2021年Slot手游市場概況及頭部廠商案例分析

來源:羅斯基
作者:羅斯基
時間:2021-04-14
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本報告綜合數(shù)據(jù)分析和案例分析而成,綜合分析800+樣本,根據(jù)2020年下半年的下載量、DAU、IAP等指標(biāo),分析Slot類游戲的市場趨勢。選擇頭部廠商進(jìn)行案例分析,對其游戲發(fā)布特征、公司策略、Slot游戲營收、游戲設(shè)計思路、游戲獲客數(shù)據(jù)、頁面布局、美術(shù)題材、商店頁進(jìn)行研究,找出頭部廠商競爭力所在。

近日,羅斯基和智能移動營銷平臺AdTiming繼續(xù)就其幫助中小游戲開發(fā)者原創(chuàng)內(nèi)容出海的XTiming項目展開溝通,并獲取其內(nèi)部資料《2021年Slot手游研究報告》。本報告綜合數(shù)據(jù)分析和案例分析而成,綜合分析800+樣本,根據(jù)2020年下半年的下載量、DAU、IAP等指標(biāo),分析Slot類游戲的市場趨勢。選擇頭部廠商進(jìn)行案例分析,對其游戲發(fā)布特征、公司策略、Slot游戲營收、游戲設(shè)計思路、游戲獲客數(shù)據(jù)、頁面布局、美術(shù)題材、商店頁進(jìn)行研究,找出頭部廠商競爭力所在。

一、 Slot手游基本概況

1. 題材

多個題材:多個題材指的是該老虎機(jī)游戲主題眾多且為不同類型的題材。游戲里面的主題是由IP、神話、節(jié)日、中國風(fēng)等眾多不同的主題組合而成。 

單一題材:單一題材指的是該老虎機(jī)游戲主題單一或主題眾多但所有主題圍繞同一個類型的題材,如IP(綠野仙蹤、權(quán)力的游戲)、大富翁、神話、中國風(fēng)、亞馬遜雨林等。

在題材方向,Slot游戲目前已呈現(xiàn)多個題材融合占據(jù)主流的市場趨勢。單一題材由于受眾范圍相對較窄、營收利潤相對較低等因素,并非游戲開發(fā)商首選。

2. 獲客

多個題材的Slot游戲的下載量和活躍用戶前三的地區(qū)為巴西、美國、肯尼亞。巴西表現(xiàn)最為突出,DAU和DL增速也遠(yuǎn)超其它地區(qū)(環(huán)比上漲分別達(dá)68%和63% )。美國的下載量和活躍用戶數(shù)較高,但增長略顯乏力。

除此之外,中國(iOS)、澳大利亞、越南也產(chǎn)生較為顯著的增長。

單一題材上,巴西擁有最多的用戶量并保持較快速的增長。

英國DAU環(huán)比增速最快(環(huán)比上漲達(dá)51%);除此之外,肯尼亞和中國(iOS)DAU漲勢也較為明顯,分為43%和42%。

3. 內(nèi)購

多個題材上,美國地區(qū)的IAP收入呈絕對的領(lǐng)先優(yōu)勢,但增幅出現(xiàn)了較小的頹勢,環(huán)比下降2%。

英國地區(qū)成為2020下半年的黑馬,增速亮眼,達(dá)41%。此外,Top10的地區(qū)中,中國(iOS)也實現(xiàn)了11%的漲幅。

單一題材方面,相比其它地區(qū)玩家,美國玩家更樂意為單一題材的Slot類游戲付費,應(yīng)用內(nèi)購買總量位居第一。

IAP實現(xiàn)高速增長的地區(qū)有印度和肯尼亞,IAP環(huán)比漲幅分別達(dá)28%和18%。俄羅斯則是單一題材Slot游戲IAP下降趨勢最明顯的地區(qū),環(huán)比下降達(dá)52%。

二、 頭部廠商及案例分析

1. DAU:SpinX Games Limited成廠商流量Top1

SpinX Games Limited,SciPlay Games Corp和Playtika貢獻(xiàn)Slot類游戲的主要流量。

在增速方向,除SpinX Games Limited和R7 Developers以外,其余廠商的日活躍量出現(xiàn)不同程度的上升,Aristocrat, DoubleU, Murka Games Limited的環(huán)比都超過20%。其中,Aristocrat增速最快,得益于《Cashman Casino》等游戲的高熱度。

2. 頭部廠商IAP:四成廠商實現(xiàn)IAP正增長,IGS漲幅超10%

Ariatocrat,Playtika和SciPlay Games Limited貢獻(xiàn)Slot類游戲的主要內(nèi)購收入。

SpinX Games Limited,DoubleU,Zynga, IGS保證了環(huán)比正增長,有且僅有IGS實現(xiàn)了環(huán)比增幅超10%,得益于旗下《Slots GoldHoYeah》等游戲的高營收能力。

3. 選品

頭部廠商游戲選品主要有兩種類型。一種是博彩。旗下游戲皆為博彩類游戲(甚至是Slot類游戲),業(yè)務(wù)定義清晰。另一種是博彩+其它。從前主攻博彩類游戲市場或旗下?lián)碛凶庸狙邪l(fā)博彩類游戲,但是受制于市場變化、政策影響等因素,收購子公司或者進(jìn)入其它新品類游戲賽道(如超休閑游戲),完善公司產(chǎn)品矩陣,實現(xiàn)自身收入增長。但由于Slot類游戲的長生命周期和高營收能力,仍是公司主推產(chǎn)品之一。

4. 更迭

大部分游戲廠商的Slot游戲上架速度近幾年減緩。相比新游的推出,廠商們更注重Slot爆款游戲的版本更新和本地化,確保頭部產(chǎn)品可以持續(xù)獲客,利潤穩(wěn)定增長。

5. 獲客

廠商手段各異,從玩法、IP等維度展開。豐富獨特的差異化元素加入,形成Slot游戲新玩法,契合創(chuàng)新型游戲愛好者需求;根據(jù)不同類型的用戶,推出針對性游戲以及獎勵;利用IP影響力獲得自然流量;利用數(shù)據(jù)分析,進(jìn)行大范圍買量,素材投放,吸引玩家注意。

6. 留存

玩家才是廠商行動的第一生產(chǎn)力。頭部廠商重視玩家反饋,通過數(shù)據(jù)收集玩家的游戲行為,進(jìn)行頻繁的版本;增強(qiáng)游戲和玩家之間,玩家和玩家之間頻繁且豐富的互動;提高游戲內(nèi)獎勵反饋(如獎池數(shù)值、兌換比例的增加);在保證玩家虛擬世界利益的同時,和品牌公司合作,帶給玩家虛擬現(xiàn)實雙重滿足。 

三、 爆款游戲案例 

1. Playtika分析

Playtika是2010年成立于以色列的公司,是最早在社交網(wǎng)絡(luò)和移動平臺上提供免費社交游戲的公司之一;同時也是實時游戲運營的發(fā)起者之一。Playtika旗下的子公司有Playtika LTD, wooga, Jelly Button Games LTD等。 

代表游戲(上線時間):《Slotomania》 (Android:2014/10;iOS:2011/11)、《Caesars Casino》 (Android:2014/5;iOS:2013/6)。

1) 公司游戲發(fā)布特征:公司將目光轉(zhuǎn)移至休閑游戲領(lǐng)域

Playtika的主營游戲多以社交Slot、棋牌社交游戲為主,這些游戲基本都經(jīng)歷過5年及以上的市場驗證,生命周期較長、用戶穩(wěn)定且忠誠度較高,是Playtika旗下較有代表性的游戲。

目前Playtika將目光逐漸轉(zhuǎn)移至休閑游戲領(lǐng)域。想通過豐富旗下游戲品類,使其產(chǎn)品組合多樣化??梢钥吹皆谛蓍e游戲爆火的2019年,Playtika也推出了《Cat Force》,《Little Linkers》和《Colorio.io》三款休閑游戲。

2) 公司策略:爆款產(chǎn)品本土化和再創(chuàng)造

Playtika是社交博彩游戲的先驅(qū)者,游戲品質(zhì)都較為優(yōu)異,以Slot類游戲的爆款《Slotomania》為例,其玩法歷經(jīng)長時間的驗證已經(jīng)獲得了不少玩家的高度認(rèn)可。

因為成功的游戲經(jīng)過長時間驗證,所以Playtika會針對已經(jīng)成功的產(chǎn)品有進(jìn)行本地化產(chǎn)出和再創(chuàng)造。

本地化:例如日本版的《Slotomania(スロットマニア?フィーバー~本場ラスベガススロット)》,廠商在語言包中加入日語;且人物形象進(jìn)行本地化修改,添加了備受日本人喜愛的二次元風(fēng)格。

再創(chuàng)造:Playtika旗下另一代表作《Caesars Casino》可以看成是《Slotomania》的先借鑒再創(chuàng)造,其核心品質(zhì)較高。

3) 公司Slot游戲營收:《Slotomania》穩(wěn)居冠軍寶座,營收能力驚人

在游戲營收方向,以Playtika旗下的Playtika LTD為例,《Slotomania》游戲是毫無疑問的霸主。

作為一款發(fā)行近10年的游戲,其強(qiáng)勁的產(chǎn)品活力很大一部分得益于高頻率的產(chǎn)品更新。廠商通過玩家的反饋,進(jìn)行游戲的調(diào)優(yōu),這種設(shè)計有利于覆蓋更多用戶群體,提高用戶對游戲的依賴性。

4) Slot游戲設(shè)計思路:利用數(shù)據(jù)分析能力,高頻率更新游戲,增加用戶粘性和游戲盈利能力。

Playtika在游戲方向,逐漸從研發(fā)轉(zhuǎn)向研發(fā)+投資,小游戲工作室是投資主要目標(biāo)。 

通過Playtika Boost Platform技術(shù)平臺進(jìn)行數(shù)據(jù)挖掘,依靠高頻率的版本更新來增加游戲的盈利能力。

Playtika在收購游戲之后,會利用自己擁有的數(shù)據(jù)分析能力,對用戶需求進(jìn)行精準(zhǔn)分析,對游戲的美術(shù)資源、音樂資源等進(jìn)行修改,并量身定制運營方案。游戲上線后,會不斷地根據(jù)用戶反饋更新游戲——以爆款游戲《Slotomania》在Apptopia上的記錄來看,僅2020年,Android版本就更新了88次,這樣的更新頻率哪怕是在其余廠商老虎機(jī)爆款產(chǎn)品中也是極高的——及時優(yōu)化游戲問題,豐富游戲的活動和主題。確保玩家的需求得到滿足,讓玩家感受到公司重視他們的意見,從而保證玩家的粘性。

SpinX Games Limited(博樂科技)分析

SpinX Games Limited于2014年在北京成立,中文名是博樂科技。SpinX Games Limited的 崛起是從2018年《Cash Frenzy》上線開始。當(dāng)前的所有游戲均為Slot游戲。

到目前為止,SpinX Games Limited已經(jīng)完成估值過十億人民幣的融資,其年復(fù)合增長率達(dá)到40%。 

代表游戲(上線時間):《Cash Frenzy》(Android:2019/1;iOS:2018/4),《Lotsa Slots》(Android:2017/10;iOS:2018/3)。

1) 公司游戲發(fā)布特征:公司主打Slot類游戲,游戲上新速度較快。

SpinX Games Limited專注于博彩游戲的研發(fā)和運營,近5年內(nèi)發(fā)布了7款游戲,均為Slot類游戲。

其Slot游戲的研發(fā)速度較其它游戲廠商幾年發(fā)一款的速度更快,約一年推出兩款Slot游戲。

2) 公司策略:通過擁有大量受眾的社交媒體進(jìn)行大范圍買量。

大范圍買量是SpinX Games Limited成功的主要手段之一。SpinX Games Limited通過歐美受眾范圍廣的社交媒體,如Instagram、Facebook等進(jìn)行頻繁買量。

YouTube玩家分享也是重要渠道,SpinX Games Limited通過YouTube實現(xiàn)間接性大量獲客。

3) 公司Slot游戲營收:《Cash Frenzy》穩(wěn)居雙端冠軍寶座。

在游戲營收方向,《Cash Frenzy》穩(wěn)坐Android和iOS雙端的頭把交椅,是公司毫無疑問的搖錢樹。

除《Cash Frenzy》以外,其余游戲也為公司的盈利添磚加瓦,《Lotsa Slots》和《Jackpot Party》貢獻(xiàn)相對突出,以雙端總收入超五千萬美元、近四千萬美元分別位列亞軍和季軍。

4) Slot游戲設(shè)計思路:爆款“套路”+數(shù)值調(diào)控,強(qiáng)強(qiáng)聯(lián)手?jǐn)孬@大量玩家。

SpinX Games Limited在游戲設(shè)計上的主要方式就是爆款“套路”+數(shù)值調(diào)控。

博樂科技快速吸收并創(chuàng)新了市面上爆款游戲的核心玩法,縮短了公司的研發(fā)時間和成本,快速推出游戲。

為了提高差異化,游戲會加入新的細(xì)節(jié)并進(jìn)行數(shù)值調(diào)控。例如《Cash Frenzy》和Playtika旗下同類產(chǎn)品較為相像,但《Cash Frenzy》加入新的細(xì)節(jié),如郵票收集、房屋裝飾等,給予玩家更多新鮮感。在數(shù)值路線上,走高回報路線——通過更高獎池數(shù)值和兌換比例,吸引更多玩家的涌入。

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文章來源:羅斯基
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