月流水預(yù)估1600萬+美元,韓國這款戰(zhàn)斗+跑酷+建造的游戲成IP“逆行者”

來源:游戲陀螺
作者:伊布
時間:2021-03-24
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《餅干跑酷:王國》是以“餅干跑酷”IP為基礎(chǔ)開發(fā)的RPG新作,于今年1月21日正式上線。該IP系列作品全球下載量超一億三千萬次,在此基礎(chǔ)上游戲的事前預(yù)約突破250萬,上線一周之內(nèi)陸續(xù)登上韓國iOS和Google play暢銷榜頭部,并連續(xù)多天霸榜iOS暢銷榜。目前,游戲論壇正式會員數(shù)超過50萬。

“IP嘛,拿了當(dāng)然是來賺錢啦,現(xiàn)在手游都是靠IP來生產(chǎn)熱度,高開低走就是IP的常態(tài)......不要對IP抱有太大的期望,畢竟路上看到一個帶網(wǎng)紅兩個字的東西,你會對它抱有期望嗎?”

這是一位用戶在某IP改編手游評論區(qū)留下的發(fā)言。

換皮、騙氪、消耗IP粉絲積攢的喜愛與期待,在越來越多無IP精品的襯托下,IP改編手游似乎越來越不被人看好。但事物總有兩面性,有更多IP改編精品在用流水刷新著我們的認知,比如國內(nèi)的《天涯明月刀》手游,或是來自韓國的天堂系列手游等等。

那么,它們能夠超出粉絲及市場期待,究竟靠的是什么呢?今天我們來談一談《餅干跑酷:王國》。

《餅干跑酷:王國》是以“餅干跑酷”IP為基礎(chǔ)開發(fā)的RPG新作,于今年1月21日正式上線。

該IP系列作品全球下載量超一億三千萬次,在此基礎(chǔ)上游戲的事前預(yù)約突破250萬,上線一周之內(nèi)陸續(xù)登上韓國iOS和Google play暢銷榜頭部,并連續(xù)多天霸榜iOS暢銷榜。目前,游戲論壇正式會員數(shù)超過50萬。

據(jù)App Annie評級數(shù)據(jù)顯示,有23萬人為《餅干跑酷:王國》打分,總分超過4.3。

如果以一個月為期限,《餅干跑酷:王國》可以說是IP作里的又一成功案例,完全擺脫了大多數(shù)“高開低走”的現(xiàn)象,魅力正式得到大家的認可。

它不止是戰(zhàn)斗跑酷,還是建造養(yǎng)成

線條圓潤流暢,色彩鮮艷明亮,美術(shù)風(fēng)格采用了與《劍與遠征》類似的歐美平面畫風(fēng),輔以角色生動奇特的形象和表情設(shè)計,使得大多數(shù)人對《餅干跑酷:王國》的第一印象用兩個字就可以形容:可愛。

《餅干跑酷:王國》相比IP系列作品更突出劇情和世界觀,整個游戲的框架分為兩部分,戰(zhàn)斗和建造。實現(xiàn)這兩個板塊的基礎(chǔ),都依賴于餅干跑酷IP的核心元素:餅干人物,這也是《餅干跑酷:王國》抽卡的樂趣所在。

《餅干跑酷:王國》根據(jù)口味、性格等的多樣性,提供了超40個餅干角色,包括甜辣醬餅干、松餅餅干、黑莓餅干、草莓餅干等等,每位餅干都擁有獨一無二的性格和背景故事。比如甜辣醬餅干是個“潑辣小偷”,草莓餅干害羞膽小,黑莓餅干外冷內(nèi)熱……真實的性格輔以可愛的外形,使得角色很容易收割玩家的喜愛。

作為一款養(yǎng)成類游戲,制作方給游戲角色注入了非常形象的設(shè)定

在《餅干跑酷:王國》中,餅干們需要跟隨劇情演進進行橫版闖關(guān)戰(zhàn)斗,消滅各種各樣的甜品敵人。

游戲的核心玩法為策略戰(zhàn)斗,戰(zhàn)斗陣容分為前、中、后三排,餅干們根據(jù)各自奇襲型、魔法型、恢復(fù)型、防御性、突襲型等屬性不同,分別具有不同路線的站位。玩家對餅干的養(yǎng)成,也主要是通過升級、升階提高餅干的戰(zhàn)斗力。

同時在挑戰(zhàn)新敵人的過程中,輔以了玩家所熟悉的跑酷體驗,讓“推圖”變得相對沒那么乏味。

戰(zhàn)斗之余,餅干們每天都在王國庭院中自在地散步,類似《陰陽師:妖怪屋》,你也可以與餅干們進行交互,比如戳它一下,它會開心地跟你說兩句話;或是安排它們打工(但沒有心情值設(shè)定,餅干們非常任勞任怨),或購置專屬娛樂場所供它們游玩。


《餅干跑酷:王國》的建造玩法與《江南百景圖》類似。玩家一邊需要修復(fù)破敗的王國城堡,一邊需要清理、開拓新的領(lǐng)土。同時合理安排用地,規(guī)劃布局,將王國打造地繁榮輝煌。

建筑分為建造型及裝飾型。建造型比如木匠小屋、打鐵鋪等,玩家需要購買原材料并安排餅干投入生產(chǎn)。大部分建筑與生產(chǎn)材料之間都互相牽制。

裝飾型建筑是游戲為玩家提前搭配好的一個個景觀套裝,比如春節(jié)團圓宴主題裝飾,內(nèi)含傳統(tǒng)糕點亭、果子茶幾、五色福袋轎子等等,省去了玩家費心搭配的困擾,而單件購買制,也給了喜好布局設(shè)計的玩家以較大的自由度。


總的來看,游戲核心玩法并沒有說完全創(chuàng)新,但為玩家提供了清晰的目標感和沉浸式樂趣。借助IP本身影響力,再憑借生動、多樣又可愛的餅干個性和外形加持,《餅干跑酷:王國》能夠持續(xù)得到玩家青睞也在情理之中。

“在像人一樣的曲奇餅干上,包羅萬象”

《餅干跑酷:王國》由Devesisters 研發(fā),該公司2007年成立,自《餅干跑酷》上線之后被大家所熟知,幾年間主要圍繞該IP開發(fā)新作,包括《餅干酷跑:烤箱大逃亡》(CookieRun:OvenBreak)、《姜餅人消消樂》、《餅干跑酷for kakao》等,大多為休閑游戲,角色設(shè)計巧妙地利用了表情包優(yōu)勢,畫風(fēng)精致可愛,受到全世界玩家歡迎。

有數(shù)據(jù)顯示,《餅干酷跑:烤箱大逃亡》是2018年內(nèi)購收入最高的跑酷游戲,年收入為2200萬美元(約1.4億人民幣),同比增長130%,而它的下載量比重卻相當(dāng)?shù)?,每季度平?50萬次下載。除了運營和游戲的系統(tǒng)深度做得好以外,這個成績有大部分原因都來自本土市場——韓國玩家貢獻了70%的游戲收入。

Devesisters 2020年財報顯示,公司全年銷售額同比增長89%,達到710億韓元(約4億人民幣),創(chuàng)下歷史最大年銷售額。其中,《餅干酷跑:烤箱大逃亡》仍舊貢獻了收入的大頭。

而當(dāng)時間來到2021年3月,《餅干酷跑:烤箱大逃亡》對Devesisters的統(tǒng)治級影響或?qū)⑹艿健讹灨膳芸幔和鯂返臎_擊。

雖然還沒有官方或權(quán)威數(shù)據(jù),但我們可以大致推測——根據(jù)Sensor Tower數(shù)據(jù),2020年Q4韓國市場手游收入TOP5的《奇跡之劍》,預(yù)估收入4700萬美元,平均每月1560萬美元。

《餅干跑酷:王國》上線后Google play暢銷榜排名基本均在TOP5以內(nèi),在韓國iOS暢銷榜更是長期霸占第一名,月流水至少在1600萬美元以上。

在《餅干跑酷》最初被大眾熟知時,其創(chuàng)始人接受采訪曾表示,“要創(chuàng)造值得記憶和個性化的角色,讓玩家真正與角色產(chǎn)生關(guān)系?!?/span>

最近,《餅干跑酷:王國》兩位共同制作人接受韓國媒體采訪,我們也得以了解更多《餅干跑酷:王國》的信息,以及他們關(guān)于餅干跑酷IP的設(shè)計思路:

Q:很好奇《餅干跑酷:王國》的開始。

李恩智:2016年末,為計劃新項目,我們5名初期成員舉辦了一場研討會。當(dāng)時的計劃是在《餅干酷跑:烤箱大逃亡》之后創(chuàng)作可以揭示餅干跑酷IP更深層世界觀的游戲。作為IP的創(chuàng)建者,同時也是喜歡餅干跑酷IP的用戶,“創(chuàng)造我們想做的游戲”的想法是最大的動力。

研討會的最后,我們對“想看到一直辛苦奔跑的餅干們擁有自己的空間,聚集在一起,在有趣的世界里冒險的樣子”的想法達成了一致,并從感性角度開始了項目。

《餅干跑酷:王國》持續(xù)開發(fā)近2年之后,我們突然產(chǎn)生了疑問,到底是誰在什么時候建立了餅干王國,又為什么滅亡了?因為項目本身是為了看餅干們的冒險故事而開始的,背景是非常重要的因素。所以我們暫停了工作,一起集中構(gòu)筑了世界觀。

在《餅干跑酷for Kakao》中的廢墟王國,是公主餅干和勇士餅干曾經(jīng)的所在地,《餅干酷跑:烤箱大逃亡》里也有黑巧克力餅干生活過的王國廢墟,等于說現(xiàn)存餅干世界觀中至少已經(jīng)有兩個已經(jīng)滅亡的餅干王國。既然這樣,游戲中出現(xiàn)的那么多餅干英雄,他們的餅干王國不是到處都有嗎?抓住這一點后,涌現(xiàn)了許多想法,最終世界觀文案大概有300多頁。

因為有這么龐大又細致的創(chuàng)作過程,所以我們認為《餅干跑酷:王國》可以最大程度地提高IP可能性。

Q:餅干跑酷IP能夠持續(xù)成長的原因是什么呢?

李恩智:當(dāng)初為了進入Kakao游戲平臺策劃新游戲的時候,出現(xiàn)了“在像人一樣的曲奇餅干上,包羅萬象”的想法。我們花了兩個小時左右開會商量創(chuàng)意設(shè)定,從人們?nèi)菀桩a(chǎn)生共鳴的各種性格的餅干,到海盜、公主、僵尸等人設(shè)——雖然不知道是什么味道,但是決定嘗試多種多樣的趣味性要素。當(dāng)時所談到的設(shè)定,應(yīng)該就是餅干跑酷IP發(fā)展至今的基礎(chǔ)。

我認為,不僅是游戲,在游戲之外的其他層面,餅干跑酷IP擴大的可能性也可以通過《餅干跑酷:王國》打開。此次游戲上市的同時,我們首次推出了包含世界觀的圖書、餅干形象聯(lián)動服裝、生活用品等等。今后,通過餅干跑酷IP嘗試的范圍應(yīng)該會進一步擴大。

趙吉賢:從《餅干跑酷for Kakao》里逃出烤箱的餅干為了不被魔女吃掉而奔跑,但是走著走著體力漸漸下降的話,最終會倒在路上。在這個點上,我們對餅干產(chǎn)生了遺憾。如果隨著不斷挑戰(zhàn),餅干可以逐漸成長,最終加入到能夠走得更遠的餅干旅程中就好了。

感受到這種意義和感情,人們會逐漸對餅干人產(chǎn)生愛意,這也是餅干人超越游戲得到喜愛的原因。這種核心因素從2013年延續(xù)至今,現(xiàn)在到了《餅干跑酷:王國》。

一直以來,IP是以跑酷游戲為基礎(chǔ)成長起來的,大家也都認為這是休閑類型的IP。但是單靠跑酷游戲很難擴張世界觀,也難揭開深刻的故事。從這個角度來看,《餅干跑酷:王國》起到了進一步擴大IP可能性的作用,我們有了實現(xiàn)更廣闊世界觀的空間基礎(chǔ)。而隨著餅干們擁有說話的能力,角色的個性也更加增強了。因此,有更多人成為了餅干跑酷IP的粉絲。

Q:人氣的中心是角色,即“餅干”。制作方式上有什么獨特之處嗎?

李恩智:餅干跑酷藝術(shù)項目組的slogan 是“多種多樣的人類,如此多樣的餅干” 。我們抱著在這么多餅干中找到一個與自己非常相似的餅干的想法進行創(chuàng)作,希望用戶能在我們的主題中發(fā)現(xiàn)自己的樣子,并得到安慰。

以此為基礎(chǔ),餅干跑酷IP得以不斷延續(xù),因為地球上存在的各種各樣的人,這是我們靈感的源泉。不過《餅干跑酷:王國》有想要表現(xiàn)宏大敘事的意圖,所以更加側(cè)重世界觀的構(gòu)建。

趙吉賢:因為《餅干跑酷:王國》不是橫版跑酷游戲,所以游戲?qū)崿F(xiàn)方式和流程等與前作稍微不同,人物設(shè)計的手法也有些許差異。但是從根本上來說,構(gòu)思和創(chuàng)作餅干的過程并沒有太大的不同。

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