原作者:Josh Bycer 譯者:Vivian Xue
自角色扮演游戲(RPG)誕生以來,升級系統(tǒng)一直是游戲設(shè)計和游戲進(jìn)程中的關(guān)鍵部分。然而,我發(fā)現(xiàn)當(dāng)今游戲在升級系統(tǒng)設(shè)計上不得要領(lǐng),因此我想分享一些關(guān)于如何突破傳統(tǒng)升級系統(tǒng)局限性的看法。
-了解升級系統(tǒng)-
升級系統(tǒng)以及玩家升級的行為是任何抽象游戲中進(jìn)階和平衡的基石。升級是玩家能力提高的一種抽象化表現(xiàn)。
從游戲內(nèi)容和玩法的角度來看,升級系統(tǒng)發(fā)揮了幾個主要作用。作為游戲設(shè)計師,你可以利用升級系統(tǒng)控制敘事和任務(wù)的節(jié)奏。很多大型多人在線游戲(MMO)和角色扮演游戲都基于玩家等級來鋪設(shè)劇情和場景——以求實現(xiàn)情節(jié)間的平穩(wěn)過渡。
升級系統(tǒng)還能平衡玩家能力,影響他們在游戲世界中的行為。如果玩家在達(dá)到最高等級時才能得到某個超強(qiáng)技能,那么你就不需要為了這個技能平衡之前的場景。你還可以通過玩家等級衡量他們角色的平均屬性值——以此來調(diào)節(jié)游戲的難易程度。
對于玩家來說,升級直觀地體現(xiàn)了他們的進(jìn)步。此外,從心理學(xué)角度來看,升級能夠激勵玩家繼續(xù)打游戲。過去十年來,越來越多游戲?qū)PG系統(tǒng)與動作游戲核心循環(huán)相結(jié)合,創(chuàng)造出了一種全新的進(jìn)階形式。
-升級系統(tǒng)的應(yīng)用-
最早將動作與抽象化進(jìn)階系統(tǒng)結(jié)合起來的是動作角色扮演類游戲(ARPG),如《暗黑破壞神》。在這些游戲中,玩家能完全自由地控制角色移動和攻擊,但仍受制于抽象的進(jìn)階系統(tǒng)。
隨著RPG類型不斷進(jìn)化,一些RPG在保留傳統(tǒng)設(shè)計的基礎(chǔ)上轉(zhuǎn)向以動作為核心?!顿|(zhì)量效應(yīng)》、《巫師》、《輻射3》和《輻射4》的操作很像動作游戲,但成功與否取決于進(jìn)階系統(tǒng)。
反過來,動作類游戲開始使用RPG升級/進(jìn)階系統(tǒng)來擴(kuò)大游戲循環(huán)。《使命召喚》按等級解鎖新技能(Perks)和武器,《戰(zhàn)神》有裝備升級系統(tǒng),《全境封鎖》以及著名的“角色扮演射擊游戲”《無主之地》。
這些游戲的玩法都非常重視動作/玩家技術(shù),但進(jìn)階系統(tǒng)限制了玩家的能力。如果武器太低級,或者敵人等級過高,玩家技術(shù)再高超也沒用。在2018版的《戰(zhàn)神》中,如果玩家遇上了一個比主角高四五個等級的敵人,兩三下就被打死了。
過去,游戲長短取決于玩家的技術(shù),如今設(shè)計師能可借助升級系統(tǒng)延長游戲壽命。然而,在加入這一RPG升級系統(tǒng)后,它的一些局限性也暴露了出來。
-升級系統(tǒng)的局限性-
升級系統(tǒng)能夠被有效地應(yīng)用到RPG游戲里,因為這類游戲非常抽象。與第一人稱射擊游戲(FPS)相比,回合制RPG對玩家的操作技術(shù)要求不高。然而,在以操作為核心的游戲中使用升級系統(tǒng),兩種游戲系統(tǒng)將發(fā)生沖突。
如果玩家升級后沒有新收獲,升級過程就喪失了心理激勵作用。在《全境封鎖》系列中,玩家獲得全套裝備后,升級從玩法上看沒有任何意義,僅體現(xiàn)在裝備變強(qiáng)上。無論等級系統(tǒng)如何增強(qiáng)敵人和玩家的能力,它不會影響游戲方式。我經(jīng)常感到我已經(jīng)掌握了所有游戲機(jī)制,卻要被迫打個20幾關(guān)才能解鎖所有內(nèi)容。
在《戰(zhàn)神》中,由于游戲沒有提供多少選擇,戰(zhàn)斗的重復(fù)性變得非常高,并且游戲完全以裝備等級為核心。正如之前提到的,如果玩家做的事情是一樣的,無論他打出5點傷害還是5000點傷害都沒什么區(qū)別。
游戲設(shè)計者通過升級系統(tǒng)提高游戲難度,卻沒提高它的趣味性。在《無主之地2》游戲后期,敵人的血量被設(shè)得非常高,即便你槍法再好也很難殺死他們。如果你運氣不好,找不到合適的槍,你經(jīng)常會被普通敵人直接打死。
談到游戲后期,升級/進(jìn)階系統(tǒng)的意義就在于在無限升級中增強(qiáng)游戲的重復(fù)可玩性,但這是有限度的。如果游戲不能提供有意義的挑戰(zhàn),變強(qiáng)的興奮感會逐漸消失殆盡。玩《暗黑破壞神3》時,一旦我獲得了某個職業(yè)的全套頂級裝備,我就再也不想刷折磨關(guān)卡了,因為再怎么變強(qiáng)也沒意義了。
盡管如此,我非常欣賞《暗黑破壞神》和《全境封鎖》對傳統(tǒng)的升級系統(tǒng)所做一些改變。
-世界層級系統(tǒng)-
雖然《暗黑破壞神》和《全境封鎖》都以升級系統(tǒng)為進(jìn)階核心,但它們有一個共同特色,我想不出什么更貼切的術(shù)語,暫且把它稱為“世界層級系統(tǒng)”(World Tier System)。從1.04版開始到后續(xù)的擴(kuò)展包,《暗黑破壞神3》提供了一個 “冒險模式”,允許玩家根據(jù)需求選擇難度。游戲的難度越高,敵人屬性值越高,金幣和物品的掉落率也越高,從而提高了體驗的多樣性,玩家達(dá)到70級時,在折磨關(guān)卡中會掉落一些特殊物品。
《全境封鎖》使用了一個相似的系統(tǒng),不過是在游戲后期。當(dāng)玩家達(dá)到30級并完成劇情后,他們將進(jìn)入下一個分階。越高階的世界掉落的裝備更強(qiáng),敵人也更危險。
這兩個系統(tǒng)都令我又愛又恨。比起《全境封鎖》,我更喜歡《暗黑破壞神3》的前期。然而,當(dāng)你打完折磨1后,后面的世界層級里不會再出現(xiàn)新的挑戰(zhàn)或獎勵。
《全境封鎖》的設(shè)計真正延長了玩家的能力提升曲線。我很喜歡新世界解鎖時敵人的出現(xiàn)方式。不幸的是你必須刷到30級才能進(jìn)入這個系統(tǒng),我認(rèn)為這是一個敗筆。
我希望游戲能夠完全采納這種玩家調(diào)整難度(player-modified difficulty)的概念,提高重復(fù)可玩性。試想下這樣一款游戲,它的每一個新層級都將改變游戲方式:新的敵人、新的場景以及最重要的:新的獎勵。
如果你做不到這一點,那么我想談?wù)勁c升級系統(tǒng)有關(guān)的一個重要方面。
-設(shè)置合理的等級數(shù)-
隨著動作玩法和升級系統(tǒng)結(jié)合,很多人認(rèn)為等級數(shù)越多,越能增加游戲體驗的深度。對此我想說這是錯誤的,這只不過拉長了游戲罷了。玩家不應(yīng)該一心想著升級,而是專注于體驗游戲本身。實現(xiàn)這個目標(biāo)有兩種方式:
一是每次升級都為玩家提供新鮮事物:新能力、功能、道具等等,一切能改變他們游戲方式的事物。《暗黑破壞神3》的升級系統(tǒng)在這方面很完美——每次升級都會出現(xiàn)新玩意兒。
另外,你需要處理好升級和游戲內(nèi)容之間的關(guān)系。如果玩家完成了所有劇情任務(wù),那么就應(yīng)該讓他們進(jìn)入下一階段。無論你的游戲有30級還是100級,玩家不應(yīng)受到等級限制而無法推進(jìn)內(nèi)容。
《激戰(zhàn)2》中一個令我喜愛的地方就是游戲會根據(jù)玩家等級調(diào)節(jié)體驗和獎勵(回到低級副本時玩家的傷害和屬性會自動降低,但獎品發(fā)放仍按照原本的等級,游戲邦注)。這使得每次練級都充滿意義。值得慶幸的是,近年來許多游戲都采用了這種動態(tài)等級系統(tǒng),從某種程度上減少了刷關(guān)現(xiàn)象。
-追求好的設(shè)計-
一些游戲把升級視為玩家在“真正的游戲”開始前必須通過的一扇門,而另一些游戲把它視為體驗的一部分。
總之,我再也無法接受傳統(tǒng)的升級系統(tǒng),并且我對于它和動作類游戲的結(jié)合效果表示懷疑?!稛o主之地3》快要發(fā)行了,但愿在這款RPG射擊游戲中能看到一些改進(jìn)。