近年來的手游市場,戰(zhàn)術(shù)競技類、自走棋以及一些細(xì)分品類的崛起,使得MMO類型游戲的市場占比有所下滑,且用戶量的提升也存在一定瓶頸。即便如此,“足夠吸金”的MMO仍然是手游廠商熱衷選擇的品類。在近期手游那點(diǎn)事統(tǒng)計(jì)的Q3新品儲(chǔ)備中,MMO也依舊是大廠的重點(diǎn)布局對象。
不過在同質(zhì)化產(chǎn)品眾多的情況下,新品要如何突圍、如何拿到更多用戶的時(shí)間和注意力就成為了一個(gè)難題。不久前,初見科技旗下自研自發(fā)的仙俠MMO手游《吞星》完成了付費(fèi)首測,游戲次留高達(dá)45%、付費(fèi)率超30%,DAUARPU值超過15元,測試成績十分不錯(cuò)。不僅如此,這款MMO產(chǎn)品大膽突破的設(shè)計(jì)思路,也為當(dāng)下MMO市場帶來了一些啟發(fā)。
一、單日最高超過280款仙俠產(chǎn)品買量,然而爆款難尋
在MMO領(lǐng)域中,仙俠類產(chǎn)品可謂是“熱門中的熱門”。DataEye——ADX數(shù)據(jù)顯示,2019年上半年,每天參與投放的仙俠類產(chǎn)品基本保持在200款以上,單日最多有超過280款仙俠類游戲進(jìn)行投放。
從當(dāng)下手游市場情況來看,不可否認(rèn)的是MMO已經(jīng)越來越難做了。如果要做MMO玩法創(chuàng)新,需要對核心目標(biāo)玩家有非常深入的了解,做出的改變需要符合這些人的口味,而這需要游戲廠商足夠了解市場和用戶。就這個(gè)角度而言,付費(fèi)首測表現(xiàn)突出的《吞星》,無疑是抓住了值得行業(yè)參考的“訣竅”。
二、繼《太古神王》《龍紀(jì)元》后,初見科技攜《吞星》再次殺入MMO市場
縱觀當(dāng)下的MMO市場,為了能夠盡可能多抓住用戶的時(shí)間和注意力,不少M(fèi)MO手游變得“越來越花哨”,各種家園DIY、休閑佛系玩法層出不窮,這些所謂的“新鮮玩法”與用戶訴求往往是背道而馳的。反觀《吞星》主打“爽快感”,以多線性的游戲內(nèi)容和簡單明快的成長系統(tǒng),為玩家呈現(xiàn)出別開生面的仙俠MMO體驗(yàn),由此也在市場中脫穎而出。
在游戲世界觀和劇情設(shè)定上,《吞星》走的是“爽文路線”。作為知名網(wǎng)絡(luò)小說《太古神王》IP的第二款衍生手游,《吞星》并不局限于套用IP的原有設(shè)計(jì),而是與原著作者深度合作,在小說基礎(chǔ)上進(jìn)行多線性發(fā)散,延伸出更多的“續(xù)集”劇情,由此也加快了劇情節(jié)奏,讓玩家能夠在最短時(shí)間內(nèi)感受到《太古神王》IP及《吞星》的劇情魅力。
游戲職業(yè)設(shè)計(jì)上,《吞星》構(gòu)建了神將、劍仙、絕影、羽靈四大職業(yè)體系,每個(gè)職業(yè)都配備了獨(dú)立技能和專屬元神。在戰(zhàn)斗中,把握大招釋放和元神召喚的時(shí)機(jī),能夠瞬間釋放成倍傷害,與傳統(tǒng)MMO相比,讓玩家在戰(zhàn)斗層面有了更多的戰(zhàn)術(shù)選擇。
《吞星》吸收了以往經(jīng)驗(yàn)和用戶反饋,創(chuàng)新性的構(gòu)建出一個(gè)多維度、多線性的生態(tài)。通過神兵、神仆、法寶、星魂等多維系統(tǒng),以及術(shù)法、神通、元神覺醒等線性成長,《吞星》擺脫了以往的單一數(shù)值式增長,極大地增強(qiáng)了玩家的“爽快感”。此外,游戲還加入了“離線超高收益”,用戶離線回歸之后將會(huì)獲得大量的經(jīng)驗(yàn)和金錢,使得用戶的MMO手游體驗(yàn)更加輕量化。
在游戲美術(shù)上,《吞星》也下足了功夫。據(jù)了解,《吞星》目前有總計(jì)超過500組外顯素材,在完整還原小說原著服飾和角色形象的同時(shí),還加入了大量超時(shí)代機(jī)甲風(fēng)格素材,最大限度滿足玩家對于仙俠世界的想象空間。
三、打磨兩年的《吞星》,背后是初見科技對仙俠MMO的理解
總的來看,《吞星》在整體設(shè)計(jì)上都圍繞著“爽快感”進(jìn)行,付費(fèi)首測的好成績也印證了這一策略是正確的?;?018年《太古神王》爆款MMO的成功商業(yè)化經(jīng)驗(yàn),憑借自身在MMO領(lǐng)域的深耕,初見科技已經(jīng)形成了一套方法論,并且最終應(yīng)用到新作《吞星》上。
在立項(xiàng)之初,《吞星》團(tuán)隊(duì)通過對用戶的深入研究,建立起較為完整的目標(biāo)核心用戶群體畫像?!锻绦恰返哪繕?biāo)用戶群體為27歲到35歲的男性群體,游戲吸引點(diǎn)主要有精美游戲畫面、有趣題材劇情、爽快PK、形態(tài)時(shí)裝外顯等等。也就是說,用戶最根本的游戲需求就是對爽度的追求。就結(jié)果來看,在最早期就能找準(zhǔn)產(chǎn)品定位,可以說是《吞星》成功的重要基礎(chǔ)之一。
與此同時(shí),《吞星》對于IP也并沒有奉行拿來主義,而是圍繞著用戶對“爽快感”的需求,對世界觀劇情、玩法、角色成長、美術(shù)等多個(gè)方面都進(jìn)行了“定制化”,從而直擊用戶痛點(diǎn)。
此外,《吞星》的后續(xù)運(yùn)營也十分注重游戲生態(tài)平衡。團(tuán)隊(duì)表示,他們通過大量實(shí)踐,設(shè)計(jì)出一套合理的、系統(tǒng)的MMO產(chǎn)品算法,可以根據(jù)產(chǎn)品不同階段及用戶的成長階段需求,進(jìn)行動(dòng)態(tài)調(diào)優(yōu),從而維持中小R和大R玩家的相互平衡。
另一方面,MMO屬于內(nèi)容高消耗產(chǎn)品,特別是對于《吞星》這類主打“爽快感”、快節(jié)奏的產(chǎn)品而言,后續(xù)需要有大量新內(nèi)容更新才能留住用戶。據(jù)了解,《吞星》組建了一個(gè)80人團(tuán)隊(duì),專門負(fù)責(zé)為用戶量身定制游戲內(nèi)容。目前游戲還未正式上線,就已經(jīng)準(zhǔn)備了兩個(gè)大版本內(nèi)容和多個(gè)迭代玩法,不斷儲(chǔ)備游戲內(nèi)容。
結(jié)語
游戲廠商眼紅MMO的不少,但大多缺少攻克它的辦法。在當(dāng)下超休閑游戲風(fēng)靡、用戶口味向“輕度化”轉(zhuǎn)變的情況下,如何在MMO中做更貼近市場趨勢的輕量化設(shè)計(jì)就成為了難題。繼2018年上線的《太古神王》之后,如今主打“爽快感”的MMO新作《吞星》面世,這款刪繁化簡、回歸用戶體驗(yàn)本質(zhì)的游戲,在付費(fèi)首測中已經(jīng)展現(xiàn)出不錯(cuò)的成績,這或許會(huì)是攻克MMO手游市場的一個(gè)可參考的方向。