LTV是指用戶第一次參與游戲直至其最后一次參與游戲之間的時間內(nèi)用戶對游戲收益的總貢獻(xiàn)值。而用戶對游戲收益的貢獻(xiàn),一般包括內(nèi)購和廣告變現(xiàn)兩類。對以純內(nèi)購模式來營收的游戲而言,想要在特定時間內(nèi)獲取到某位新用戶的消費情況是輕而易舉的,因此本文主要介紹以廣告變現(xiàn)為主的手游提升用戶LTV需要注意的4個關(guān)鍵數(shù)據(jù)因素,幫助開發(fā)者有效分析LTV變化原因,達(dá)到最優(yōu)的廣告變現(xiàn)效果。
影響手游用戶LTV的4個主要因素
1. 人均廣告展示次數(shù)(展示/DAU)
人均廣告展示次數(shù)即平均每個用戶觀看廣告的次數(shù),計算公式為:廣告展示數(shù) / 活躍用戶數(shù)。
一般而言,人均廣告展示次數(shù)越多,LTV越高。但需要注意的是:人均廣告展示次數(shù)和LTV的關(guān)系不是簡單的線性關(guān)系,人均展示越多,但廣告轉(zhuǎn)化一般不會等比例地增加。例如,某用戶觀看3次廣告有1次轉(zhuǎn)化,觀看10次廣告有3次轉(zhuǎn)化,觀看20次廣告有4次轉(zhuǎn)化,觀看30次廣告也只有4次轉(zhuǎn)化。
盡管人均展示和LTV不是線性增長關(guān)系,但若能呈正相關(guān)關(guān)系,對于開發(fā)者而言也是樂見其成。為盡可能讓二者呈正相關(guān)關(guān)系,結(jié)合TopOn數(shù)據(jù),我們建議不同廣告類型可采取不一樣的提升人均展示方式:
A. 強(qiáng)彈的插屏廣告,容易打斷用戶游戲體驗,需控制其展示頻次,尋找一個平衡收益和留存的最優(yōu)解。
B. 固定位置的原生廣告和Banner廣告,在不影響游戲體驗的基礎(chǔ)上,增加廣告的展示機(jī)會。這兩類廣告常見于休閑游戲,Banner位于游戲頁面頂部/底部顯示,原生廣告一般在關(guān)卡結(jié)束或功能頁等不影響游戲進(jìn)程的頁面展示。
C. 激勵視頻廣告,由用戶主動觸發(fā),轉(zhuǎn)化效果較好,建議結(jié)合游戲內(nèi)容合理設(shè)計廣告入口,盡可能提高激勵視頻人均展示。
2. 廣告滲透率(DEU/DAU)
廣告滲透率即有產(chǎn)生廣告展示的用戶數(shù)占活躍用戶總數(shù)的占比。對于只通過廣告變現(xiàn)的游戲,滲透率越高,說明廣告覆蓋的用戶越廣,越有助于提升收益。不過,如果游戲內(nèi)有IAP業(yè)務(wù),開發(fā)者可能需要平衡內(nèi)購與廣告的收益,那么廣告滲透率的參考價值會被相對弱化。
3. eCPM值
eCPM即千次展示有效收益,指的是每一千次展示可以獲得的廣告收入。全球主流的移動廣告平臺均采用eCPM作為衡量廣告變現(xiàn)效果的指標(biāo),變現(xiàn)效果越好,eCPM越高,則用戶LTV越高。需要注意的是,不同地區(qū)的eCPM因廣告主預(yù)算和用戶價值不同,會有較大差異。
4. 用戶留存率
用戶在某段時間內(nèi)開始使用游戲,經(jīng)過一段時間后,仍然活躍在游戲中,此類用戶就被認(rèn)作是留存用戶。LTV是指用戶生命周期總價值,那么用戶留存時間越長,留存用戶數(shù)越多,越有機(jī)會為游戲創(chuàng)造更多的收益價值。
用戶能否留存、留存時間的長短與游戲的吸引力、用戶匹配度、游戲類型息息相關(guān)。
游戲吸引力由游戲本身決定,包括玩法、畫面、配音、活動等內(nèi)外多方面因素;
用戶匹配度在于獲取用戶的方式,一般認(rèn)為與用戶的來源渠道有關(guān)。比如從一款三消游戲中導(dǎo)流到另一款三消游戲的用戶,會比簡單的社交渠道獲取的用戶質(zhì)量更高,留存情況也會相對更好;
而游戲類型一般分為休閑游戲、中度游戲、重度游戲,不同游戲類型的用戶留存率的高低由于游戲特性,一般按重度游戲>中度游戲>休閑游戲從高到低排序。
總結(jié)
介紹完以上4種影響用戶LTV的數(shù)據(jù)因素,不難發(fā)現(xiàn),開發(fā)者想要提升LTV的話,需要做好以下幾點:
① 盡可能提高人均廣告展示次數(shù)。
② 廣告滲透率越高,廣告覆蓋的用戶越廣,越有助于提升LTV。
③ eCPM越高,則LTV越高。這就要求開發(fā)者需要針對游戲用戶所在區(qū)域選取效果最優(yōu)的廣告平臺;
④ 留存用戶越多、用戶留存時間越長,越有機(jī)會為游戲創(chuàng)造價值。一方面需要提升游戲的可玩性即產(chǎn)品競爭力,另一方面也需要選取有效買量渠道,保證用戶質(zhì)量,從而實現(xiàn)用戶LTV的提升。