

最后講講輕功。輕功是《天涯明月刀》美術(shù)開發(fā)過程中最難的一項(xiàng),也是動(dòng)畫系統(tǒng)中開發(fā)方向最不明確,最沒有預(yù)期的項(xiàng)目。

我們在前期為了趕版本測試,先上了一版最基礎(chǔ)的,只能滿足功能的輕功,角色可以跳躍,前沖,看起來也像那么個(gè)樣子。

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但測試過后,當(dāng)時(shí)的制作人,也就是Ethan(現(xiàn)北極光工作室群總裁)從工位走到我的位置,跟我說了一句話:“天刀的表現(xiàn)不能有短板?!闭f完扭頭就走。

我記得是一個(gè)下午,我當(dāng)時(shí)站在上海市徐匯區(qū)虹梅路1801號C座騰訊大廈3樓的工位上,看著老板的背影,一個(gè)青年內(nèi)心的一團(tuán)火被點(diǎn)燃了。我當(dāng)時(shí)就想……我也要做老板!

但是冷靜之后我又會(huì)分析,老板到底想要的是什么?作為設(shè)計(jì)者,我們對這個(gè)版本到底滿不滿意?其實(shí)我們也不太滿意。

我們很痛苦。當(dāng)時(shí)市面上已經(jīng)有非常成功的游戲,他們的輕功已經(jīng)做得非常完整,各個(gè)門派和武器之間都有互動(dòng),角色可以在天空中跳躍表演,還有很有范兒的滑行動(dòng)作。我們還能怎么做?做出來會(huì)不會(huì)被人說成抄襲?

于是團(tuán)隊(duì)一起做頭腦風(fēng)暴,我們的頭發(fā)幾乎是一把一把掉,但也漸漸找到了感覺:大家看這個(gè)輕功,除了動(dòng)作單調(diào)之外還有什么問題?注意看游戲的鏡頭,它其實(shí)是綁定在角色的Root點(diǎn)上,跟角色的移動(dòng)完全同步,這個(gè)人始終在畫面的正中央。但我們覺得缺少運(yùn)動(dòng)的感覺,缺少?zèng)_擊力。

于是我們提煉了一個(gè)核心目標(biāo):要呈現(xiàn)飛行的體驗(yàn)。有了目標(biāo)之后,我們又把它拆分成了兩個(gè)點(diǎn):第一是怎么飛,第二是要體驗(yàn)什么。

第一點(diǎn),之前很多成功的游戲都用跳來表達(dá)輕功,他們的跳躍和空中表演都很豐富。但既然《天涯明月刀》的技能設(shè)計(jì)很有特色,我們能不能在空中也做一些技能表現(xiàn)?

第二點(diǎn),玩家要體驗(yàn)什么?除了沖刺的一瞬間鏡頭會(huì)模糊,有速度感,大家只會(huì)感受到“快速的移動(dòng)”。而我們想表達(dá)的是“飛行的臨場感”,要能感受到空氣從我面部、身體上呼嘯而過的感覺。

鎖定這兩點(diǎn)后,我們開始找參考和靈感。我們看到了一個(gè)飛行模擬游戲,它會(huì)有很強(qiáng)的拋離鏡頭的感覺:

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同時(shí)很多動(dòng)漫里的路徑、用鏡也很夸張,有時(shí)候會(huì)切到角色的特寫,然后再拉開鏡頭,以展現(xiàn)速度感。

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于是我們對輕功有了大體的概念:通過技能化的動(dòng)作表現(xiàn),人物角色豐富的運(yùn)動(dòng)曲線,以及鏡頭的變化來增加臨場感和視覺沖擊力。

大輕功的開發(fā)告訴我們,應(yīng)該如何一點(diǎn)點(diǎn)拆分一個(gè)完全模糊的概念,通過實(shí)現(xiàn)1-2個(gè)效果,反向拼湊和推理出完整的概念。同時(shí),大輕功也是整個(gè)項(xiàng)目組中,由美術(shù)推動(dòng)策劃、程序來完成效果最成功的例子。

回顧《天涯明月刀》過去8年的開發(fā),確實(shí)感觸很多。最開心的還是我和團(tuán)隊(duì)成員在一點(diǎn)點(diǎn)解決問題,做出一個(gè)個(gè)效果,我們在研發(fā),在創(chuàng)造,而不是機(jī)械被動(dòng)地完成工作。

同時(shí)我也意識(shí)到,美術(shù)人員想提升,一定要了解和掌握技術(shù)。對技術(shù)理解越深,就越可以規(guī)避它的限制,發(fā)揮技術(shù)的長處。我們要掌握我們的創(chuàng)造,認(rèn)可我們的工作,謝謝大家!

QA環(huán)節(jié)

Q:作為美術(shù)人員,最難突破的是哪些方面?

竇德斌:最難突破的是美術(shù)同學(xué)的工作模式和工作思路。大部分從業(yè)人員會(huì)覺得我就是調(diào)動(dòng)畫的,就是畫原畫的,干嘛做那么多別的事?但其實(shí)特效、渲染、光照、綁定……所有環(huán)節(jié)都會(huì)影響最終結(jié)果。

所以如果你是一個(gè)原畫,你也可以試著接觸3D MAX或者M(jìn)AYA,試著雕一下自己畫的角色,通過自己的手,把內(nèi)心最細(xì)膩的感情表達(dá)出來。

Q:你有沒有設(shè)計(jì)受到挑戰(zhàn)的時(shí)候?你會(huì)如何處理?

竇德斌:情況非常多。一開始我們會(huì)跟別人解釋,我們?yōu)槭裁匆@么做,試圖讓別人理解我的設(shè)計(jì)。但后來發(fā)現(xiàn)別人跟你的經(jīng)歷、環(huán)境、感受都不一樣。所以最后我們總結(jié)了一點(diǎn):不糾結(jié)。

這個(gè)東西放出來,如果是好的,大家絕對都會(huì)眼前一亮;但如果有任何人覺得好像還不太行,那就不用解釋,你就是沒做到最好,直接拿回去重做。

Q:為了避免技能與移動(dòng)銜接的滑步、跳幀等不好的體驗(yàn),技能動(dòng)作經(jīng)常會(huì)有限制,比如首尾的Pose,左右腳步等等。請問您如何做取舍?

竇德斌:這里有個(gè)細(xì)節(jié),一般做移動(dòng)動(dòng)畫是要么第一幀是左腳在前,要么是右腳在前。但攻擊結(jié)束的動(dòng)畫腳步位置可能是很多種,一種移動(dòng)資源沒辦法匹配多樣的攻擊腳步動(dòng)作。

所以可以做2種起步的動(dòng)作:左腳在前和右腳在前,這樣不同的技能可以選擇不同的腳步。動(dòng)畫沒有任何捷徑,多做資源往往是對的。為了好的效果,我愿意多加一些動(dòng)作的資源。


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