LTV是指用戶第一次參與游戲直至其最后一次參與游戲之間的時間內用戶對游戲收益的總貢獻值。而用戶對游戲收益的貢獻,一般包括內購和廣告變現(xiàn)兩類。對以純內購模式來營收的游戲而言,想要在特定時間內獲取到某位新用戶的消費情況是輕而易舉的,因此本文主要介紹以廣告變現(xiàn)為主的手游提升用戶LTV需要注意的4個關鍵數(shù)據(jù)因素,幫助開發(fā)者有效分析LTV變化原因,達到最優(yōu)的廣告變現(xiàn)效果。
影響手游用戶LTV的4個主要因素
1. 人均廣告展示次數(shù)(展示/DAU)
人均廣告展示次數(shù)即平均每個用戶觀看廣告的次數(shù),計算公式為:廣告展示數(shù) / 活躍用戶數(shù)。
一般而言,人均廣告展示次數(shù)越多,LTV越高。但需要注意的是:人均廣告展示次數(shù)和LTV的關系不是簡單的線性關系,人均展示越多,但廣告轉化一般不會等比例地增加。例如,某用戶觀看3次廣告有1次轉化,觀看10次廣告有3次轉化,觀看20次廣告有4次轉化,觀看30次廣告也只有4次轉化。
盡管人均展示和LTV不是線性增長關系,但若能呈正相關關系,對于開發(fā)者而言也是樂見其成。為盡可能讓二者呈正相關關系,結合TopOn數(shù)據(jù),我們建議不同廣告類型可采取不一樣的提升人均展示方式:
A. 強彈的插屏廣告,容易打斷用戶游戲體驗,需控制其展示頻次,尋找一個平衡收益和留存的最優(yōu)解。
B. 固定位置的原生廣告和Banner廣告,在不影響游戲體驗的基礎上,增加廣告的展示機會。這兩類廣告常見于休閑游戲,Banner位于游戲頁面頂部/底部顯示,原生廣告一般在關卡結束或功能頁等不影響游戲進程的頁面展示。
C. 激勵視頻廣告,由用戶主動觸發(fā),轉化效果較好,建議結合游戲內容合理設計廣告入口,盡可能提高激勵視頻人均展示。
2. 廣告滲透率(DEU/DAU)
廣告滲透率即有產(chǎn)生廣告展示的用戶數(shù)占活躍用戶總數(shù)的占比。對于只通過廣告變現(xiàn)的游戲,滲透率越高,說明廣告覆蓋的用戶越廣,越有助于提升收益。不過,如果游戲內有IAP業(yè)務,開發(fā)者可能需要平衡內購與廣告的收益,那么廣告滲透率的參考價值會被相對弱化。
3. eCPM值
eCPM即千次展示有效收益,指的是每一千次展示可以獲得的廣告收入。全球主流的移動廣告平臺均采用eCPM作為衡量廣告變現(xiàn)效果的指標,變現(xiàn)效果越好,eCPM越高,則用戶LTV越高。需要注意的是,不同地區(qū)的eCPM因廣告主預算和用戶價值不同,會有較大差異。
4. 用戶留存率
用戶在某段時間內開始使用游戲,經(jīng)過一段時間后,仍然活躍在游戲中,此類用戶就被認作是留存用戶。LTV是指用戶生命周期總價值,那么用戶留存時間越長,留存用戶數(shù)越多,越有機會為游戲創(chuàng)造更多的收益價值。
用戶能否留存、留存時間的長短與游戲的吸引力、用戶匹配度、游戲類型息息相關。
游戲吸引力由游戲本身決定,包括玩法、畫面、配音、活動等內外多方面因素;
用戶匹配度在于獲取用戶的方式,一般認為與用戶的來源渠道有關。比如從一款三消游戲中導流到另一款三消游戲的用戶,會比簡單的社交渠道獲取的用戶質量更高,留存情況也會相對更好;
而游戲類型一般分為休閑游戲、中度游戲、重度游戲,不同游戲類型的用戶留存率的高低由于游戲特性,一般按重度游戲>中度游戲>休閑游戲從高到低排序。
總結
介紹完以上4種影響用戶LTV的數(shù)據(jù)因素,不難發(fā)現(xiàn),開發(fā)者想要提升LTV的話,需要做好以下幾點:
① 盡可能提高人均廣告展示次數(shù)。
② 廣告滲透率越高,廣告覆蓋的用戶越廣,越有助于提升LTV。
③ eCPM越高,則LTV越高。這就要求開發(fā)者需要針對游戲用戶所在區(qū)域選取效果最優(yōu)的廣告平臺;
④ 留存用戶越多、用戶留存時間越長,越有機會為游戲創(chuàng)造價值。一方面需要提升游戲的可玩性即產(chǎn)品競爭力,另一方面也需要選取有效買量渠道,保證用戶質量,從而實現(xiàn)用戶LTV的提升。