研究報告顯示,2019年國內(nèi)移動游戲市場規(guī)模預(yù)計可達(dá)1918.5億元。行業(yè)競爭已進(jìn)入白熱化階段,且受版號等政策影響,越來越多的應(yīng)用都開始選擇淘金海外,尋找機會。然而海外市場千差萬別,無論是國情、市場還是用戶習(xí)慣都有諸多不同。
針對于此,蟬大師將于近期推出一系列App出海解析文章,與廣大開發(fā)者聊一聊App出海的那些事。
本篇首先將從日本市場切入,從日本市場概況、用戶畫像、產(chǎn)品入口、產(chǎn)品畫像、案例分析的多個方面進(jìn)行詳細(xì)解讀。
日本概況:全球第三大游戲市場
日本總?cè)丝诨鶖?shù)1.27億,民族語言文化習(xí)俗較為單一,約有6800多萬游戲用戶,是全球第三大游戲市場。東南亞金融危機之后,日本和韓國紛紛制定了文化強國戰(zhàn)略,大力發(fā)展娛樂產(chǎn)業(yè)。單是在日本東京都,做游戲動漫的公司就超過400家。日本政府還專門建立了一個叫做“酷日本”的機構(gòu),對外輸出本土文化。
用戶畫像:玩家高齡化,從眾心理,忠誠度高
在手機機型方面,日本用戶的iOS:安卓的比例約為2:1??梢?,App Store為移動App和游戲出海日本潛力較大的市場。
日本二次元文化的主要用戶主要集中在30-40歲左右,游戲玩家的平均年齡接近40歲,甚至出現(xiàn)了用戶平均年齡近50歲的“老年人游戲”。這些較年長的用戶更習(xí)慣使用 Yahoo,選擇Yahoo做推廣是不錯的選擇。在日本,Yahoo占據(jù)了超過50%的搜索流量份額。
日本用戶有較為明顯的從眾心理,比較信任朋友的口碑推薦,容易受到KOL的影響。因此在日本做營銷推廣,借助KOL的力量做宣傳必不可少。但是,KOL在日本的視頻渠道很有限,基本上僅有YouTube。且需要特別注意的是,日本的廣告平臺大多不與外國公司直接對接,須通過指定的合作方才可以在這些平臺投放。
此外,日本玩家的忠誠度極高。玩家一旦入坑成為某款產(chǎn)品的“死忠粉”,就不會輕易離開,不僅留存率高、付費率高,且積極性也很高,會主動撰寫攻略幫助他人。
但另一方面,玩家對細(xì)節(jié)的要求也非常高,若發(fā)現(xiàn)細(xì)節(jié)沒做好,就會認(rèn)為游戲沒誠意,不僅自己離開游戲,甚至?xí)栒倨渌婕乙煌x開。日本玩家對Bug較為反感,若游戲出現(xiàn)問題,需在第一時間給予反饋及補償,安撫玩家情緒,否則容易導(dǎo)致一系列差評,直接影響產(chǎn)品后續(xù)吸量。
三大用戶入口:Youtube、Line、Twitter
日本用戶近半年最為集中的入口是Youtube,其MAU高達(dá)6300多萬。
第二大用戶入口是最常用的社交工具Line,其MAU大約為5800多萬。許多產(chǎn)品都會在Line上策劃一系列宣發(fā)活動,以觸達(dá)更多人群。如產(chǎn)品正式上線前,建立LINE群與玩家互動,收集意見,為正式上線做好用戶儲備工作;此后再進(jìn)行各種內(nèi)測與活動,逐步擴大產(chǎn)品影響力,獲取更多新用戶。
第三大用戶入口是Twitter,其MAU可達(dá)到3600多萬,是全球范圍內(nèi)Twitter活躍度最高的國家。因日本人性格中常有兩面性,在現(xiàn)實生活中不敢說的話題,可能會通過Twitter來發(fā)表和分享。
此外,Instagram在日本的MAU已超過 2270萬,也是不容小視的渠道之一。
產(chǎn)品畫像:長線產(chǎn)品多,“一人游戲”更受歡迎
由于本土有許多優(yōu)秀的游戲公司,日本市場較為排外。但無論是海內(nèi)外產(chǎn)品,一旦廣大玩家認(rèn)定了某一款優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品,那么這款產(chǎn)品將在很長一段時間都占據(jù)相當(dāng)?shù)氖袌龇蓊~。日本手游市場最常見的就是長線“爆款”產(chǎn)品,如《智龍迷城》、《怪物彈珠》等生命周期超長的手游。除了產(chǎn)品自身品質(zhì)高,還需要發(fā)行商有很強的運營能力,維持產(chǎn)品的生命周期。
在游戲類型方面,日本玩家偏愛收集、休閑類游戲。最暢銷的游戲類型是卡牌收集類,其愛好者占到總玩家比例的62%左右。由于本土文化更講求獨立空間,日本玩家偏愛玩RPG卡牌等低社交介入、適合一個人慢慢品味的游戲類型。此外,二次元風(fēng)格的SLG、戰(zhàn)艦類、少女類、三國類也較受日本玩家歡迎,而中國風(fēng)武俠、暗黑題材等的玩家群體相對較小。
在游戲畫面方面,日本玩家較為挑剔,偏好美術(shù)水平高的精美3D類畫面,但游戲包體卻不能過大,控制在100M以下最好。
另外,日本是一個版權(quán)保護(hù)極其嚴(yán)格的市場,需格外注意侵權(quán)問題。千萬別想著擦邊球或者盜版,被版權(quán)方發(fā)現(xiàn)不但會造成用戶流失,還會引來法律糾紛。
案例:《陰陽師》赴日“遇冷”
網(wǎng)易的知名二次元手游《陰陽師》出海日本,邀請多位知名日本聲優(yōu)配音,畫風(fēng)精美,迎合玩家喜好,然而并沒有引起太大轟動。其主要原因,一是對于日本玩家而言,單純的陰陽師題材有點兒陳舊,二是對日本二次元愛好者不夠了解,除了少數(shù)角色設(shè)計上出現(xiàn)錯誤,角色的靈魂注入也較為單薄。
二次元文化誕生了許多“梗”,利用這些“?!蹦軌蜃屚婕視囊恍?,加深對角色的印象與情感連結(jié)。例如“碧藍(lán)航線”中高雄的臺詞:“勝利MVP:呼……又?jǐn)亓诵o聊的東西……”、“失敗:大意了…下次一定不會失敗的!”十分符合高雄的角色定位。但目前國產(chǎn)的二次元手游中,還有許多沒能做到如此細(xì)致。
此外,日本玩家對PVP模式的喜好偏低,本土游戲也較少涉及。超過半數(shù)的玩家認(rèn)為PVP游戲為自己帶來更多壓力而非樂趣,而《陰陽師》對日本玩家更喜歡的PVE玩法深挖得還不夠。
由于篇幅限制,關(guān)于日本市場的本地化細(xì)節(jié)、推廣方式、消費習(xí)慣、支付手段、稅費問題等相關(guān)內(nèi)容,將于明天發(fā)出的“下篇”中繼續(xù)分享,敬請關(guān)注~