Mike Bithell談游戲項目的切入和操作方式
原作者:Marie Dealessandri譯者:Willow Wu
當人們剛進入游戲行業(yè)的時候,很容易會被無限的可能性沖昏頭腦。會寫代碼、會做動畫或者會畫畫,這只是通往成功道路的第一步。你到底要從哪里開始呢?
你是要準備單干嗎?你是要找一家公司就職嗎?你是要作為一個自由職業(yè)者向其他人提供服務嗎?你是要自己創(chuàng)建工作室嗎?你腦中的那么多點子,到底應該先實現哪一個?
在GamesIndustry.biz Live:Academy的演講上,Bithell Games的創(chuàng)始人Mike Bithell談到了一些他希望在入行時就能知道的事。
“之前有不少人讓我做類似主題的演講,”他說?!拔医洺龅降膯栴}是,你會發(fā)現你從某場演講中,或者從同職位的人那里獲得的建議很多都是過時的,因為他們所講的事情都是發(fā)生在過去的。而游戲行業(yè)是一直在發(fā)展變化的,或者說它與個人的處境是息息相關的。
“我可以跟你說‘《蘇立泰爾的陰謀》這個游戲成功的關鍵在于讓盡可能多的玩家把它加入愿望單’或者‘你只需要多上播客或者擁有很多推特粉絲就行了。’但這并不是真正有用的建議,這就是做演講時經常會令我犯難的問題之一?!?/span>
Tengami(from pocketgamer.biz)
與其針對死板的策略給出無關痛癢的建議,Bithell決定將在演講中重點分享一些對剛入行的人真正有用的經驗教訓和思維方式。
“我想談一談我的思維方式,以及我們公司還有周圍人的思維方式,說一說這其中的問題。我們的公司是怎么成立的,我們做什么樣的游戲,又是怎樣做的,”他說道?!巴ㄟ^這種較為‘親民’的方式來分享經驗,我想是比讓大家按照某個2013年的商業(yè)技巧去做事更有效。”
1.尋找尚未飽和的市場
Bithell給新手開發(fā)者的第一條建議就是尋找尚未飽和的市場。你或許一直都有個夢想中的游戲想要去實現,但在這之前你還是謹慎地考慮下市場狀況比較好。在早期取得成功可以確保你之后有更多自由去做激情項目。
“去尋找尚未發(fā)掘的市場,或者一個游戲供不應求的市場,或者你發(fā)現某個地方的玩家總是找不到完全對他們胃口的游戲——趕緊抓住這種機會,”Bithell解釋道?!暗珕栴}是,回顧以前,這些機會就如泡沫一般——好機會存在的時間是非常短暫的,一些人抓住了機會,做出了一番成就,然后大家都跟著跳進來,突然之間這一類型的市場就變得飽和了?!?/span>
任天堂Switch平臺就是一個很典型的例子,他繼續(xù)說道。這個主機一開始并沒多少軟件方面的支持,對于那些已經為這個平臺付出努力的人來說,這就是一個很好的機會。
“那些從一開始就瞄準Switch的少數獨立游戲真正將它轉變成了一個機會,并且獲得了可觀的銷量,因為那里的游戲并不多,”Bithell說?!斑@些游戲獲得了報道,成為人們談論的話題之一。剩下的獨立開發(fā)者——包括我自己,也帶著自己的游戲涌入Switch平臺,但是當然,到了這時候……那里還有不少機會存在,但是很多開放空間已經被占領了?,F在,Switch商店的情況已經穩(wěn)定了一些,人們更關注的是數據方面的增長?!?/span>
“這是一個很好的歷史機遇,也很好地說明了我上面的觀點:關注思考過程而不是結果。所以我的意思并不是在Switch發(fā)行你的游戲,而是在任何有空間的地方發(fā)行你的游戲?!?/span>
Bithell補充說,曾經他們的游戲《孤獨的托馬斯》也受益于這一點,因為它發(fā)行的時候,大多數3A公司的焦點已經不在PC市場了。
“《孤獨的托馬斯》在Steam首頁呆了好幾個星期,因為當時并沒有多少游戲發(fā)行。這產生了非常好的效果,讓我們有了粉絲基礎。所以找到這些尚未被發(fā)掘的機會,好好利用起來,這是非常令人興奮的?!?/span>
2.不要瘋狂加班
Bithell指出,來到就業(yè)市場的新一代開發(fā)者似乎已經認識到了高強度加班所帶來的傷害,但他還是強調了不加班政策是他們成功起步的重要基石。
“不要瘋狂加班,”他直截了當地說?!案鞣N研究調查的數據都非常明確地表示加班最多只能持續(xù)一到兩周,再多的話就會崩潰,然后一切效率都會被拉低。休個長假,休個周末,你的效率明顯就會提高,事實可以證明。
“如果你打算組建一支團隊,或者成立一家公司,一定要在開始的時候就明確不加班政策。遵循這個政策,想出應對的辦法。從項目范圍的靈活性、安排緩沖時間等方面入手,為你的團隊留出喘息的空間?!?/span>
Bithell還指出了瘋狂加班也沒有任何商業(yè)意義。
“你不僅會把員工榨干、讓他們生病、讓他們無法和家人見面,而且這樣做也不能帶來更好/更多的工作成果,所以你并沒有在創(chuàng)造更多收入。即使你是個喪心病狂的人,想要看到為你工作的人受折磨,這種瘋狂加班也是沒有意義的?!?/span>
Bithell表示,盡管他非常嚴格地要求員工不加班,但他本人過去也曾因工作時間過長而苦惱,當你的工作同時也是你熱衷的事物時,就會經常遇到這種問題。
“在做《音量》這個游戲時,我最終因心絞痛而住院,因為我工作太長時間了,”他說?!斑@真的是一次響亮的警鐘,提醒我要規(guī)劃好自己的時間,確保自己遵守了不加班的原則。合理規(guī)劃你的時間表,出現問題時不要找借口。當加班出現時,通常就是因為規(guī)劃做得不好?!?/span>
3.發(fā)揮優(yōu)勢&創(chuàng)造獨特
如果你有特別擅長某樣東西,那你應該把精力都放在這個領域。這并不意味著你不應該離開自己的舒適區(qū),但是呆在自己熟知的領域、確保自己能實現腦中的點子也是完全沒有問題的。
“我們一直都受益于此,所以要努力創(chuàng)造能夠體現你和你團隊長處的游戲,”Bithell說道?!澳闵瞄L什么?坐下來好好列一張清單,這并沒有什么壞處。你的游戲應該就是圍繞著這些東西來設計。在自己的能力范圍內做游戲、不去挑戰(zhàn)自己,這并不是什么羞恥的事。
“你能交出什么樣的東西?你可以讓人們看到怎樣優(yōu)秀、酷炫的東西?你無法實現的東西,或許就應該避開。我們的原則是自己了解、確保能夠做好的內容占80%,剩下20%我們會嘗試一些新的東西,尤其是考慮到我們想要不斷推動自己前進,但對我們來說,把重心放在我們能力范圍內事情是非常關鍵的?!?/span>
他舉了一些例子來說明Bithell Games擅長的東西,比如敘事和畫面效果。但是團隊會時不時地挑戰(zhàn)非舒適區(qū),就比如《蘇立泰爾的陰謀》這個游戲。
“《蘇立泰爾的陰謀》中,我們確實大力發(fā)揮了自己的特長——科幻故事和很酷的美術風格,但我之前從未做過紙牌游戲,所以這就是挑戰(zhàn)自我、探索新領域。就像《疾速追殺Hex》一樣,我們知道我們可以把電影相關的部分做得很好,我們知道我們可以把風格做得很鮮明,我們知道我們可以把互動設計得非常有趣,但我們想做一些更深層次的東西,一些更具策略意義的東西,這也是我們以前沒有做過的?!?/span>
從另一個角度來談發(fā)揮優(yōu)勢,就是做出獨一無二的東西,Bithell繼續(xù)說道。這側重的是探索你的獨特興趣,專注于那些可能不會一下子就跟游戲聯(lián)想到一起的點子。
Bithell說他是個戲劇迷,非常喜歡音樂劇也非常喜歡各式各樣的主題公園——他希望有一天這兩個愛好都能應用到游戲中去。
“你團隊上的人們有什么興趣愛好?人們通常會以為這種絕佳的點子是在冥思苦想后迸發(fā)出來的,但事實并非如此。
“源頭通常就是那些擁有奇特興趣的人。他們所熱愛的東西是大多數游戲開發(fā)者或玩家所不感興趣,或者是他們將之前從未結合過的兩種內容結合在一起,從中發(fā)現一些耀眼的火花。這就是革新,這就是原創(chuàng),這就是你能用的東西。”
4.把友善待人放在優(yōu)先地位
Bithell從他的職業(yè)生涯中學到的另一個重要教訓就是把友善待人放在優(yōu)先地位,展示你的情商。
“這并不意味著你要變成‘卑鄙的天才’,”他說?!澳敲醋龊芾廴耍恢档?。我非常高興,也非常自豪能和這么一群優(yōu)秀的人一起工作,他們互相幫助,為問題找到創(chuàng)造性的解決方案。我不太喜歡《瑞克和莫蒂》中老爺子的性格,無論你是多罕見的天才,也不能肆意冒犯他人,我對此幾乎無法容忍?!?/span>
Bithell在他的職業(yè)生涯中經常會遇到這種情況,他承認自己在剛入行的那段時間也犯過類似的錯誤。但是隨著他逐漸成熟,他意識到這種對待他人方式是大錯特錯的。
“作為一家公司,我們鼓勵大家互相支持、保持友善。我知道這聽起來有點傻,但這很重要。我希望早年的我能重視這一點。我們很容易就以為擁有聰明的頭腦就好了,但我認為即使情商和‘軟技能’的地位沒有智商高,那至少也是同樣重要的?!?/span>
但Bithell指出,負面評價是性質不同的事,作為一個游戲開發(fā)者,你必須保持非常開放的態(tài)度。
“要互相審視彼此的工作,指出不足之處。但是我見過有些人失了分寸,甚至可能變得自鳴得意,這就是我們需要糾正的。
“這對你的公司發(fā)展也是有好處的,比如能夠更長久地留住員工。正是因為這種和諧的氛圍,我們塑造出了良好的工作室文化,人們往往會留下來,所以督促人們友善相待是有商業(yè)意義的。”
5.挑戰(zhàn)現狀&尋找同齡人
Bithell將他的下一條建議描述為“自爆程序”——他建議年輕人不要聽他的,也不要聽任何被邀請到大會上做演講的人的話。
“你不一定要聽從這些人的話,”他說?!拔业囊馑际牵@然你經常能從前輩或者崇拜對象或者你的社交媒體關注者那里獲得啟示,但我也認為其中也有不少是廢話。有些5年前、10年前、15年前、20年前有用的建議,現在起不了什么作用了。
“我認為,最終,每一代有創(chuàng)造力的人都應該成為‘朋克族’——與眾不同,挑戰(zhàn)現狀,最終促成改變。我們做到了。我們的上一代也做到了。我們的下一代也應如此。我認為這一點非常重要,也很實用?!?/span>
他繼續(xù)說道,這并不意味著你不聽取任何人的意見,但相比于前輩,你更應該向同齡人取經。
“這就是我經常會跟學生們說的:通常他們會從同齡人那里獲得更多中肯的建議。他們的同齡人會更了解當下的文化。同齡人也在為自己的職業(yè)生涯而奮斗,你們可以一起成長。
他強調,游戲產業(yè)中存在不同時代的群體,這些人聚集在一起是因為他們在同一時間段獲得了成功。
“你看到這些陌生的、因時間而走到一起的同齡群體,”他補充說?!斑@是件好事。特別是當你剛起步的時候,環(huán)顧四周,尋找有才能的人,被他們吸引,向他們學習,跟他們一起工作,互相支持。然后你就會看到新的市場空間。”
6.學會外向
對許多人來說,在社交媒體或在大型活動上向世界展示作品并非是自然而然就能做到的。也許他們有點內向,也許冒充者綜合癥困擾著他們,也許在他們的本土文化中公開展示并不是一種正面的行為。但是Bithell說你得跟這種感覺做對抗,大膽向前。
“我一直對公開展示有點憂慮,我知道如果你在推特上關注我,或者看過我的很多演講,你可能會覺得難以置信,”他說。“我真的不喜歡談論我們的東西,但是我必須得這樣做,而且一而再再而三。多到我數不清了大概。我認為這是一件好事。
我想這種事情不少英國開發(fā)者應該深有體會,或許美國或其它地方的開發(fā)者就比較少這種感受。但顯然,確實有些人會羞于炫耀、羞于宣布你已經完成了一個作品,并鼓勵人們支持它/加入愿望單/購買它/分享給他們的朋友。你可能會因為公開展示而緊張,但我告訴你,這是值得的。有這種感覺是正常的,但與此同時,鼓起勇氣展示自己的作品并與人分享,這才是關鍵?!?/span>
推廣你的作品跟創(chuàng)造它一樣重要。但是推廣也是講究方法的,所以你得注意把握平衡。還需要記住的是,當你的事業(yè)稍有起色的時候,你可以尋求支持來做這些事。
“如果你遇到發(fā)行商或平臺負責人希望你去做這些事并走上舞臺,你可以去尋求幫助?!盉ithell說道,“讓他們幫你克服難關并不是什么羞恥的事。他們是專業(yè)人士,可以讓我們中的任何一個人成為出色的公眾演說家,而且他們通常很有耐心?!?/span>