Roblox上市,兒童游戲市場天花板在哪?

來源:MarTechCareer
作者:MarTechCareer
時(shí)間:2021-03-18
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兒童在線游戲創(chuàng)建平臺(tái)Roblox在疫情期間異?;鸨?,周三在紐約證券交易所上市首日股價(jià)暴漲,該股票收盤價(jià)為每股69.50美元,使該公司的市值飆升到382.6億美元。


童在線游戲創(chuàng)建平臺(tái)Roblox在疫情期間異?;鸨?,周三在紐約證券交易所上市首日股價(jià)暴漲,該股票收盤價(jià)為每股69.50美元,使該公司的市值飆升到382.6億美元。

2020年,孩子們因Covid-19迫使學(xué)校關(guān)閉和體育聯(lián)盟關(guān)閉而被困在家里,客觀的外部環(huán)境讓Roblox迎來了爆炸性增長的一年。Roblox是蘋果和谷歌設(shè)備商店中收入最高的APP之一。孩子們可以在平臺(tái)上創(chuàng)建虛擬形象,選擇數(shù)以百萬計(jì)的豐富游戲,還可以游覽虛擬主題公園,養(yǎng)虛擬寵物,和好朋友展開網(wǎng)絡(luò)對戰(zhàn)。

Roblox官方曾表示自家平臺(tái)平均每天有3260萬活躍用戶,美國9-12歲青少年當(dāng)中,大約75%的人都經(jīng)常與朋友們一起玩《Roblox》。如果說任天堂的主機(jī)和游戲是很多亞洲玩家的童年,那么對于新一代的美國兒童而言,《Roblox》以及平臺(tái)上的各種用戶原創(chuàng)內(nèi)容,也將成為他們心中的任天堂。

增長速度依賴疫情

在用戶規(guī)模上,根據(jù)任天堂官方的數(shù)據(jù),截至 2020 年 12 月 31 日,Switch自發(fā)售以來全球銷量達(dá)7987萬臺(tái),軟件銷量達(dá)到 1.76 億份;而Roblox在2020年疫情的推動(dòng)下,也飛速成長,月活用戶達(dá)到了1.5億,分布在全球180多個(gè)國家,用戶平均每天在Roblox上的停留時(shí)間長也達(dá)到了2.6小時(shí)。

但是,當(dāng)學(xué)校重新開課之后,孩子們將更多選擇和朋友們在線下玩耍,這種變化對于Roblox產(chǎn)生怎樣的影響,尚不得而知。它也一直在為年年齡較大的用戶增加各種內(nèi)容的服務(wù),比如推出虛擬音樂會(huì)、聚會(huì)和教育服務(wù)等。但它的收入主要來自于少年兒童家長的錢包。

Roblox預(yù)測2021年將實(shí)現(xiàn)快速增長,盡管增速將比去年慢得多。該公司上周表示,預(yù)計(jì)收入將增長56%至64%,達(dá)到14.4億美元至15.2億美元之間。這表明Roblox平臺(tái)今年的人均收益將會(huì)更高, 因?yàn)樵摴绢A(yù)計(jì)游戲用戶數(shù)量今年將增長6%到12%,盡管總的游戲交互時(shí)間將保持平穩(wěn)。

Roblox的首席財(cái)務(wù)官M(fèi)ichael Guthrie在指導(dǎo)聲明中表示:“進(jìn)入2020年時(shí),平臺(tái)已經(jīng)有了強(qiáng)勁的增長能力,后來又受到了疫情保持社交距離政策的進(jìn)一步推動(dòng)。隨著這些疫情限制措施逐步取消,我們預(yù)計(jì)2021年的增長率將會(huì)遠(yuǎn)低于2020年,但今年我們相信仍會(huì)看到Roblox在絕大多數(shù)核心業(yè)績指標(biāo)中實(shí)現(xiàn)絕對增長。

目前,Roblox為其創(chuàng)始人和風(fēng)投投資者帶來了豐厚的賬面回報(bào)。Baszucki和Rimer是Roblox直接上市的最大贏家。

Roblox發(fā)展歷程

Roblox游戲公司創(chuàng)始人兼首席執(zhí)行官大衛(wèi)?巴斯祖基(David Baszucki)在2004年創(chuàng)建了Roblox。但早在那之前,當(dāng)他在斯坦福大學(xué)學(xué)習(xí)電氣工程時(shí),就開始考慮這個(gè)想法了。他的大學(xué)同學(xué)尼爾·里默(Neil Rimer)回憶說,Baszucki癡迷于物理學(xué),并試圖找到一種比物理世界允許的速度更快地進(jìn)行實(shí)驗(yàn)的方法。但他的想法與蘋果公司推出的Macintosh電腦和第一個(gè)可供消費(fèi)者使用的圖形用戶界面發(fā)生了沖突。

David Baszucki 和 Neil Rimer

Rimer在斯坦福大學(xué)主修歷史和經(jīng)濟(jì)學(xué),他曾在接受Zoom采訪時(shí),與人談?wù)撨^Roblox的前身和Baszucki時(shí)說過:“他想創(chuàng)建一個(gè)虛擬環(huán)境,在簡單的2D條件下可以模擬現(xiàn)實(shí)的物理世界,而且人們可以在這里嘗試建造,然后親手打造一個(gè)世界。” 基于這一理念,Baszucki在1989年創(chuàng)辦了一家名為“知識(shí)革命”(Knowledge Revolution)的公司,并在近10年后以2000萬美元的價(jià)格將其賣給了MSC Software。在這之后的幾年中,他想出了“Roblox”,打算將教育用途擴(kuò)展到更主流的用戶群。

Rimer說,他和Baszucki一直保持著聯(lián)系,他從公司成立之初就一直關(guān)注著它。但直到2017年,Rimer擔(dān)任聯(lián)合創(chuàng)始人和合伙人的Index Ventures(著名風(fēng)投機(jī)構(gòu),投資了Facebook、Skype、Path等多家企業(yè))才首次投資Roblox,以約5億美元的估值,共同領(lǐng)投了9200萬美元的一輪融資。Roblox的招股說明書顯示,該公司隨后又追加了總計(jì)至少3400萬美元的投資。Rimer可能錯(cuò)過了在早期階段進(jìn)入Roblox的機(jī)會(huì),但他是在正確的時(shí)機(jī)進(jìn)入的,利用了Roblox的病毒式增長。

Source: Business Insider

2018年,Roblox創(chuàng)造了3.25億美元的營收,這是該公司招股說明書中提到的最早年份。根據(jù)研究公司SensorTower的數(shù)據(jù),《Roblox》在2016年的營收為4570萬美元。

由于孩子們在疫情期間被困在家里,去年的營收飆升了82%,達(dá)到9.239億美元,主要來自游戲中的虛擬物品銷售。去年,玩家在該應(yīng)用上花費(fèi)了306億小時(shí),比2019年增長了124%。

“元宇宙”計(jì)劃

在Roblox數(shù)以百萬計(jì)的用戶創(chuàng)造的游戲中,有讓孩子們領(lǐng)養(yǎng)虛擬寵物的游戲,有讓孩子們在主題公園和朋友們一起玩的游戲,還有讓孩子們在披薩公司工作的游戲。這是Baszucki計(jì)劃建立所謂的“元宇宙”計(jì)劃的一部分,正如招股說明書中所述,用戶“通過游戲、交流、聯(lián)系、交朋友、學(xué)習(xí)或閑逛等方式在3D環(huán)境中進(jìn)行互動(dòng)”。

現(xiàn)階段,游戲還是Roblox的核心業(yè)務(wù)。很多年前的一個(gè)科幻作家Metaverse有過一個(gè)想法,“建造一個(gè)虛擬的共享空間,人們可以在那里分享各種各樣的東西,建立自己的樂園”,Roblox已把這一想法變成了現(xiàn)實(shí)。

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