一名開發(fā)者跟我說,他找不到當初做游戲的趣味了,創(chuàng)作變得更保守了。
導致他遇到這個問題的原因,既不是大廠的壓迫、不是友商的競爭,也不是抄襲者的跟風,而是玩家的“騎臉”。當他接觸到的玩家變多后,就會自然而然被各種“不合理的要求”難倒。
這就像前些日子從業(yè)者對某款產品的不解,“明明有能力做這做那,最后為什么做成了這個樣子”,絕大多數玩家的要求,都沒有考慮實現(xiàn)難度和開發(fā)中不可調和的門檻。為了滿足一部分訴求,他甚至覺得“這款游戲已經不是自己想要的作品”了。
我很快聯(lián)想到前不久一條特別扎心的讀者留言。
下沉與否很難判斷,不過玩家自我意識覺醒的話題卻很有意思。
上周,《Apex英雄》的玩家與開發(fā)者在社區(qū)里展開了一場罵戰(zhàn)。起因是游戲新一期的活動存在不合理的設計,引發(fā)了玩家們的不滿。
雖然官方稱會調整和改進,但由于執(zhí)行制作人Drew McCoy在Reddit論壇依舊遭到玩家的大量指責,于是他本人發(fā)表了一些過激的回應。比如“付費玩家少的可憐,你們大多數都是白嫖黨(我們也很樂意這樣),付費價格的調整對你們也沒多少影響”。
這句話的原文看起來雖然沒那么沖,不過站在不同玩家的角度,理解的結果也有差異。比如氪金黨可能覺得只針對自己改付費價格很不公平,而白嫖黨也可能理解成你是不是在挖苦我們不花錢。
很快,這場討論變成了罵戰(zhàn),有玩家稱開發(fā)組“掉錢眼里了”,Drew McCoy則回應“懷念玩家還不是純傻帽的那個年代”。直到游戲開發(fā)商Respawn的CEO出面道歉,事情才算是快要告一段落。
F2P模式一直以來都是歐美主機玩家和開發(fā)商之間的核心矛盾之一,《Apex英雄》這次罵戰(zhàn)其實暴露出兩個問題。
習慣于主機買斷制付費、DLC付費等模式的玩家,他們的消費價值觀,很難與開箱子的性價比對等。同樣,做慣了前一種付費模式的歐美大廠,要在《Apex英雄》這個級別的游戲上,通過F2P付費設計平衡制作和收入的投產比,也是很難的。
問題最終形成兩種對立的論調:
“你一毛不拔,憑什么指指點點?”
“我玩這么久理解了游戲,就不能提點意見?”
現(xiàn)在國內游戲的環(huán)境,可能比《Apex英雄》也好不到哪兒去。
一些傳統(tǒng)品類里,比如MMO,產品重點服務的大多是小部分高額付費用戶,付費碾壓見多了的玩家,大部分都有自己的選擇和側重,也就很少出來說些什么。倒是在新興品類、細分品類里,問題出現(xiàn)得極其頻繁。
今年初,我們曾報道過一篇關于炸服的文章,這個現(xiàn)象在二次元等細分領域,幾乎是每款產品上線都要遭遇的事故。帶來最明顯的影響,就是短時間內評分暴跌。
進一步,長期上即便改好,評分幾乎無法恢復:對于很多玩家來說,他們有更多更好的選擇,除非這是一款不可替代的產品,否則根本沒必要死磕下去,等那么久直到它改好。
而且“我已經流失了,更沒必要等你改好了,再回來把一星差評改成五星好評?!本W絡環(huán)境不會要求每個人都講禮貌,給出一個差評也幾乎不用承擔任何風險。
但對于一些產品來說,這種現(xiàn)象是致命的,流失第一批感興趣的用戶之后,在沒有回血的前提下,想要再引發(fā)一波爆點幾乎是不可能的。而在炸服節(jié)點流失的大量用戶,也很難再回到游戲中,用戶量級受限,產品的上限也就顯而易見了。
尤其國內游戲大多是“服務產品”,品質還無法在美術、技術、內容、體驗等方方面面趕上海外大作的時候,開發(fā)者也拿不出底氣說自己做的就是件“藝術作品”。
有了這個天然的“把柄”,任何與玩家的溝通看起來都很被動。
現(xiàn)在很多扎根細分領域的產品,用的都是道歉式運營。
改BUG要補償、服務器波動要補償,任何一個小錯誤,都得補償,哪怕是常規(guī)版本更新、在線熱更新優(yōu)化,通通都要補償。跟一位老一輩游戲人交流時,他開玩笑吐槽:“以前哪有這么好的事情”。
玩這樣的游戲給我最大的感受,是“自己就像個小祖宗”,圍繞游戲本身的爭論很多、歸屬感很少。
形成鮮明對比的,是一款我從開服玩到現(xiàn)在跟了兩年多的游戲,它用的是獎勵式運營。
所有游戲內給予玩家的東西,都有一個合理的值得慶祝的理由,為了失誤而補償的內容,僅在開服早期改進產品時有過幾次。游戲迭代的預期管理也非常到位,比如最直觀的感受是,官方總能滿足一些我曾經有過的“遐想”,讓它變成了切實的內容和功能。
于是,玩家和官方的溝通中“感謝”是最最常見的兩個字,而且哪怕官方運營發(fā)錯了公告,或者犯了一些失誤,評論區(qū)也全是“一定是累壞了”、“快好好休息一下吧”的安慰和鼓勵,氛圍十分和諧。
在這款游戲里,我覺得自己就是一名粉絲,簡單快樂。
一邊是點頭哈腰做牛做馬的運營,另一邊是和和睦睦與玩家一起往前奔跑的運營,不知道有多少人會出于什么理由選前者,但我肯定只會選擇后者。
近幾年,已經不止一次聽到大廠說“年輕化”的議題刻不容緩了。
要吸引年輕用戶怎么辦?做口碑、自傳播,TapTap就是最好的一個標的。
今年的某天,一家以傳統(tǒng)品類見長的廠商興高采烈地找到我們,希望能幫忙宣傳一下,原因是他們的一款新品在TapTap拿了不錯的評分,跟以往產品形成了鮮明的對比。
傳統(tǒng)品類在TapTap一直以來都難以拿到好評,游戲體驗和內容取向的慣性,與這批用戶的喜好存在很大程度的天然沖突。
但哪怕最終TapTap用戶在游戲中所占的比例、創(chuàng)造的價值都可以忽略不計,很多傳統(tǒng)領域的廠商依舊十分在乎這批用戶的口碑。
他們在聲量上的崛起,標志著國內玩家自我意識的飛速覺醒。
大家有了判斷的標準,有了選擇的主動性,有了發(fā)表觀點的強烈訴求。而這些觀點又通過TapTap、B站等內容發(fā)酵,在貼吧、微博等平臺成為爆發(fā)性話題,影響著大眾的認知。
所以即便很多時候,細分領域發(fā)聲的玩家只代表少數,甚至是不相干的圈外聲音,廠商們還是要硬著頭皮去關注、溝通、迎合,不斷放大著玩家的各種聲音。
很多年前,當年玩到《DEEMO》大結局,看到結尾感謝玩家的那句“And YOU”時,我終于忍不住淚奔,不記得多久沒有那么痛快地被感動一次了。
游戲的故事沒有那么新奇獨特,但做得很細膩,每一步都踩在了游玩者的心頭。它也不僅僅是在講一個感人故事,對于陪伴到故事最后的玩家,開發(fā)者給出了一句感謝的話語,讓整個游玩過程的分量,重了不少。
我想,這大概就是作者的用心。
于是帶著敬畏、求知欲,和稚嫩的猜測,沒多久就加入了這個行業(yè)。
這些年來,我結識了不少的開發(fā)者,大家對游戲制作都有著獨到的理解與堅持,但并不是每個階段、每個團隊都那么完美。
好比Rayark的第一作《Cytus》,嚴格來說只是一個半成品,當時他們用4個月的時間就趕工出來了,在內容量、調音等方面都有不足。
在當年,對于音游這個小圈子來說,一款新作是不是十全十美并不重要,歌好聽、玩著爽就夠了??扇缃?,即便是《VOEZ》和《Cytus II》在早期也受到過不同的質疑,比如前者太花俏,后者換湯不換藥。
工作了這么多年,游戲制作對我來說依舊存在大量值得學習的未知領域,在給出評價之前,更多還需要深入體驗、采訪、思考和反復求證。
而看過Steam不給中文就差評的事件、炸服事件,圍繞口碑發(fā)生的種種反彈事件,只能感嘆今非昔比。
不過坦白說,以一個玩家的身份,我也免不了提出一些不切實際的“建議”
前段時間,我曾對幾款產品給出一些自己的體驗感受、看法,以及改進策略,但內心深處某個地方,其實非常明白實際難度,“產品已經做到這個份上,肯定不會再改了”。
做不出來“是你太菜”,做出來了“還是我說的對”,可說大話總比上手做簡單,而不上手根本不知道做下來有多難、有多少坑。隨著玩家年輕化、自我意識加強,面對手游原生的新一代國內玩家,制作者恐怕還會遇到更多類似的困擾。
可能就像文章開頭那位開發(fā)者一樣,有的人會對做游戲這件事產生質疑,也可能有開發(fā)者找到了更好的與玩家溝通、傳達制作理念的方式。
那么,如果你作為游戲制作者,又該如何做出選擇?