“IP嘛,拿了當(dāng)然是來(lái)賺錢啦,現(xiàn)在手游都是靠IP來(lái)生產(chǎn)熱度,高開低走就是IP的常態(tài)......不要對(duì)IP抱有太大的期望,畢竟路上看到一個(gè)帶網(wǎng)紅兩個(gè)字的東西,你會(huì)對(duì)它抱有期望嗎?”
這是一位用戶在某IP改編手游評(píng)論區(qū)留下的發(fā)言。
換皮、騙氪、消耗IP粉絲積攢的喜愛(ài)與期待,在越來(lái)越多無(wú)IP精品的襯托下,IP改編手游似乎越來(lái)越不被人看好。但事物總有兩面性,有更多IP改編精品在用流水刷新著我們的認(rèn)知,比如國(guó)內(nèi)的《天涯明月刀》手游,或是來(lái)自韓國(guó)的天堂系列手游等等。
那么,它們能夠超出粉絲及市場(chǎng)期待,究竟靠的是什么呢?今天我們來(lái)談一談《餅干跑酷:王國(guó)》。
《餅干跑酷:王國(guó)》是以“餅干跑酷”IP為基礎(chǔ)開發(fā)的RPG新作,于今年1月21日正式上線。
該IP系列作品全球下載量超一億三千萬(wàn)次,在此基礎(chǔ)上游戲的事前預(yù)約突破250萬(wàn),上線一周之內(nèi)陸續(xù)登上韓國(guó)iOS和Google play暢銷榜頭部,并連續(xù)多天霸榜iOS暢銷榜。目前,游戲論壇正式會(huì)員數(shù)超過(guò)50萬(wàn)。
據(jù)App Annie評(píng)級(jí)數(shù)據(jù)顯示,有23萬(wàn)人為《餅干跑酷:王國(guó)》打分,總分超過(guò)4.3。
如果以一個(gè)月為期限,《餅干跑酷:王國(guó)》可以說(shuō)是IP作里的又一成功案例,完全擺脫了大多數(shù)“高開低走”的現(xiàn)象,魅力正式得到大家的認(rèn)可。
它不止是戰(zhàn)斗跑酷,還是建造養(yǎng)成
線條圓潤(rùn)流暢,色彩鮮艷明亮,美術(shù)風(fēng)格采用了與《劍與遠(yuǎn)征》類似的歐美平面畫風(fēng),輔以角色生動(dòng)奇特的形象和表情設(shè)計(jì),使得大多數(shù)人對(duì)《餅干跑酷:王國(guó)》的第一印象用兩個(gè)字就可以形容:可愛(ài)。
《餅干跑酷:王國(guó)》相比IP系列作品更突出劇情和世界觀,整個(gè)游戲的框架分為兩部分,戰(zhàn)斗和建造。實(shí)現(xiàn)這兩個(gè)板塊的基礎(chǔ),都依賴于餅干跑酷IP的核心元素:餅干人物,這也是《餅干跑酷:王國(guó)》抽卡的樂(lè)趣所在。
《餅干跑酷:王國(guó)》根據(jù)口味、性格等的多樣性,提供了超40個(gè)餅干角色,包括甜辣醬餅干、松餅餅干、黑莓餅干、草莓餅干等等,每位餅干都擁有獨(dú)一無(wú)二的性格和背景故事。比如甜辣醬餅干是個(gè)“潑辣小偷”,草莓餅干害羞膽小,黑莓餅干外冷內(nèi)熱……真實(shí)的性格輔以可愛(ài)的外形,使得角色很容易收割玩家的喜愛(ài)。
作為一款養(yǎng)成類游戲,制作方給游戲角色注入了非常形象的設(shè)定
在《餅干跑酷:王國(guó)》中,餅干們需要跟隨劇情演進(jìn)進(jìn)行橫版闖關(guān)戰(zhàn)斗,消滅各種各樣的甜品敵人。
游戲的核心玩法為策略戰(zhàn)斗,戰(zhàn)斗陣容分為前、中、后三排,餅干們根據(jù)各自奇襲型、魔法型、恢復(fù)型、防御性、突襲型等屬性不同,分別具有不同路線的站位。玩家對(duì)餅干的養(yǎng)成,也主要是通過(guò)升級(jí)、升階提高餅干的戰(zhàn)斗力。
同時(shí)在挑戰(zhàn)新敵人的過(guò)程中,輔以了玩家所熟悉的跑酷體驗(yàn),讓“推圖”變得相對(duì)沒(méi)那么乏味。
戰(zhàn)斗之余,餅干們每天都在王國(guó)庭院中自在地散步,類似《陰陽(yáng)師:妖怪屋》,你也可以與餅干們進(jìn)行交互,比如戳它一下,它會(huì)開心地跟你說(shuō)兩句話;或是安排它們打工(但沒(méi)有心情值設(shè)定,餅干們非常任勞任怨),或購(gòu)置專屬娛樂(lè)場(chǎng)所供它們游玩。
《餅干跑酷:王國(guó)》的建造玩法與《江南百景圖》類似。玩家一邊需要修復(fù)破敗的王國(guó)城堡,一邊需要清理、開拓新的領(lǐng)土。同時(shí)合理安排用地,規(guī)劃布局,將王國(guó)打造地繁榮輝煌。
建筑分為建造型及裝飾型。建造型比如木匠小屋、打鐵鋪等,玩家需要購(gòu)買原材料并安排餅干投入生產(chǎn)。大部分建筑與生產(chǎn)材料之間都互相牽制。
裝飾型建筑是游戲?yàn)橥婕姨崆按钆浜玫囊粋€(gè)個(gè)景觀套裝,比如春節(jié)團(tuán)圓宴主題裝飾,內(nèi)含傳統(tǒng)糕點(diǎn)亭、果子茶幾、五色福袋轎子等等,省去了玩家費(fèi)心搭配的困擾,而單件購(gòu)買制,也給了喜好布局設(shè)計(jì)的玩家以較大的自由度。
總的來(lái)看,游戲核心玩法并沒(méi)有說(shuō)完全創(chuàng)新,但為玩家提供了清晰的目標(biāo)感和沉浸式樂(lè)趣。借助IP本身影響力,再憑借生動(dòng)、多樣又可愛(ài)的餅干個(gè)性和外形加持,《餅干跑酷:王國(guó)》能夠持續(xù)得到玩家青睞也在情理之中。
“在像人一樣的曲奇餅干上,包羅萬(wàn)象”
《餅干跑酷:王國(guó)》由Devesisters 研發(fā),該公司2007年成立,自《餅干跑酷》上線之后被大家所熟知,幾年間主要圍繞該IP開發(fā)新作,包括《餅干酷跑:烤箱大逃亡》(CookieRun:OvenBreak)、《姜餅人消消樂(lè)》、《餅干跑酷for kakao》等,大多為休閑游戲,角色設(shè)計(jì)巧妙地利用了表情包優(yōu)勢(shì),畫風(fēng)精致可愛(ài),受到全世界玩家歡迎。
有數(shù)據(jù)顯示,《餅干酷跑:烤箱大逃亡》是2018年內(nèi)購(gòu)收入最高的跑酷游戲,年收入為2200萬(wàn)美元(約1.4億人民幣),同比增長(zhǎng)130%,而它的下載量比重卻相當(dāng)?shù)?,每季度平?50萬(wàn)次下載。除了運(yùn)營(yíng)和游戲的系統(tǒng)深度做得好以外,這個(gè)成績(jī)有大部分原因都來(lái)自本土市場(chǎng)——韓國(guó)玩家貢獻(xiàn)了70%的游戲收入。
Devesisters 2020年財(cái)報(bào)顯示,公司全年銷售額同比增長(zhǎng)89%,達(dá)到710億韓元(約4億人民幣),創(chuàng)下歷史最大年銷售額。其中,《餅干酷跑:烤箱大逃亡》仍舊貢獻(xiàn)了收入的大頭。
而當(dāng)時(shí)間來(lái)到2021年3月,《餅干酷跑:烤箱大逃亡》對(duì)Devesisters的統(tǒng)治級(jí)影響或?qū)⑹艿健讹灨膳芸幔和鯂?guó)》的沖擊。
雖然還沒(méi)有官方或權(quán)威數(shù)據(jù),但我們可以大致推測(cè)——根據(jù)Sensor Tower數(shù)據(jù),2020年Q4韓國(guó)市場(chǎng)手游收入TOP5的《奇跡之劍》,預(yù)估收入4700萬(wàn)美元,平均每月1560萬(wàn)美元。
《餅干跑酷:王國(guó)》上線后Google play暢銷榜排名基本均在TOP5以內(nèi),在韓國(guó)iOS暢銷榜更是長(zhǎng)期霸占第一名,月流水至少在1600萬(wàn)美元以上。
在《餅干跑酷》最初被大眾熟知時(shí),其創(chuàng)始人接受采訪曾表示,“要?jiǎng)?chuàng)造值得記憶和個(gè)性化的角色,讓玩家真正與角色產(chǎn)生關(guān)系?!?/span>
最近,《餅干跑酷:王國(guó)》兩位共同制作人接受韓國(guó)媒體采訪,我們也得以了解更多《餅干跑酷:王國(guó)》的信息,以及他們關(guān)于餅干跑酷IP的設(shè)計(jì)思路:
Q:很好奇《餅干跑酷:王國(guó)》的開始。
李恩智:2016年末,為計(jì)劃新項(xiàng)目,我們5名初期成員舉辦了一場(chǎng)研討會(huì)。當(dāng)時(shí)的計(jì)劃是在《餅干酷跑:烤箱大逃亡》之后創(chuàng)作可以揭示餅干跑酷IP更深層世界觀的游戲。作為IP的創(chuàng)建者,同時(shí)也是喜歡餅干跑酷IP的用戶,“創(chuàng)造我們想做的游戲”的想法是最大的動(dòng)力。
研討會(huì)的最后,我們對(duì)“想看到一直辛苦奔跑的餅干們擁有自己的空間,聚集在一起,在有趣的世界里冒險(xiǎn)的樣子”的想法達(dá)成了一致,并從感性角度開始了項(xiàng)目。
《餅干跑酷:王國(guó)》持續(xù)開發(fā)近2年之后,我們突然產(chǎn)生了疑問(wèn),到底是誰(shuí)在什么時(shí)候建立了餅干王國(guó),又為什么滅亡了?因?yàn)轫?xiàng)目本身是為了看餅干們的冒險(xiǎn)故事而開始的,背景是非常重要的因素。所以我們暫停了工作,一起集中構(gòu)筑了世界觀。
在《餅干跑酷for Kakao》中的廢墟王國(guó),是公主餅干和勇士餅干曾經(jīng)的所在地,《餅干酷跑:烤箱大逃亡》里也有黑巧克力餅干生活過(guò)的王國(guó)廢墟,等于說(shuō)現(xiàn)存餅干世界觀中至少已經(jīng)有兩個(gè)已經(jīng)滅亡的餅干王國(guó)。既然這樣,游戲中出現(xiàn)的那么多餅干英雄,他們的餅干王國(guó)不是到處都有嗎?抓住這一點(diǎn)后,涌現(xiàn)了許多想法,最終世界觀文案大概有300多頁(yè)。
因?yàn)橛羞@么龐大又細(xì)致的創(chuàng)作過(guò)程,所以我們認(rèn)為《餅干跑酷:王國(guó)》可以最大程度地提高IP可能性。
Q:餅干跑酷IP能夠持續(xù)成長(zhǎng)的原因是什么呢?
李恩智:當(dāng)初為了進(jìn)入Kakao游戲平臺(tái)策劃新游戲的時(shí)候,出現(xiàn)了“在像人一樣的曲奇餅干上,包羅萬(wàn)象”的想法。我們花了兩個(gè)小時(shí)左右開會(huì)商量創(chuàng)意設(shè)定,從人們?nèi)菀桩a(chǎn)生共鳴的各種性格的餅干,到海盜、公主、僵尸等人設(shè)——雖然不知道是什么味道,但是決定嘗試多種多樣的趣味性要素。當(dāng)時(shí)所談到的設(shè)定,應(yīng)該就是餅干跑酷IP發(fā)展至今的基礎(chǔ)。
我認(rèn)為,不僅是游戲,在游戲之外的其他層面,餅干跑酷IP擴(kuò)大的可能性也可以通過(guò)《餅干跑酷:王國(guó)》打開。此次游戲上市的同時(shí),我們首次推出了包含世界觀的圖書、餅干形象聯(lián)動(dòng)服裝、生活用品等等。今后,通過(guò)餅干跑酷IP嘗試的范圍應(yīng)該會(huì)進(jìn)一步擴(kuò)大。
趙吉賢:從《餅干跑酷for Kakao》里逃出烤箱的餅干為了不被魔女吃掉而奔跑,但是走著走著體力漸漸下降的話,最終會(huì)倒在路上。在這個(gè)點(diǎn)上,我們對(duì)餅干產(chǎn)生了遺憾。如果隨著不斷挑戰(zhàn),餅干可以逐漸成長(zhǎng),最終加入到能夠走得更遠(yuǎn)的餅干旅程中就好了。
感受到這種意義和感情,人們會(huì)逐漸對(duì)餅干人產(chǎn)生愛(ài)意,這也是餅干人超越游戲得到喜愛(ài)的原因。這種核心因素從2013年延續(xù)至今,現(xiàn)在到了《餅干跑酷:王國(guó)》。
一直以來(lái),IP是以跑酷游戲?yàn)榛A(chǔ)成長(zhǎng)起來(lái)的,大家也都認(rèn)為這是休閑類型的IP。但是單靠跑酷游戲很難擴(kuò)張世界觀,也難揭開深刻的故事。從這個(gè)角度來(lái)看,《餅干跑酷:王國(guó)》起到了進(jìn)一步擴(kuò)大IP可能性的作用,我們有了實(shí)現(xiàn)更廣闊世界觀的空間基礎(chǔ)。而隨著餅干們擁有說(shuō)話的能力,角色的個(gè)性也更加增強(qiáng)了。因此,有更多人成為了餅干跑酷IP的粉絲。
Q:人氣的中心是角色,即“餅干”。制作方式上有什么獨(dú)特之處嗎?
李恩智:餅干跑酷藝術(shù)項(xiàng)目組的slogan 是“多種多樣的人類,如此多樣的餅干” 。我們抱著在這么多餅干中找到一個(gè)與自己非常相似的餅干的想法進(jìn)行創(chuàng)作,希望用戶能在我們的主題中發(fā)現(xiàn)自己的樣子,并得到安慰。
以此為基礎(chǔ),餅干跑酷IP得以不斷延續(xù),因?yàn)榈厍蛏洗嬖诘母鞣N各樣的人,這是我們靈感的源泉。不過(guò)《餅干跑酷:王國(guó)》有想要表現(xiàn)宏大敘事的意圖,所以更加側(cè)重世界觀的構(gòu)建。
趙吉賢:因?yàn)椤讹灨膳芸幔和鯂?guó)》不是橫版跑酷游戲,所以游戲?qū)崿F(xiàn)方式和流程等與前作稍微不同,人物設(shè)計(jì)的手法也有些許差異。但是從根本上來(lái)說(shuō),構(gòu)思和創(chuàng)作餅干的過(guò)程并沒(méi)有太大的不同。