長文:開發(fā)者談游戲品牌建設(shè)、溝通、內(nèi)容計劃及做好社區(qū)運營
原作者:Justin French 譯者:Vivian Xue
今天我將來談?wù)勆鐓^(qū);為什么你應(yīng)該在游戲發(fā)行前建立玩家社區(qū),如何整合你的品牌、溝通和內(nèi)容戰(zhàn)略從而在游戲發(fā)行前建立玩家社區(qū),如何組建社區(qū)以及最重要的,如何讓社區(qū)成為你們團隊的延伸。
我還會解釋這將如何促進你的創(chuàng)作、營銷以及銷售,幫助你獲得額外投資,并降低發(fā)行的風(fēng)險。
我不是社區(qū)管理專家,也不是營銷大師,并且你們可能已經(jīng)開始建立社區(qū)和籌備營銷計劃了,無論你有沒有經(jīng)驗,我都希望這篇文章能對你有所幫助。
我是誰?
在開始之前,我想我應(yīng)該介紹一下自己——我是Justin French,Dream Harvest工作室的創(chuàng)始人兼CEO。
在我創(chuàng)立Dream Harvest前,我在3A以及獨立工作室擔(dān)任過設(shè)計師、音效師、項目經(jīng)理以及顧問。我曾經(jīng)以行業(yè)專家的身份受聘于當(dāng)?shù)氐拇髮W(xué),教授游戲設(shè)計及開發(fā),在那里我改寫了ICT Level 2 BTEC課程,使用Visual Basic替換了應(yīng)用軟件開發(fā)的核心,并用Unity和C語言開發(fā)游戲,從而幫助這些16-19歲的青少年們了解行業(yè)實操。我還為一家招聘機構(gòu)工作,負責(zé)招聘游戲和技術(shù)人員。在進入游戲行業(yè)之前,我是一名音樂行業(yè)的自由職業(yè)者,為全國各大工作室做音頻的錄音和混響,同時還是一名音樂方面的商業(yè)顧問。
如今,我們的工作室正在開發(fā)NeuroSlicers,一款賽博朋克風(fēng)的即時戰(zhàn)略游戲,融合了豐富的劇情,游戲擁有單人、合作以及PVP模式。
社區(qū)建設(shè)一直是我們商業(yè)戰(zhàn)略的核心,我們在游戲尚未成型前就開始這項工作,它對于我們進行真正的核心機制創(chuàng)新,以及擴大即時戰(zhàn)略游戲的傳統(tǒng)硬核/競技玩家群體來說至關(guān)重要。
為什么你應(yīng)該在游戲發(fā)行前建立社區(qū)?
我們在開發(fā)游戲時,很容易以自我為中心,希望創(chuàng)造一個令我們愉快的體驗,但事實上,我們的目標(biāo)受眾是:
成百上千萬的玩家。我想說的是,游戲是一門生意,要想把生意做下去,我們得把我們的游戲推銷出去。
游戲行業(yè)的風(fēng)險性特別高——我們無數(shù)次看到發(fā)行失敗的游戲,失敗的原因各種各樣,比如:
1. 發(fā)行前沒有做好營銷和社區(qū)建設(shè),發(fā)行后無人問津。
2. 選錯發(fā)行時間,因此玩家無暇關(guān)注你的游戲。
3. 游戲本身質(zhì)量不佳
4. (由于缺乏市場調(diào)研)游戲視覺效果/機制/劇情不合大眾胃口
5. 游戲定價收費不合理
6. 發(fā)行時遇到技術(shù)問題
7. 發(fā)行前過度炒作引發(fā)消極反饋
8. 開發(fā)商對玩家意見置若罔聞,或未能有效處理負面評價,從而失去玩家信任
原因大概還有很多,但重要的是,我們能通過盡早建立玩家社區(qū)有效減輕這些問題。
無論是在游戲發(fā)行前還是發(fā)行后,玩家社區(qū)就像一個決策班子。作為開發(fā)者,你可以通過它征求玩家認(rèn)同,從設(shè)計、實用性和商業(yè)的角度分析你的決策,同時讓玩家了解游戲開發(fā)的內(nèi)部流程,使他們了解游戲開發(fā)是一個艱難、成本高昂的過程!
最重要的,建設(shè)玩家社區(qū)將有助于你推銷游戲,與玩家建立互信,并最大程度地降低社區(qū)的“毒性”。
著名營銷大師Seth Godin說過:“你的最小可行性受眾(Minimum Viable Audience)要求你對其負責(zé)。他們迫使你集中注意力,使你無處可躲。”(“Your smallest viable audience holds you to account. It forces a focus and gives you nowhere to hide.”)
去年,我們在3A游戲領(lǐng)域見證了忽視玩家意見帶來的后果,例如:
《輻射76》:砍掉了玩家們喜愛的部分,留下了一個《輻射》空殼和最糟糕的部分。
《暗黑血統(tǒng)3》:不僅沒有繼續(xù)《暗黑2》的創(chuàng)新,反而倒退了,用一個線性的故事和劣質(zhì)的戰(zhàn)斗打發(fā)玩家,最終讓粉絲們很是失望。
《合金裝備:生存》:Konami的這款游戲除了名稱外與合金系列毫不沾邊,沒有小島秀夫的《合金裝備》只想瘋狂圈錢。
我想這樣的例子還有很多很多。
那些只把玩家當(dāng)搖錢樹,從不聽取玩家意見和需求進行決策的工作室最終只會迷失自我,被社區(qū)遺忘。
我們的工作室必須建立在與玩家的信任和開放溝通的基礎(chǔ)上。我們應(yīng)該讓玩家參與到開發(fā)過程中,對我們自己的決策負責(zé)。
與那些已經(jīng)發(fā)行了游戲系列,建立起游戲社區(qū)的工作室相比,我們處于一個特殊的位置,也許我們的背景相對空白,但這使我們能更有效地向社區(qū)傳遞我們的聲音。我們能夠影響并塑造玩家社區(qū)——但這也意味著我們必須小心謹(jǐn)慎地播下種子,這樣,當(dāng)社區(qū)發(fā)展壯大時,我們才不會失去對它的控制。
到目前為止,我希望我成功地說服你在發(fā)行前建立玩家社區(qū),但究竟要怎么創(chuàng)建呢?
當(dāng)我們剛開始開發(fā)NeuroSlicers時,我們并沒有這樣做,我們通過一系列實驗和試錯建立起社區(qū),摸著石頭過河,一路上也犯了很多錯誤——我們在Kickstarter上為游戲眾籌時,當(dāng)時游戲的名字竟然叫“失?。‵ailure)“!
我希望自己在3年前就懂得這些道理,但我也很高興我們能夠通過艱難的學(xué)習(xí)獲得,這些經(jīng)歷造就了今日的我們。
如今,但愿我們能夠分享如何更好地完成這些事。
品牌、溝通及內(nèi)容戰(zhàn)略
首先,你必須制定優(yōu)秀的品牌和溝通戰(zhàn)略,它是整個團隊吸引玩家并和社區(qū)進行有效溝通的指導(dǎo)原則。品牌建設(shè)涵蓋的內(nèi)容很廣泛(比如品牌Logo),這些我們另作介紹,此處我只針對一些溝通方面的核心元素,而非視覺方面。
一、品牌戰(zhàn)略
品牌戰(zhàn)略中共應(yīng)包含:
1. 游戲推介
這是你的整個團隊都應(yīng)該記住的內(nèi)容;它總結(jié)了游戲的所有令人興奮的特色。
以我們的游戲NeuroSlicers為例,它可能有點長,這三年來我一直使用這段內(nèi)容推銷我的游戲,所以我已經(jīng)爛熟于胸了:
NeuroSlicers是一款戰(zhàn)術(shù)性極強的賽博朋克風(fēng)即時戰(zhàn)略游戲,每場戰(zhàn)役僅8-12分鐘,致力于打造突破傳統(tǒng)的快速、宏觀和信息化的RTS戰(zhàn)斗體驗,史詩級目標(biāo)和暗黑的賽博朋克敘事風(fēng)格與刺激的PVP、單人和組隊?wèi)?zhàn)斗模式完美融合,為玩家?guī)順O致的游戲體驗。
玩家可以控制AI智能單位,使用強大的黑客技術(shù)操控等級,培育先進的武器和建筑,以每次一個數(shù)據(jù)節(jié)點來操控網(wǎng)絡(luò)。
2. 游戲的核心特質(zhì)
(1)游戲愿景
也就是你對游戲的定位,游戲的長期目標(biāo):
極具玩法深度、劇情豐富度和高度戰(zhàn)略性的體驗,能夠獲得硬核戰(zhàn)略游戲玩家的喜愛,并吸引更廣泛的玩家群體。非平行的戰(zhàn)略玩法,讓玩家置身于劇情中,能掌控自己的命運。
(2)游戲短期目標(biāo)
這一項一般放在愿景之前,用于定義公司當(dāng)前的目標(biāo)。但就游戲而言,我更愿意將它放在愿景之后,它是你實現(xiàn)愿景的方式和步驟。
致力于打造高戰(zhàn)略性的玩法,盡可能縮短戰(zhàn)斗時長,提升戰(zhàn)斗激烈程度和刺激性,將它與豐富的劇情、單人、合作和PVP模式相融合,讓該類型呈現(xiàn)不同的樣貌,從而吸引更多玩家,同時為該類型愛好者提供一種全新的體驗和挑戰(zhàn)。
(3)價值觀
價值觀即共同目標(biāo),它定義了你的游戲體驗。你最好把它精簡到5個以內(nèi),否則團隊成員很難記?。?/span>
-深度策略玩法
-玩家友好型學(xué)習(xí)曲線
-精彩豐富的劇情
-高度沉浸感
(4)品牌定位
品牌定位即你的品牌與市場上同類品牌相比的特色。也許你們的特色有很多,你只需要選擇一個你們最與眾不同的地方,比如“你的游戲是市面上唯一的……”
NeuroSlicer是唯一一款擁有PVE、團戰(zhàn)和PVP模式的劇情向策略游戲。
(5)價值主張
這部分關(guān)于你的游戲吸引玩家的原因。玩家們付出了時間能從游戲中獲得什么價值?他們花錢究竟是為了買游戲中的什么?
NeuroSlicers能讓玩家在推進游戲劇情的同時選擇自己想玩的內(nèi)容,我們試圖在保持核心玩家所期待的深度,同時讓游戲容易上手。最后,我們將PVE、團戰(zhàn)、PVP模式和劇情以及升級玩法結(jié)合起來,從而為該類型游戲帶來了新鮮感。
(6)宣傳語
宣傳語是一句話,能成功“勾起”玩家的注意力,它涵蓋了你游戲的一切。我們?nèi)匀辉谒伎糔euroSlicers的宣傳語,目前我們暫時使用的是:
“決定你的現(xiàn)實”
這涵蓋了我們的劇情——關(guān)于兩種現(xiàn)實的斗爭,真實世界以及游戲背景,虛擬的AR世界,并且它體現(xiàn)了玩家選擇以及用戶自定義在游戲中的核心位置,每位玩家都扮演一名“Slicer”,一位揭開虛擬世界的面紗,通過一系列選擇決定他們的現(xiàn)實以及人類未來的現(xiàn)實的人。
二、內(nèi)容框架
內(nèi)容框架是內(nèi)容戰(zhàn)略的核心,沒有它,你的內(nèi)容就沒有支撐。
正如內(nèi)容營銷機構(gòu)所說:
沒有框架的內(nèi)容就像沒有地基的房子。
想要構(gòu)建內(nèi)容框架,你可以考慮在團隊內(nèi)部采取Workshop工作法(一種以頭腦風(fēng)暴為特征的創(chuàng)新研修方式)。制作75張以上(越多越好)寫著描述性詞語的提示卡,然后團隊一同將這些卡片分為三類。
1. 游戲是什么樣子的
2. 我們想讓游戲變成什么樣
3. 游戲不是什么樣的
你還必須確保它們按照你和你的團隊所認(rèn)為的重要順序排列。
一旦你完成了這一步,可能有些團隊成員會對某些卡片的擺放有不同意見——這時你們需要集體討論這些卡片應(yīng)該放在什么位置。完成了這一步后,從“游戲是什么樣子”和“我們想讓游戲變成什么樣子”卡片中選擇最重要的3-5張,然后討論卡片上的形容詞對于游戲究竟意味著什么。
以我們的游戲NeuroSlicers為例:
NeuroSlicers是
創(chuàng)新性的:
1. 我們要打破這個類型的界限以及人們對它的成見
2. 我們不滿足于該類型的傳統(tǒng)游戲
3. 我們仔細觀察同類型的其它游戲的缺陷,嘗試改良它們,避免掉進同樣的陷阱里
而我們希望NeuroSlicers變成
沉浸式的:
1. 我們促使玩家站在游戲角色的立場上
2. 通過“打破第4面墻”方法使玩家身臨其境
3. 我們在劇情中加入了玩家決策和結(jié)果
易上手的:
1. 我們謹(jǐn)慎地設(shè)計玩家入門教程
2. 我們允許玩家玩他們最感興趣的部分
3. 打造一個互相支持的玩家社區(qū)
4. 觀察所有類型游戲中最佳的用戶體驗設(shè)計,使用或嘗試改進它們
明確定義這些后,你們團隊就更清楚了你們想要做的內(nèi)容,以及想向社區(qū)傳達的信息。但是你們究竟要如何傳達這些信息呢?
三、品牌聲音
按照傳統(tǒng),品牌聲音要求你們保持一致的、不變的對外溝通方式。它通?;诠镜膫€性,并受到所傳達的內(nèi)容的影響。
換句話說,假如你們的品牌是一個人,Ta會如何說話?
我個人在這方面遇到的問題是,第一,如果你們還在開發(fā)首款產(chǎn)品,你們很可能仍在思考品牌愿景、短期目標(biāo)和核心價值,或者你們重點關(guān)注產(chǎn)品而不是公司層面上的事,并且你們暫時還沒有消費者……我是說,你們可能已經(jīng)有了一批潛在的消費者,但他們還不能買你們的游戲。第二,統(tǒng)一的品牌聲音可能會掩蓋團隊成員的個性,使玩家無法真正了解游戲制作者。
游戲集合了來自所有人的偉大創(chuàng)意、或者說是夢想(游戲邦注除非你是solo開發(fā)者)——每一個為此付出努力、貢獻過創(chuàng)意的團隊成員都應(yīng)得到玩家的認(rèn)可與表揚,我想除了讓玩家認(rèn)識你們公司外,還應(yīng)該讓他們真正了解你的團隊成員。
然而,團隊確實要規(guī)定哪些問題屬于討論范圍之外,形成共同的理念和對外溝通的口徑確實是有必要的。
我建議你在品牌建設(shè)和溝通計劃之外,單獨編制一份文件,列出以下幾點:
1. 每個功能特點的具體描述
2. 每個功能的描述關(guān)鍵詞
3. 每個功能的描述禁詞
4. 用圖表區(qū)分可討論的內(nèi)容、暫不可討論的內(nèi)容和永不可討論的內(nèi)容
5. 任何有幫助的提示
6. 一條存有功能相關(guān)資源的本地共享目錄鏈接
有了這份文件以及其它品牌建設(shè)文件,你的團隊成員應(yīng)該能夠有效和玩家溝通,同時展示自己的個性了。但他們能通過什么方式與玩家交流,又應(yīng)該交流些什么內(nèi)容呢?
四、溝通戰(zhàn)略計劃
很多工作室都沒有專門的社媒經(jīng)理,社區(qū)管理者或營銷人員,因此組建社區(qū)需要所有團隊成員共同努力,如果你的團隊成員中有人會說兩門甚至更多語言,能將你們的社媒內(nèi)容和社區(qū)貼子翻譯成別的語言,那就更有幫助了。
然而,有一點需要高度關(guān)注——你應(yīng)該在一個平臺上與玩家保持深度、有意義的交流。很多社區(qū)經(jīng)理以及營銷人員告訴我,同時管理多個平臺的社交賬號會變得非常困難,如Steam論壇、你們自己的論壇和Discord。選擇其中一個,與那里的玩家保持積極互動,至少等到你們團隊有專門的社區(qū)管理者為止。
此外,使用Crowfire或Hootsuite對社交媒體進行自動化分析,這能大大降低管理難度,意味著你能夠節(jié)省出更多時間開發(fā)游戲內(nèi)容。
無論如何,以下幾個平臺是你與玩家建立溝通的渠道。
1. Discord
這是你建立玩家社區(qū)中心的絕佳場所,你能夠每日和粉絲們互動,定時推送獨家內(nèi)容,然后再轉(zhuǎn)發(fā)或通過電子郵件發(fā)給玩家;最終你會希望人們從各個渠道聚集到這里。最近Discord商店進行了更新,推出了新鮮的功能,我后面會談到怎么使用它們。
2. Twitter
你應(yīng)該每天都發(fā)推特,最好帶上圖片,獎勵和視頻。記住一定要加上話題,不過兩三個就夠了,一個是你們游戲的專屬話題,比如我們每次都會在推特后面加上#NeroSlicers#。
另一個話題要么是#gamedev#、#indiedev#或者每周三下午六點半的#indiedevhour#,每周五的(如果你們使用Unity開發(fā))#madewithunity#, 每周六的#Screenshotsaturday#。為不同主題的推特尋找最佳的話題很重要。比如我們好幾次用到#賽博朋克#這個話題。
記得在每條推特后附上你們Discord主頁鏈接或電子郵件訂閱鏈接,吸引玩家進入你們的中心社區(qū)。在推特分析頁面查看互動率,分析某些推特成為熱門的原因(可以從時間、視覺效果、內(nèi)容、使用的話題等方面)。同時,確保其它團隊成員或者用你的其它賬號轉(zhuǎn)推,帶上額外的2個話題,每隔3-4小時轉(zhuǎn)推一次,覆蓋所有時間點。加上圖片是個不錯的選擇。如果有獎勵和視頻就更完美了,這能提高互動效果。
3. Instagram
我們發(fā)現(xiàn),和其他社交平臺相比,Instagram上的玩家互動率是最高的。這是你分享工作室、成員照片以及每日趣聞的絕佳場所,有助于展示團隊成員的個性。Instagram平臺唯一的弊端是付費才能添加鏈接。這幾周,我們試圖每天在Instagram上更一張照片,粉絲量和互動量在逐步增長。
使用Instagram時,一定要盡可能添加更多的話題(最多30個)從而獲得更多曝光——搜尋與你的游戲類型相關(guān)的熱門話題,把它們?nèi)繋稀贿^你得小心,Instagram有字符限制(2200個),但不會明確提示,因此你可能在發(fā)送成功后發(fā)現(xiàn)文字被刪掉了。
4. 博客
如果你的博客內(nèi)容是文字和圖片,你可以直接發(fā)在公司網(wǎng)站或者湯不熱(Tumblr)上,然而,我們最近開始制作vlog,它制作起來更快,并且能直觀地展示游戲開發(fā)過程,我想人們更喜歡這種形式。
博客必須每月或每兩周更新一次。把這些文章轉(zhuǎn)發(fā)到IndieDB、Facebook、Medium等你覺得有意義的網(wǎng)站上,同時用推特轉(zhuǎn)發(fā)。
試著在博客中對某個話題進行詳細討論,并公布大致的開發(fā)進度。再次強調(diào),一定要在博客后附上Discord主頁鏈接,加上一些類似“如果你對文章話題感興趣,請來我們的XXX分享你的見解”之類的話,把博客讀者引導(dǎo)到你們的中心社區(qū)。
5. Newsletter(電子郵件推廣)
保持每兩周/每月更新。它是當(dāng)月營銷內(nèi)容的總結(jié),應(yīng)保持精簡,一個吸睛的郵件主題,一兩段有趣的內(nèi)容,底下附上你的博客、YouTube、 Twitch等更豐富內(nèi)容的鏈接。再次強調(diào),把人們集中到Discord上。
MailChimp能幫你更好地完成這項工作,它將為你提供優(yōu)質(zhì)的分析:追蹤打開郵件的用戶,他們所在的地點,包括對郵件標(biāo)頭進行A/B測試,將已發(fā)送的郵件按內(nèi)容分類,查看相關(guān)回復(fù),等等。
6. YouTube
在YouTube頻道上發(fā)布開發(fā)過程的vlog、游戲試玩片段、游戲預(yù)告片、團隊成員采訪,游戲直播錄像、游戲功能解析等任何你所能想到的內(nèi)容。
對這些視頻進行分類,這樣人們就更容易找到自己感興趣的內(nèi)容。不要確定發(fā)布時間,并且先在中心社區(qū)Discord上發(fā)布,讓社區(qū)玩家先看到,再將它轉(zhuǎn)發(fā)到別的平臺上。記得強調(diào)一句Discord粉絲能第一時間看到這些內(nèi)容。
7. Twitch
試著1-2個月直播一次,超過一次當(dāng)然更好。你可以組織特殊直播比賽,在期間贈送游戲(這時候Humble Monthly促銷包就格外有用了,你可以廉價購買很多游戲激活碼作為獎品)。
你還可以直播程序員寫代碼、美術(shù)師設(shè)計、展示新功能、團隊內(nèi)部的比賽,真的什么都可以。試著在一周的不同時間段內(nèi)直播,確保全球玩家都有機會觀看直播。每場直播結(jié)束后,到Y(jié)ouTube上傳直播過程視頻,這樣看不了直播的觀眾也能看回放。
在視頻和直播中創(chuàng)造一些能吸引人眼球的東西。
記得在直播中宣傳你們的Discord賬號。
8. IndieDB
我個人不太愛用IndieDB,我覺得它的用戶體驗界面需要全面修改,太過時了,但轉(zhuǎn)發(fā)你的文章并讓它登上IndieDB主頁仍然是不錯的決定。
在該網(wǎng)站發(fā)表文章必須遵守他們的規(guī)則(好像需要至少5張圖片或一個視頻)否則文章就只能被收錄到你的游戲主頁上。
9. Facebook
Facebook上有很多開發(fā)者小組和玩家小組,盡可能加入更多小組,然后轟炸式地發(fā)貼子營銷,這樣你可以獲得一些熱度——盡管Facebook這幾年修改了算法,導(dǎo)致營銷效果不太理想。
那些已經(jīng)有大批粉絲的工作室在這方面沒什么擔(dān)憂,但在Facebook上建立玩家社區(qū)很困難,現(xiàn)在Facebook的算法導(dǎo)致你的貼子一開始只能被你的一小部分關(guān)注者看到,然后再根據(jù)互動情況決定它能否被更多人閱讀。
10. VK Communities
VK是一個類似Facebook的社區(qū),主要用戶來自俄羅斯和東歐。我們在Alpha前期開始使用它,收獲了很多關(guān)注。把你的Facebook主頁和貼子翻譯一下發(fā)布在這里是一個不錯的選擇。
11. Steam商店主頁
你應(yīng)該在發(fā)行前6-8個月籌備好商店主頁,但前提是你有了優(yōu)質(zhì)的游戲宣傳視頻和截圖。我建議你在商店界面添上“即將上線”之類的標(biāo)簽,以便玩家把它加入愿望清單。這種方式比為了刺激首日銷量開放預(yù)購要好得多。除此之外,活躍商店界面將幫助你開放Steam社區(qū),在那里你可以發(fā)布貼子,將玩家引導(dǎo)到你的Discord賬號上。
五、內(nèi)容計劃
了解了內(nèi)容發(fā)布渠道,接下來你需要整合出一份具體計劃。另擬一份文件,用表格列出:
1. 各開發(fā)階段的目標(biāo)
你可以把開發(fā)過程分成三個階段
階段1:Alpha前期/Alpha/開發(fā)階段
階段2:Beta測試
階段3:發(fā)行
列出每個開發(fā)階段的主要交流內(nèi)容。例如:
階段1:
1. 分享開發(fā)過程——展示游戲的迭代
2. 團隊的亮點、特色和背景
3. 劇情介紹/趣事
4. 社區(qū)交流——開始建立社區(qū)
階段2:
1. 游戲機制——確定玩法機制
2. 游戲劇情——專注于特色
3. 發(fā)行前的籌備情況
4. 調(diào)動社區(qū)的興奮感——直到發(fā)行。確定游戲功能
階段3:
1. 確定產(chǎn)品、功能和內(nèi)容——游戲定價、版本
2. 公布劇情
3. 介紹主要角色
4. 社區(qū)概況——認(rèn)可并獎勵早期玩家
這張表格將幫助你發(fā)布內(nèi)容,引發(fā)玩家的討論,這個過程應(yīng)持續(xù)整個開發(fā)過程,從而為游戲發(fā)行后的溝通計劃提供支持。
接下來,你應(yīng)該制作內(nèi)容發(fā)布計劃表,即什么內(nèi)容應(yīng)該在什么平臺發(fā)布、何時發(fā)布、核心信息/內(nèi)容是什么,以及各個平臺的負責(zé)人。
基于這張表,你可以開始建立內(nèi)容營銷計劃時間表,保證它與你的開發(fā)計劃、各開發(fā)階段的目標(biāo)相一致。確保團隊成員人手一份時間表,并且每周留出一些時間與團隊一起準(zhǔn)備內(nèi)容。
Discord——你的中心社區(qū)
過去幾年內(nèi),Discord已經(jīng)成為了社區(qū)建設(shè)的核心平臺,持續(xù)受到歡迎。
它取代了傳統(tǒng)論壇,使開發(fā)者和玩家進行更直接的互動,Discord的力量似乎在不斷增強。
該平臺的主要功能包括:
1. 不同話題的頻道
2. 頻道分組
3. 多樣的頻道類型(文字頻道、語音頻道、資訊頻道、商店)
4. 強大的用戶管理功能
5. 用戶自定義表情
6. 與游戲深度結(jié)合的功能(游戲內(nèi)覆蓋、游戲內(nèi)聊天系統(tǒng)、直接觀戰(zhàn)、直接加入、管理機器人)
7. 通過DM共享屏幕
8. 能夠綁定Twitch等其它平臺賬號
9. 還有很多……
那么,你如何利用Discord建立你的中心社區(qū)呢?
你需要設(shè)置好一系列東西……
1. 歡迎頁面
歡迎頁面是社區(qū)建設(shè)的起點。它應(yīng)該包含新成員需了解的社區(qū)相關(guān)事宜。它應(yīng)當(dāng)包含以下幾個部分,我后面將作詳細解釋:
-歡迎詞
-社區(qū)規(guī)則
-團隊成員介紹
(1)歡迎詞
這是用戶看到的第一樣事物,使用Discord機器人向新用戶發(fā)送歡迎詞。保持歡迎詞的簡短、溫暖,同時能引導(dǎo)用戶進入討論頻道。
(2)社區(qū)規(guī)則
對新社區(qū)來說,設(shè)立規(guī)章制度是很重要的。引導(dǎo)新人了解規(guī)則,比如把它列在歡迎頁面上。
另外,讓社區(qū)成員理解并認(rèn)同這些規(guī)則是個好主意——向他們詳細解釋每條規(guī)則,解釋為什么你認(rèn)為這些規(guī)則有助于營造更積極的社區(qū)氛圍。
(3)團隊成員介紹
你應(yīng)該向社區(qū)介紹團隊成員及他們的職責(zé)。這有助于創(chuàng)建社區(qū)和團隊的聯(lián)系,使社區(qū)成員能夠找到解答他們特殊問題的人。
除此之外,你可以為社區(qū)提供一些模組(我們采取的方式是選用一些社區(qū)測試員)。在這篇指南的最后一節(jié)中,我將詳細討論此內(nèi)容。最后,確保你的團隊和模組成員使用格式一致的Discord昵稱,為他們設(shè)定正確的身份和昵稱顏色,確保社區(qū)成員能輕松找到他們。
2. 頻道話題
為不同話題建立不同頻道是個好主意。但一開始不要建太多。隨著社區(qū)壯大,你自然會增加新的頻道,一開始你可以建立以下幾個:
-新人頻道
-綜合討論
-閑聊灌水
-游戲資訊
3. 用戶角色(Role)
設(shè)置用戶角色是管理社區(qū)和頻道進入權(quán)的好方法。你需要花一點時間設(shè)置好服務(wù)器和權(quán)限……在這一點上,注意權(quán)限的覆蓋范圍。你可以設(shè)置很多用戶角色,根據(jù)經(jīng)驗一開始先設(shè)置這幾個:
-開發(fā)團隊
-模組
-內(nèi)容創(chuàng)造者
-用戶
最好把內(nèi)容創(chuàng)作者和一般社區(qū)成員區(qū)分開來,甚至為他們創(chuàng)建單獨的頻道,你可以在那里分享獨家內(nèi)容,以供他們創(chuàng)作視頻。
與社區(qū)互動的話題/方式
人們進入了你的Discord頻道,但你不知道如何有效地與他們互動?以下是一些你可以做的事情:
1. 舉辦游戲概念設(shè)計、或者同人作品設(shè)計比賽。
2. 在歡迎頁面上列出社區(qū)規(guī)則,并詢問社區(qū)成員對規(guī)則的看法,只有讓他們認(rèn)可這些規(guī)則才能減少未來的沖突。
3. 分享游戲中某一元素的設(shè)計草圖,讓社區(qū)成員們?yōu)橄矚g的版本投票。
4. 談?wù)撃阕鳛橐粋€開發(fā)者面臨的問題/挑戰(zhàn),使他們了解內(nèi)部情況。
5. 分享你們的開發(fā)計劃,并和社區(qū)成員討論優(yōu)先事項,甚至可以讓他們就下一個功能進行投票。
6. 談?wù)撃愕膱F隊成員和他們的項目職責(zé)。
7. 通過直播或者視頻分享早期游戲片段。
8. 分享你們在開發(fā)過程中遇到的bug和其它有意思的事情。
9. 對游戲中的某個功能做一個深度介紹,并征求社區(qū)的意見。
10. 選擇一些最具影響力的社區(qū)成員作為游戲測試員,設(shè)定嚴(yán)格的選拔標(biāo)準(zhǔn),從而鼓勵社區(qū)成員競爭,讓這些測試員直播你的游戲。
11. 制作一個有意思的Discord機器人,為達到一定等級的玩家創(chuàng)建私人頻道,在里面分享特殊的內(nèi)容。
12. 最重要的是,真誠地與社區(qū)溝通,不要像一個公關(guān)/營銷人士一樣。
Discord額外使用技巧
1. 在資訊頻道和歡迎頻道實行禁言,從而確保人們看到重要信息。
2. 使用標(biāo)記(PIN)功能收藏有趣的話題,引導(dǎo)新成員討論這些話題,獲取他們的見解。
3. 試著加入其它Discord頻道——特別是與你的游戲類型相關(guān)的頻道,這是你獲取新成員的絕佳方式。也試著加入其它類型頻道……你永遠無法料到哪里能找到新玩家。
4. 通過CNAME(別名解析)替換難記的Discord邀請鏈接,這樣一來你就能獲得一個更酷的邀請網(wǎng)址,比如(http://discord.你的游戲名.com),把它印在名片或者海報傳單上美觀多了。
哪些人是你的受眾?
那么你現(xiàn)在有了品牌計劃、溝通計劃和內(nèi)容計劃,你已經(jīng)開始著手建立一個類似Discord的社區(qū),但你究竟想吸引什么人加入社區(qū)呢?
我想你很可能已經(jīng)確定了核心玩家,但我覺得我們有必要再次思考一下這個問題,因為它關(guān)系到如何充分利用所建立的社區(qū)。
在品牌建設(shè)中,構(gòu)建用戶畫像(Persona)是了解潛在客戶的關(guān)鍵過程。它要求我們根據(jù)不同類型用戶的習(xí)慣、性格特征、生活方式、年齡等信息制定具有針對性的營銷計劃。
然而,收集這些信息并不簡單。你要上哪找這些人,又要如何與他們交談以確定你的品牌的用戶畫像?
第一步——觀察類似產(chǎn)品的玩家社區(qū)。這些游戲的開發(fā)商在哪里建立社區(qū)的?
嗯,大概是以下幾個地方:
-開發(fā)商的Discord
-發(fā)行商的Discord
-該游戲或該類型的玩家Discord
-論壇
-Facebook小組
-Twitter(也許沒那么多……至少比較困難)
-IRL聚會/活動
讓自己融入這些社區(qū),試著了解人們在討論什么、他們喜歡游戲的哪些地方,不喜歡哪些地方、大致了解這個類型。觀察那些最有影響力的成員、他們?nèi)绾闻c其它成員互動,以及最重要的,觀察開發(fā)者/發(fā)行商是如何管理社區(qū)、與社區(qū)互動的,人們的反應(yīng)如何。
像這樣盡可能地觀察更多同類的游戲。同時關(guān)注游戲本身如何反過來影響論壇、Discord、Newsletter等平臺——即開發(fā)商/發(fā)行商如何將玩家群體到他們的中心社區(qū)。
在進行下一步工作前,和社區(qū)玩家以及開發(fā)者交流一些日子將對你很有幫助,這將使你獲得一點技巧——坦白地告訴他們你的目的,更有可能得到有意義的回應(yīng)。
用戶調(diào)查
這項調(diào)查的目的有這么幾個:
1. 更好地了解潛在用戶的群體特征。
2. 幫助你找出關(guān)鍵的信息,該類型的游戲玩家喜歡什么、不喜歡什么,根據(jù)這些信息打造游戲賣點。
3. 使你了解潛在玩家的游戲習(xí)慣、游戲文化。
4. 可通過在問卷調(diào)查底部加入鏈接,吸引玩家進入你的中心社區(qū)、其它社交媒體賬號、訂閱你的Newsletter。
如果你僅發(fā)布一份問卷調(diào)查然后期盼人們填寫它,反應(yīng)肯定很平淡。這就是為什么我建議你先在每個游戲社區(qū)上花上1-2周和那里的玩家交流。此外,記住你在別人的地盤上,因此在發(fā)布問卷調(diào)查前一定要征求開發(fā)商/發(fā)行商的同意。
那么,你想問什么樣的問題?下面是我們的用戶畫像調(diào)查內(nèi)容,分為幾個關(guān)鍵部分:
個人信息:
這組問題有助于你了解潛在玩家的人口特征和背景
1. 出生日期
2. 性別
3. 所在國家地區(qū)
4. 工作職位/學(xué)習(xí)專業(yè)
5. 游戲以外的愛好/興趣
系統(tǒng)配置信息:
這組問題有助于你了解玩家的系統(tǒng)、配置,從而確定你游戲的最低配置要求。
1. 操作系統(tǒng)
2. CPU規(guī)格
2. 顯卡
3. Ram
5. 擁有的顯示器數(shù)量
6. 主顯示器最大分辨率
7. 寬帶網(wǎng)速
游戲習(xí)慣:
這部分問題很有趣,它們能幫助你進行有針對性的營銷,了解玩家是哪種類型的人、他們一般上哪兒獲取游戲資訊,以及更多商業(yè)化的東西,比如你的潛在玩家是否在游戲中消費,花銷大概多少。
總之,以下是我們提出的問題:
1. 每周花在游戲上的時間
2. 打游戲的地點
3. 一周內(nèi)哪幾天、幾點打游戲
4. 每個月在游戲上花多少錢
5. 通過什么渠道購買游戲
6. 是否購買游戲道具
7. 游戲道具的類型是
8. 游戲商品消費額
9. 擁有的游戲設(shè)備
10. 不同游戲平臺所花時間比
11. 玩過的游戲類型
12. 最喜歡的三種類型
13. 使用的社交媒體平臺
14. 獲取游戲資訊的來源
15. 最喜歡的YouTube/Twitter頻道
16. 對傳統(tǒng)游戲媒體/新聞業(yè)的看法
游戲類型方面的具體問題:
接著,問一些針對你的游戲類型的具體問題。
這些問題涵蓋了與你的游戲相似的產(chǎn)品中的機制和功能,詢問玩家這些機制和功能令他們喜歡和不喜歡的地方、他們最喜愛的游戲模式是什么,以及他們分別花多長時間打在線和離線模式。
這一部分問題一定要盡可能全面,但這可能會導(dǎo)致你的問卷調(diào)查過長,玩家不太可能完成它。未來你有很多機會做進一步調(diào)查,因此你可以先列出那些對你的開發(fā)計劃至關(guān)重要的問題。
此外,至關(guān)重要的一點是,為所有問題提供選項,否則人們可能會不知如何回答某個問題然后放棄它。
盡可能延長調(diào)查周期,你希望獲得來自廣泛玩家群體的數(shù)據(jù),填寫問卷的人越多,數(shù)據(jù)就越準(zhǔn)確。
讓社區(qū)成為團隊的延伸
哇哦,已經(jīng)接近尾聲了。你已經(jīng)制定了品牌、溝通和內(nèi)容計劃,開始在Discord上建立玩家社區(qū),獲得了大量的調(diào)查數(shù)據(jù),但愿它們能幫助你確定目標(biāo)玩家。但是,你究竟要如何充分利用你的社區(qū),比方說,讓他們成為你的團隊的延伸?
好吧,建立早期社區(qū)的好處是,你會發(fā)現(xiàn)社區(qū)成員在很多方面能為你提供幫助:
1. 我們前面討論過的溝通和內(nèi)容計劃,是由一位社區(qū)成員為我們制定的,他是英國一家頂級手機公司的傳媒經(jīng)理,并且拒絕了我們提供的報酬,他只是想幫助我們。
2. 另一名正在學(xué)習(xí)數(shù)學(xué)和數(shù)據(jù)分析的社區(qū)成員協(xié)助我們分析、理解了上述問卷調(diào)查中收集的數(shù)據(jù)。
3. 我們很喜歡Discord機器人,它的作用是如此之大……一些社區(qū)成員有這方面經(jīng)驗,并幫助我們創(chuàng)建了滿足我們需求的機器人。如今我們有一個可玩性測試機器人,還有一個超酷的機器人,它與我們的后端系統(tǒng)相連,幫助我們在Discord上發(fā)布戰(zhàn)斗、排行榜數(shù)據(jù)。
4. 社區(qū)成員來自世界各地意味著,你大概擁有說著不同語言的玩家——你可以把游戲內(nèi)的文本對話整理成一個電子表格,把翻譯工作外包給你的社區(qū)成員……也許你想等游戲成熟后找專業(yè)人士完成這項工作,但提早進行它能幫助你測試一些游戲內(nèi)容,并確保用戶界面和字體支持其他語言。
但社區(qū)發(fā)揮作用最大的地方是在反饋和測試方面。
在開發(fā)早期,定期與核心團隊之外的人員合作進行測試是非常有幫助的。它不僅能讓你盡早發(fā)現(xiàn)bug,而且還為你提供游戲上手性、可玩性和趣味性等方面的反饋,從而幫助你制作出更好的游戲。
哨兵計劃(The Sentry Program)
我們工作室開展了一個“哨兵計劃”。
“哨兵計劃”的目的是幫助我們不斷地從不同類型的玩家那里獲得反饋。
我們從社區(qū)成員中選出了10名玩家,他們來自不同國家,代表著從硬核競技型玩家到更休閑的玩家類型,這使我們獲得了更全面的反饋,確保我們朝著實現(xiàn)游戲的品牌計劃目標(biāo)努力。
但“哨兵們”不僅僅是測試員。在我們發(fā)布宣傳內(nèi)容或公告前,我們會先獲取他們的反饋,在我們制定盈利戰(zhàn)略、發(fā)行計劃和做設(shè)計決策時,我們都會首先尋求他們的意見……我們對彼此保持百分百的坦誠。他們代表了我們的玩家群體,使我們了解玩家的真實情況。
那么,你如何建立自己的“哨兵”團隊呢?
1. 制定一份申請表,確保其中的問題能幫助你招募到合適的人。在我們的申請表中,我們重點關(guān)注申請人是否能以建設(shè)性的方式表達他們的深思熟慮的觀點。我們還希望了解申請人是什么類型的玩家、年齡和游戲習(xí)慣。然而,我們的問題沒有所謂正確答案,很多問題甚至有點傻,比如“2145年,整個世界支離破碎,但電子游戲依然存在,它們對社會的影響是什么?”我們得到了一些很有趣的答案。
2. 為這些測試人員制定一些特殊規(guī)定。他們將深入了解開發(fā)過程,并看到游戲早期形態(tài)。因此,應(yīng)限制他們與廣大的社區(qū)交流分享的內(nèi)容。與他們詳細討論這一點,并確保他們接受和遵守這些規(guī)則。
3. 發(fā)起招募活動前的2-3個星期,通過其它媒體平臺推廣這項活動,這樣你就能吸引更多的人到你的Discord社區(qū)。
4. 允許這些測試員直播早期游戲內(nèi)容。
5. 基于提交的申請表,從中選擇一群具有廣泛代表性的玩家加入你的團隊。
6. 將這些測試員視為你的社區(qū)版主,允許他們與其他社區(qū)成員討論有關(guān)游戲的話題。
7. 邀請這些測試員參加公司活動,請他們幫助演示游戲(用小吃飲料犒勞他們)
8. 為他們建立Discord私人頻道,討論不適合向社區(qū)開放的話題。
Alpha/Beta測試 & 分析的力量
在我看來,制作多個測試版本比冒險進行Early Access發(fā)行更有價值——特別是在你尋求發(fā)行商或額外資金時。原因如下:
1. 大多數(shù)情況下,Early Access發(fā)行后你只能獲得一小部分收入,因為用戶會對你的游戲保持懷疑/或想等待完整版。
2. 游戲進入Early Access后,你必須制定相當(dāng)可靠的內(nèi)容計劃,確保源源不斷的內(nèi)容更新和bug修復(fù),一旦失誤很可能會喪失玩家信任。
3. 發(fā)行商不太可能和已經(jīng)進行Early Access發(fā)行的工作室合作——發(fā)行游戲的好機會只有一次。
4. 媒體不太愿意報道Early Access游戲,并且一旦他們報道了,游戲最好能引起轟動,否則他們不太可能在游戲正式推出后再次報道它
5. 一旦你進行Early Access發(fā)行,你就要開始面對所有正面和負面的評價。
這就是為什么我建議你制作一些只向游戲社區(qū)開放的封閉測試版本。
隨著Discord更新,如今有了一些更酷的功能。首先,你現(xiàn)在可以使用特殊的頻道——商店。Discord的商店超酷的地方在于你可以設(shè)置多個頁面,并且根據(jù)用戶角色控制他們訪問該頁面——這意味著你可以通過變更用戶角色控制他們的訪問權(quán)限。社區(qū)成員擁有多個角色,一旦刪除某個社區(qū)成員的角色,他們即便已經(jīng)安裝好了游戲也無法進入。
考慮到這一點,下面是一些關(guān)于進行封閉測試,甚至是社區(qū)內(nèi)部更小范圍測試的建議:
1. 在各個內(nèi)容渠道提前宣布測試階段。
2. 首先向社區(qū)內(nèi)最具影響力的成員開放測試,甚至舉行內(nèi)測資格競爭,從而制造話題。
3. 建立反饋和錯誤報告渠道,或直接在游戲中使用相關(guān)工具。
4. 測試期不要過長……我們進行了8周,從周五晚上到周一早上,每周都嘗試推出新功能,幾乎要了我們的命。最好進行一周時間。
5. 讓測試員們進行直播,詢問他們是否能向觀眾宣傳你們的Discord頻道。此外,盡可能多觀看這些直播,并和主播們互動,這是與他們建立融洽關(guān)系的好機會……特別是和那些粉絲很多的主播建立這些關(guān)系,這樣在游戲發(fā)行后他們更有可能幫你宣傳。
6. 最重要的是,確保在進行測試前建立起分析團隊——盡可能多地收集數(shù)據(jù)。良好的數(shù)據(jù)指標(biāo),加上不斷擴大的社區(qū)規(guī)模,將幫助你獲得投資……這一點幫助了我們。
總之,就是這些。