是的,Supercell的新游戲在海外悄悄測試了

來源:手游那點事
作者:shadow
時間:2021-04-12
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沒人會懷疑Supercell在業(yè)界的影響力,但在經(jīng)歷了《Rush Wars》《Hay Day Pop》兩款不太順利的產(chǎn)品后,這次行業(yè)對新品的敏感度似乎大不如前。我依舊記得當初有人評價《Rush Wars》過于平庸,甚至直言做出《Hay Day Pop》的Supercell江郎才盡。

幾天前,Supercell在北京時間晚9點毫無預兆地公布了三款新作。據(jù)說當時我們編輯部的winjoo老師正準備享受即將到來的周末,結果剛在清吧坐下、屁股都還沒焐熱就火急火燎地回家碼字去了。(相關報道請移步此文

這肯定不是一次愉快的經(jīng)歷,而得知這個消息的我內(nèi)心也咯噔了一下。別誤會,作為一名玩家,我對Supercell的新作有著極高的期待??勺鳛橐粋€碼字的,我又想起之前一天之內(nèi)肝出《Rush Wars》體驗稿的“愉快”回憶。

不過現(xiàn)在的情況卻有點“反?!?。要知道,我動手寫這篇文章的時候,由本部團隊開發(fā)的《部落戰(zhàn)線(Clash Quest)》已經(jīng)在北歐地區(qū)開測兩天,在這期間,完全沒有看到業(yè)界對游戲進行大規(guī)模報道。

沒人會懷疑Supercell在業(yè)界的影響力,但在經(jīng)歷了《Rush Wars》《Hay Day Pop》兩款不太順利的產(chǎn)品后,這次行業(yè)對新品的敏感度似乎大不如前。我依舊記得當初有人評價《Rush Wars》過于平庸,甚至直言做出《Hay Day Pop》的Supercell江郎才盡。

話雖如此,《部落戰(zhàn)線》依舊值得關注。畢竟自《荒野亂斗》之后,不少人一直期待Supercell能拿出令人眼前一亮的作品。

1.還是熟悉的配方,還是原來的味道

《部落戰(zhàn)線》從里到外都是一款很Supercell的游戲,所以IP、美術這些就不再贅述。實在要找區(qū)別的話,可能角色形象需要各位適應一下,因為他們比起原IP還要進一步“卡通化”。我一開始就沒有反應過來,還以為下載了哪個“同人作品”。

(看看這呆萌的小野蠻人)

除了外部包裝,游戲的許多機制設計也很Supercell。

《部落戰(zhàn)線》很強調(diào)卡牌養(yǎng)成,機制大部分繼承自《皇室戰(zhàn)爭》。在TapTap上就有玩家調(diào)侃:“消除游戲也要集卡升級就很Supercell?!?/p>

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游戲的每一個關卡都有祖?zhèn)鞯男羌壴u定系統(tǒng),從一星到三星不等,通關后根據(jù)評級獎勵隨機卡牌材料和金幣,集齊所需數(shù)量后花費金幣即可升級卡牌。

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一旦集滿70顆星星,即可解鎖「League」排位賽,或者稱其為“爬杯”可能更符合Supercell的調(diào)性。不過需要注意的是,《部落戰(zhàn)線》將賽季時長壓縮為一周,目前也沒有PVP要素,“爬杯”唯一的社交屬性就是段位排名顯示。

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除此之外,《部落戰(zhàn)線》還有不少小細節(jié)的處理也充滿了Supercell的風格,這里就不過多展開,我想表達的只有一點,那就是它真的很Supercell。

2.因為它出自Supercell,所以應該更好

話說回來,比起游戲的外在是否足夠Supercell,我相信大部分人更關心其核心玩法“配不配得上”Supercell?!禜ay Day Pop》推出時,就曾有這樣的言論:游戲本身很好,但出自Supercell,它就應該更好。

那么這次《部落戰(zhàn)線》是否更好呢?在回答這個問題之前,讓我們先看看這到底是款怎樣的游戲。

我先給它的玩法下個最具代表性的定義——消除類。是的,Supercell剛剛才在三消賽道上折戟,現(xiàn)在首先開測的新作便是消除游戲。不同的是,與《Hay Day Pop》相比,《部落戰(zhàn)線》堪稱品類創(chuàng)新之作。

乍一看,《部落戰(zhàn)線》有點像《部落沖突》,玩家派遣部隊進攻(兵種和道具與關卡綁定,不能自由搭配),NPC則利用柵欄和防御建筑防守。不過戰(zhàn)斗邏輯卻是回合制的,玩家每次可派遣隨機分布在棋盤上的士兵出擊。

士兵屬于消耗品,出擊沒有數(shù)量和位置限制,如果某一相同兵種相連(上下左右)則會同時出擊,并觸發(fā)增益效果,隨后空出的位置由后面的單位和后備部隊自動補位。

如果將士兵抽象成色塊,《部落戰(zhàn)線》就是一個消除游戲,只不過基礎規(guī)則不再是三連消除。至于消滅對方(達成某條件)、部隊耗盡(步數(shù)限制)這些判斷勝負的條件,其實反而與傳統(tǒng)三消沒有本質(zhì)區(qū)別。

然而僅僅是對消除規(guī)則的修改,整個游戲的體驗就與常規(guī)的三消游戲有了很大區(qū)別。最核心的一點體現(xiàn)在策略性上,這游戲的一大樂趣就是通過消耗和補位機制盡可能堆積同一兵種,然后在關鍵時刻一次性釋放。說白了,就是陣容的調(diào)配,而這點在一般三消游戲是辦不到的。

不僅如此,外圍道具,不同士兵的特性,比如法師有范圍傷害、騎士只會直線沖鋒等,都會對玩家的策略抉擇造成影響。同時,敵人也會對最前排的士兵造成傷害,哪個敵人威脅性更強,我的前排士兵能不能抗住,這些也是不可忽視的影響因素。

(白色方框內(nèi)為左側(cè)三個藍袍法師的攻擊范圍)

《部落戰(zhàn)線》讓原本隨機性較強的消除類游戲向策略性傾斜,從而實現(xiàn)了品類的創(chuàng)新?,F(xiàn)在回到上面的問題,這次《部落戰(zhàn)線》是否更好?單純從創(chuàng)新的角度來看,我認為是值得肯定的,相較上兩作,它也配得上Supercell。

然而游戲并非沒有隱患,就個人而言,在最初的新鮮感過去后,爽感不足的弊端開始顯現(xiàn)。

3.這次Supercell能集齊“三顆星”嗎?

上文所提到的卡牌養(yǎng)成,就是導致爽感不足的重要原因。雖然剛剛才夸這游戲的策略性強,但這只是規(guī)則層面的對比,實際到每個關卡中,如果你的部隊數(shù)量和卡牌等級不夠強,那卡關的概率還是很大的。

變強的方法很簡單,要么氪,要么肝。從商業(yè)角度來看,這點本不該詬病,可《部落戰(zhàn)線》現(xiàn)階段還只是純PVE游戲,在沒有其它目標分散玩家注意力的情況下,目前的關卡卡點來得太快,這必定會對前期留存造成不利影響。

除了卡牌養(yǎng)成,關卡設計也是難點,尤其在需要考慮兵種搭配、敵人布局等等非常規(guī)消除要素的情況下,制作難度可想而知。至于社交,《部落戰(zhàn)線》目前過于羸弱,后續(xù)加入PVP玩法的可能性應該也不大,如何處理玩家間的交互將是另一大挑戰(zhàn)。

《部落戰(zhàn)線》最終會不會步《Rush Wars》《Hay Day Pop》的后塵,現(xiàn)在還沒人敢下定論。但在我看來,它的出現(xiàn)至少能向外界證明,Supercell依舊還是那個對自家游戲品質(zhì)嚴格把控,對游戲性和玩法創(chuàng)新有著獨到理解的Supercell。

當然,話又說回來,對Supercell而言,他們肯定希望《部落戰(zhàn)線》也能在商業(yè)上再次證明自己的價值。

雖然Sensor Tower在今年2月份給出《荒野亂斗》收入較2019年增長27.5%,總收入已經(jīng)達到10億美元的報道,但自該作首曝和開測已過去近5年時間,就算很多老產(chǎn)品依舊強勢,從可持續(xù)發(fā)展的角度來看,Supercell也急需新產(chǎn)品扛起營收大旗。

這次Supercell有了“三顆星”,我很好奇它最終能集齊幾顆。

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