8月12日,歷時三個多月,超過9萬支參賽隊伍,50多萬總參賽人數(shù),覆蓋整個日本地區(qū)的“荒野Championship”電競賽事在東京落下帷幕。這場被日本媒體Famitsu、4Gamer等評價為“日本最高級別的電競賽事”、“日本電子競技領(lǐng)域規(guī)模最大的全國性大會”,在總決賽當天現(xiàn)場約有800人觀戰(zhàn)助威,YouTube同時最多觀看人數(shù)超過65000人,當日各平臺直播總播放量超過724萬人次……其規(guī)模與影響遠超日本其他同類游戲。
從正式上線至今天,總共一年半多的時間里,多次霸榜日本App Store暢銷榜的網(wǎng)易《荒野行動》,不僅因其龐大的用戶群體成為當之無愧的“日本國民手游”,更是在網(wǎng)易精心布局的本地化運營和熟練的品牌營銷下,擁有了比單純產(chǎn)品輸出更廣泛的影響力。手游和電競“出?!币殉蔀榫W(wǎng)易游戲發(fā)展的重要領(lǐng)域,而從此次《荒野行動》在日本市場開展電競賽事來看,網(wǎng)易的“電競出海”也在不斷的探索和嘗試中獲得了重大的突破與進展。
一、日本國內(nèi)頂級電競賽事,《荒野行動》率先實現(xiàn)“電競出海”
《荒野行動》的日本全國大賽從今年5月5日正式開始,到8月12日落下帷幕。此次賽事,《荒野行動》聯(lián)手日本最大的電子競技賽事品牌Rage進行整體賽事運營,且與知名第三方品牌如Sony、羅技進行深度合作共同為玩家打造最頂級的電子競技體驗,從獎金額度、報名玩家人數(shù)以及活動當天線上觀看人數(shù)均達到了頂級的水平。值得一提的是,這場允許日本所有在本地居住且年滿15歲以上的玩家報名參賽的賽事,從其參與群體上,形成了區(qū)別于傳統(tǒng)的、僅有經(jīng)過長期專業(yè)訓(xùn)練的職業(yè)選手參賽的電競形式,打造出適宜日本當?shù)匦枨蠛桶l(fā)展的“全民電競”模式。
賽事的盛大也吸引了日本媒體的爭相報道。日本最大的游戲綜合媒體4Gamer,角川集團旗下日本最受尊敬的電子游戲新聞媒體與Famitsu,日本最大新聞社《朝日新聞》,《現(xiàn)代商業(yè)》,《東陽經(jīng)濟》等媒體均在第一時間發(fā)布了“荒野Championship”的相關(guān)報道,高度評價了這場日本令和元年最大的電競賽事。
與此同時“荒野Championship”的商業(yè)合作伙伴Xperia1(Sony)也在賽后接受采訪時表示了對本次合作的滿意與對賽事的贊揚。
8月12日,這場盛大的電競賽事迎來了最終對決。賽事的每一個環(huán)節(jié),都在強調(diào)選手與觀眾的雙向互動,讓所有關(guān)注比賽的人感受到,這不僅是一個選手展現(xiàn)實力與技術(shù)的平臺,更是能夠“全民”參與,盡享激情與熱血的狂歡盛宴。
賽事過程通過精心的設(shè)計,大大增強了線上線下玩家的參與感,也為嚴肅的電競賽事氛圍增添了娛樂性的觀賞效果,讓現(xiàn)場的選手與觀眾,和線上觀看比賽的玩家一起,感受到荒野行動游戲與競技的魅力,使得“全民”電競的理念與模式得到進一步的滲透到日本玩家群體中,展現(xiàn)游戲與競技的樂趣。
二、極高的日本國民度,造就了不一樣的《荒野行動》電競模式
如果從日本電競產(chǎn)業(yè)的市場現(xiàn)狀來看,不難理解為什么說《荒野行動》在日本開展大規(guī)模電競賽事并取得成功,稱得上是一件突破性的事件。被稱為“游戲孤島”的日本市場,還有著“電競荒漠”這一稱號。據(jù)日本總務(wù)省情報流通行政局的調(diào)研,日本民眾對于電競的認知度僅為12%。如今“電競化”成為全球游戲市場的一個重要命題,但日本市場依舊“不為所動”,也鮮有日本電競選手或戰(zhàn)隊在全球電競賽事中取得亮眼成績。
在日本這樣電競認知度低,行業(yè)發(fā)展尚處于起步階段的環(huán)境下,“荒野Championship” 的成功舉辦與其展現(xiàn)出的頂級影響力,無不顯示著這場賽事的獨特與難得。
眾所周知,由游戲產(chǎn)品衍生而來電競賽事,同時也能夠反哺游戲,二者之間有著一定的共通性。換句話說,“荒野Championship”所展現(xiàn)出來的獨特面貌,與《荒野行動》在日本市場的特殊性無不關(guān)系。
一方面,《荒野行動》“全民電競”的成功,與游戲本身的玩家數(shù)量密不可分。據(jù)Gameage研究所的數(shù)據(jù)統(tǒng)計,2018年日本游戲用戶為3400萬人。而根據(jù)《荒野行動》官方Twitter發(fā)布的消息,目前《荒野行動》的日本市場下載量正式超過2500萬,也就意味著這款戰(zhàn)術(shù)競技手游的日本游戲用戶滲透率已經(jīng)超過了70%。日本紀念日協(xié)會官方更是因其巨大的影響力將5月5日定為“荒野行動之日”。在官方背書的加持下,受到如此多玩家喜愛與追捧的《荒野行動》,在日本市場積累了大量穩(wěn)固的用戶基礎(chǔ),為接下來電競賽事的傳播做好了鋪墊。
另一方面,“荒野Championship”能得到如此多用戶的響應(yīng),還離不開網(wǎng)易在《荒野行動》上持續(xù)打造的文化影響力加持。對于日本玩家來說,《荒野行動》不僅僅是一款游戲,更是與生活密不可分的一種娛樂文化。
在產(chǎn)品內(nèi)容上,《荒野行動》與《進擊的巨人》《妖精的尾巴》《新世紀福音戰(zhàn)士》等多部經(jīng)典作品進行聯(lián)動,基于IP內(nèi)容將游戲玩法與IP特色相結(jié)合。另一方面,《荒野行動》通過文化差異打造了各式各樣有趣的“梗”,比如“補漏車”,引發(fā)了玩家的大量自發(fā)傳播。
在游戲之外,《荒野行動》還圍繞年輕用戶群體打造了一系列線上線下活動,并且都獲得了玩家的熱烈反響。在日本,YouTube是年輕人使用率最高的媒介,而《荒野行動》在YouTube上的相關(guān)視頻播放量長期保持手游品類的第一。在游戲上線一周年節(jié)點,《荒野行動》成為唯一受邀參加日本YouTube FanFest的游戲品牌,另外三家分別是豐田、可口可樂和軟銀。
在多次成功的線上線下營銷活動的影響下,《荒野行動》也在不斷擴大其文化影響力和用戶認同感。不僅如此,隨著游戲內(nèi)容和聯(lián)動內(nèi)容的不斷深入,《荒野行動》還植入了許多中國元素,讓國產(chǎn)正能量成功觸達海外用戶。比如,《荒野行動》將我國自研的專業(yè)武裝直升機——武直-10引入游戲,組成為玩家跳傘護航的直升機梯隊;還植入了95式、81式國產(chǎn)槍械,讓國內(nèi)外的玩家在游戲中了解中國軍事科技的發(fā)展。
如此從生活中多角度多方位的滲透影響,讓《荒野行動》儼然成為一種潮流的文化象征,融入進日本玩家的日常,從而獲得大量的關(guān)注度與極強的號召力。
在游戲內(nèi)容與文化的雙重作用下,荒野行動成功的打開了日本游戲市場,為“荒野Championship”的舉辦做好了準備;同時得益于大量用戶基礎(chǔ)從而能夠?qū)崿F(xiàn)“全民”參與的電競賽事“荒野Championship”舉辦,更是將普通玩家與關(guān)注人群進行深度轉(zhuǎn)化,打造了關(guān)于《荒野行動》游戲的獨特生態(tài)環(huán)境。
如此雙向作用,使得擁有極高國民度的《荒野行動》在日本電競史上留下了濃墨重彩的一筆。
三、從游戲出海到電競出海,深耕本地化運營為網(wǎng)易游戲海外發(fā)展提供新思路
在《荒野行動》進軍日本市場之前,大概沒有人想到一款戰(zhàn)術(shù)競技類游戲也能在“排外”的日本市場取得如此大的成功。經(jīng)過一年半的發(fā)展,《荒野行動》通過豐富的、貼近用戶生活的營銷活動滲透到玩家日常生活之中,其獨特的產(chǎn)品運營和營銷思路也為中國游戲廠商出海提供了新的方向。
除游戲本身穩(wěn)扎穩(wěn)打之外,如今《荒野行動》也找到了適合自身的新的發(fā)展方式,走出了一條獨特的電競化道路。在手游那點事看來,對于電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展緩慢的日本市場而言,比起高度職業(yè)化的電競賽事,“荒野Championship”這種扎根于基礎(chǔ)用戶、“自下而上”的賽事體系,更能激起玩家的共鳴。這種另辟蹊徑的做法,也十分“網(wǎng)易”。
不僅如此,“荒野Championship”以“接地氣”的方式讓玩家真正融入到電競賽事中,也能夠更快地建立起玩家對于電競的認同感。與此同時,植根于玩家本身的“荒野Championship”也能夠讓網(wǎng)易進一步了解到日本用戶的電競需求,為接下來《荒野行動》在日本市場構(gòu)筑更完整的電競生態(tài)奠定了基礎(chǔ)。
而上升到整個出海市場層面,在大多數(shù)廠商還專注于“游戲出?!钡臅r候,網(wǎng)易已經(jīng)更進一步,率先在“電競出?!鳖I(lǐng)域做出了成績。如若能成功打通日本電競產(chǎn)業(yè),網(wǎng)易的全球化布局將“更上一層樓”。換言之,網(wǎng)易在出海領(lǐng)域,已經(jīng)逐步探索出一種有效的發(fā)展模式,為之后的海外布局提供了新的參考與思路。