開發(fā)者分享3類動態(tài)難度調(diào)節(jié)機(jī)制及其具體應(yīng)用

來源:游戲邦
作者:Caleb Compton
時間:2021-03-12
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有一類隱藏機(jī)制相比之下更加多樣化且普遍——調(diào)整游戲難度和平衡的機(jī)制。這些機(jī)制被總稱為動態(tài)難度調(diào)節(jié)(dynamic difficulty adjustment,下文簡稱DDA)。

原作者:Caleb Compton 譯者:Vivian Xue

在上周的文章中,我探討了一些游戲中最有趣也最常見的隱藏機(jī)制。然而,有一類隱藏機(jī)制相比之下更加多樣化且普遍——調(diào)整游戲難度和平衡的機(jī)制。這些機(jī)制被總稱為動態(tài)難度調(diào)節(jié)(dynamic difficulty adjustment,下文簡稱DDA)。

DDA是電子游戲根據(jù)玩家水平調(diào)整游戲難度的過程。若玩家表現(xiàn)優(yōu)秀,游戲?qū)⒓哟箅y度和挑戰(zhàn)。相反,若玩家打得很吃力,游戲可能會降低難度幫玩家度過難關(guān)。

DDA分為短期和長期兩種。短期DDA與游戲的隨機(jī)數(shù)生成器掛鉤,目的是為了防止玩家遇到極端情況,一直幸運(yùn)或一直倒霉。這些隨機(jī)系統(tǒng)在某些時刻對游戲進(jìn)行平衡,一般不會對游戲進(jìn)程造成長遠(yuǎn)影響。

而長期DDA是根據(jù)玩家的水平調(diào)整游戲的整體難度。由于每位玩家的技能水平不同,統(tǒng)一的難度等級或選項無法覆蓋所有玩家的需求。長期DDA的目標(biāo)是使游戲?qū)γ课煌婕襾碚f既具有挑戰(zhàn)性,又可克服。

最后,還有一種“永遠(yuǎn)開啟”的難度調(diào)節(jié)系統(tǒng)。這些系統(tǒng)總是在游戲中呈活躍狀態(tài),在不引起玩家察覺的情況下提高或降低游戲難度。當(dāng)玩家期待游戲有所改變,當(dāng)玩家的內(nèi)隱行為發(fā)生變化,這些系統(tǒng)將派上用場。

1. 橡皮筋效應(yīng)

一種最常見,且最受批評的DDA運(yùn)用被稱為“橡皮筋效應(yīng)”。這種應(yīng)用常見于賽車游戲中(尤其是《馬里奧賽車》系列),之所以這樣命名是因為玩家和電腦對手仿佛被一根橡皮筋連了起來。

這種DDA的工作方式是,玩家領(lǐng)先時,電腦對手加速,玩家落后時,電腦對手減速。玩家領(lǐng)先或落后得越多,電腦對手的反應(yīng)就越活躍。這種DDA目的是使比賽更具“競爭性”,防止玩家在領(lǐng)先或落后太多。然而它極容易被玩家察覺,并且由于電腦對手不受該系統(tǒng)限制,玩家會感覺不公平。

雖然“橡皮筋效應(yīng)”是賽車游戲的突出特點,許多其它類型游戲中也存在相似的機(jī)制。例如在體育游戲中,AI對手總是在玩家領(lǐng)先時突然變強(qiáng),或者是在RPG中,敵人隨著玩家升級而變強(qiáng)。

這些機(jī)制不一定總是糟糕的,但它們經(jīng)常被過度使用。雖然緊張刺激的角逐令人向往,有時把對手遠(yuǎn)遠(yuǎn)甩在后頭(或者讓玩家來控制電腦對手的強(qiáng)弱)同樣能帶來滿足感。在許多情況下,橡皮筋機(jī)制與其它形式的DDA并無不同,除了一點,它很容易被察覺。成功的DDA應(yīng)該是無形的——玩家永遠(yuǎn)感受不到它。

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Super Mario Run(from mit)

2. 短期DDA

某些DDA考慮的不是控制游戲的整體難度,而是確保玩家不會因游戲的隨機(jī)數(shù)生成器而一直幸運(yùn)或倒霉。幾乎所有電子游戲中都存在某種隨機(jī)數(shù)生成器,當(dāng)事情不如你所愿時,你總是感覺很失落(任何連續(xù)錯過90%命中率攻擊的寶可夢玩家都可以證明這一點。)

另一個存在隨機(jī)數(shù)生成器的游戲是《幽?。何粗獢橙恕罚╔COM: Enemy Unknown),當(dāng)你在打普通或簡單模式時。在這款策略游戲中,玩家能夠看到每次攻擊的命中率,然而這些數(shù)字并不可靠——在簡單模式中,實際命中率是顯示命中率的120%。

此外,游戲會根據(jù)之前的情況調(diào)整這些百分比。如果玩家已經(jīng)失去了隊友,或者連續(xù)幾次錯失目標(biāo),命中率會被調(diào)高。同樣的,如果外星敵人連續(xù)多次攻擊成功,它們的命中率會被降低。

另外一個例子是《馬里奧賽車》的隨機(jī)道具系統(tǒng)。玩家越接近第一名,他們獲得的道具就越差。當(dāng)玩家排在首位時只能獲得金幣和綠龜殼(游戲中最弱的增強(qiáng)道具),排在第12名時能獲得極強(qiáng)的道具,比如藍(lán)龜殼(能夠追蹤并撞倒第一名,基本上無人能擋)和炮彈比爾,這將使玩家在短時間內(nèi)全面提速,處于無敵和自動駕駛狀態(tài)。

這是一種短期DDA,它基于你在比賽過程某一時刻的名次。當(dāng)你使用炮彈比爾倒一躍升到第一名,你會立刻發(fā)現(xiàn)自己獲得的道具弱的多。這種道具分配系統(tǒng)會加強(qiáng)“橡皮筋效應(yīng)”。

3. 長期DDA

一種普遍的長期DDA形式是讓整個游戲世界隨著玩家升級而升級?!遁椛洹?、《上古卷軸》等游戲都運(yùn)用了該系統(tǒng),它將玩家的等級作為能力的代表,據(jù)此調(diào)整敵人的強(qiáng)弱。這將防止玩家達(dá)到某個級別后輕松秒殺敵人而導(dǎo)致游戲變得過分簡單。

另外一種長期DDA通過跟蹤玩家的行為(比如死亡頻率和升級速度)來逐漸調(diào)整難度。例如,當(dāng)玩家死亡頻率過高時,游戲會通過一些微調(diào)變得更簡單。這將幫助玩家通過游戲最難的部分,防止他們進(jìn)入死循環(huán)。

DDA能夠調(diào)節(jié)的因素有很多,包括敵人的速度、血量、數(shù)量和靈敏性,玩家的血量或攻擊傷害,還有一些環(huán)境因素例如道具數(shù)量或時間限制。通過逐步微調(diào)這些因素,比如在玩家每次死亡后把難度調(diào)整到一個理想的狀態(tài),使玩家無法察覺。

這樣做的一個例子是《寂靜嶺:失落的記憶》。玩家在噩夢中被敵人追著跑,游戲會在玩家每次死亡后慢慢調(diào)整難度,從而使玩家得以前進(jìn)。他們采用的做法是移除AI敵人的一個“感官”(如嗅覺、聽覺和視覺),使敵人更難發(fā)現(xiàn)和追蹤玩家。當(dāng)玩家死亡次數(shù)達(dá)到一定數(shù)量,游戲開始減少敵人的數(shù)量。

4. “永遠(yuǎn)開啟”

最后一類DDA與前面幾種不太一樣,因為從技術(shù)的角度來看它們不屬于難度調(diào)節(jié)。然而,它們與DDA存在關(guān)聯(lián),因為它們以一種玩家(但愿)無法察覺的方式影響游戲難度。唯一的區(qū)別在于它們永遠(yuǎn)處于活躍狀態(tài)——它們不會基于玩家表現(xiàn)而變化。

一個很好的例子是《鬼泣》(Devil May Cry)系列。盡管同時面對一大群敵人感覺很刺激,但無法抵擋背后的攻擊,或者同時面臨太多威脅而無力應(yīng)對也會令人痛苦。這也是為什么在這款游戲中(和許多其它游戲中),鏡頭以外的敵人會放慢攻擊速度甚至完全停止攻擊,從而讓玩家專注于他們所能看到的威脅。

《半條命》采用了相似做法。由于同時應(yīng)對成群的敵人是如此困難,游戲?qū)橙诉M(jìn)行設(shè)定,最多兩名敵人同時向玩家發(fā)動攻擊,剩下的則在四周奔跑對玩家進(jìn)行包抄。

另外一種“永遠(yuǎn)開啟”的難度調(diào)節(jié)表現(xiàn)在游戲的碰撞系統(tǒng)上。例如,在許多平臺游戲中,游戲允許玩家在脫離平臺邊緣的一瞬間跳躍。這可以避免玩家因太慢按下跳躍鍵而掛掉的情況。

相似地,物體的擊中判定面積并不一定像它們呈現(xiàn)的那樣。盡管有時這可能令人失望或產(chǎn)生錯誤,但你也可以將它轉(zhuǎn)化為有利的事物。舉個例子,我們可以把一些積極的物品(如增強(qiáng)道具和收集物)的擊中判定面積做大一些,使它們更容易被收集。

相似地,我們也可以把地雷或?qū)椷@類物體的判定面積縮小一些。以免玩家覺得自己躲掉了攻擊,結(jié)果還是被打中了。

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