2019ChinaJoy最熱關(guān)鍵詞:出海

來源:游戲陀螺
作者:游戲陀螺
時(shí)間:2019-08-06
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都說2019年是中國(guó)游戲企業(yè)的出海大年,這一話題到底有多熱?從被喻為“游戲行業(yè)風(fēng)向標(biāo)”的ChinaJoy便可略知一二。據(jù)不完全統(tǒng)計(jì),ChinaJoy期間,主題與出海相關(guān)的大大小小的論壇、活動(dòng),總計(jì)超過了30場(chǎng)。

都說2019年是中國(guó)游戲企業(yè)的出海大年,這一話題到底有多熱?從被喻為“游戲行業(yè)風(fēng)向標(biāo)”的ChinaJoy便可略知一二。據(jù)不完全統(tǒng)計(jì),ChinaJoy期間,主題與出海相關(guān)的大大小小的論壇、活動(dòng),總計(jì)超過了30場(chǎng)。

中國(guó)企業(yè)海外營(yíng)收大漲

由中國(guó)音數(shù)協(xié)游戲工委(GPC)聯(lián)合國(guó)際數(shù)據(jù)公司(IDC)聯(lián)合發(fā)布的《2019年1-6月中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》稱,海外收入,已成為中國(guó)游戲企業(yè)的重要收入來源之一。

該報(bào)告指出,2019年1月至6月,中國(guó)自主研發(fā)游戲海外市場(chǎng)實(shí)際銷售收入達(dá)55.7億美元,約合人民幣為381.3億元,同比增速為20.2%。這一數(shù)字也高于自主研發(fā)游戲國(guó)內(nèi)市場(chǎng)收入的增速。谷歌大客戶部游戲行業(yè)副總裁鄧輝表示,2018年海外收入超過5億人民幣的中國(guó)游戲公司有18家,而在2015年,這個(gè)數(shù)字是3家。

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其中,移動(dòng)游戲,無疑已經(jīng)扛起了中國(guó)游戲出海的大旗。根據(jù)AppAnnie與谷歌聯(lián)合發(fā)布的《2019中國(guó)移動(dòng)游戲出海深度洞察報(bào)告》,過去兩年,中國(guó)游戲企業(yè)在海外移動(dòng)游戲市場(chǎng)的用戶支出占比提升了60%。

營(yíng)收規(guī)模如此快速的增長(zhǎng),令中國(guó)游戲企業(yè)不能再忽視海外市場(chǎng)這一塊大蛋糕。

成熟市場(chǎng)成關(guān)鍵

2019年上半年,美國(guó)移動(dòng)游戲用戶支出總額為575億元人民幣,而日本則以486億元人民幣緊隨其后。因?yàn)槊绹?guó)、日本等成熟市場(chǎng)因游戲內(nèi)用戶付費(fèi)率高,已經(jīng)成為了中國(guó)移動(dòng)游戲企業(yè)的必爭(zhēng)之地。

得益于超高的用戶質(zhì)量以及文化習(xí)俗上的相近,日本市場(chǎng),已成為不少中國(guó)游戲企業(yè)出海過程中的“新寵”。與傳統(tǒng)印象中的難以進(jìn)入不同,當(dāng)今日本玩家對(duì)于非本國(guó)游戲的包容度有了極大的提升。2018年,中國(guó)游戲企業(yè)在日收入突破75億元人民幣。2019年第一季度,日本市場(chǎng)Top100產(chǎn)品中外來產(chǎn)品流水的占比已經(jīng)超過23%。

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日本2018Q1、2019Q1日均流水TOP100中外來產(chǎn)品流水占比

其中,包括網(wǎng)易游戲、三七互娛在內(nèi)的一眾中國(guó)游戲企業(yè)在日本市場(chǎng)均取得不俗的成績(jī)。三七互娛集團(tuán)副總裁黃小嫻透露,目前三七互娛在日本一共運(yùn)營(yíng)了六款移動(dòng)游戲,分別是《永恒紀(jì)元》《江山美人》《欲望都市》《拳魂覺醒》《六龍爭(zhēng)霸》以及《現(xiàn)代海戰(zhàn)》,涵蓋ARPG、SLG、卡牌等不同游戲類型。其中,《拳魂覺醒》曾登頂Google Play游戲下載榜,《永恒紀(jì)元》《江山美人》均躋身iOS暢銷榜Top30?!叭毡荆瑢⒊蔀槲覀兒M鈽I(yè)務(wù)的重要助推器?!?/span>

如何做好海外業(yè)務(wù)

盡管如此,中國(guó)游戲企業(yè)仍然受到來自美、日、韓游戲企業(yè)的強(qiáng)勁挑戰(zhàn)。在2018年全球Top1000移動(dòng)游戲發(fā)行商中,日本的企業(yè)占比最高,達(dá)30%,美國(guó)是21%,中國(guó)則只有16%。

在出海已成為行業(yè)共識(shí)的當(dāng)下,如何更高質(zhì)量地出海,便成為橫在大部分中國(guó)企業(yè)面前的難題。

AppAnnie與谷歌在報(bào)告中也給出了建議:在美國(guó)市場(chǎng),中國(guó)游戲企業(yè)需進(jìn)一步著力于休閑類和角色扮演類游戲的開發(fā);而在日本市場(chǎng),企業(yè)則需要在角色扮演類和動(dòng)作類游戲上持續(xù)發(fā)力,并深耕冒險(xiǎn)類游戲;至于韓國(guó)市場(chǎng),策略類游戲則是中國(guó)游戲未來的機(jī)會(huì)。

連續(xù)多月進(jìn)入AppAnnie出海廠商榜單前十的莉莉絲在全球化戰(zhàn)略中也有自己的心得,其聯(lián)合創(chuàng)始人張昊認(rèn)為,美術(shù)設(shè)計(jì)和本地化運(yùn)營(yíng)是全球化當(dāng)中兩個(gè)重要的策略?!懊佬g(shù)差異化不是為了差異化,而是做全球高品質(zhì)產(chǎn)品的必選項(xiàng)?!?/span>

對(duì)于本地化運(yùn)營(yíng),各企業(yè)也有自己的方式。如三七互娛,在日本運(yùn)營(yíng)《永恒紀(jì)元》期間,就十分注重社群的運(yùn)營(yíng),并持續(xù)推出《永恒紀(jì)元》的官方同人漫畫,提高用戶的活躍度和粘性。

張昊也建議,國(guó)內(nèi)企業(yè)出海早期往往會(huì)欠缺一些對(duì)本地市場(chǎng)的認(rèn)知和運(yùn)作經(jīng)驗(yàn),因此借助第三方企業(yè)提供的數(shù)據(jù)報(bào)告以及技術(shù)協(xié)助,會(huì)是很不錯(cuò)的解決方式。



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