原作者:Miska Katkoff & Giovanni Ducati 譯者:Willow Wu
Supercell的目標(biāo)從來都不是擊敗競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手,而是擊敗自家游戲之前創(chuàng)下的紀(jì)錄,顯然這樣的公司并不多見。迄今為止,Supercell已經(jīng)發(fā)行了多個(gè)具有開創(chuàng)性意義的游戲,在市場(chǎng)中創(chuàng)立了多個(gè)新子類型,并帶來了數(shù)十億美元的收入。這一切都是由300多位的員工共同實(shí)現(xiàn)的。
然而,Supercell最新發(fā)布的數(shù)據(jù)顯示他們的游戲連續(xù)三年都處于下滑狀態(tài),新游戲也沒能改善這種局面。于是就有人就好奇,Supercell的巔峰期是不是已經(jīng)過去了。
我們的回答是否定的。在所有的游戲公司中,Supercell是少數(shù)幾家能夠連續(xù)創(chuàng)造現(xiàn)象級(jí)作品的公司。話雖如此,要重新回到增長(zhǎng)狀態(tài),Supercell確實(shí)應(yīng)該考慮另尋辦法來彌補(bǔ)這種高風(fēng)險(xiǎn)高回報(bào)的開發(fā)策略。
1. 增強(qiáng)Live Services和績(jī)效營(yíng)銷來維持現(xiàn)有的產(chǎn)品收益,同時(shí)繼續(xù)發(fā)行新游戲來拉動(dòng)增長(zhǎng)。
2. 通過并購(gòu)豐富游戲庫(kù),或者利用新技能來進(jìn)一步優(yōu)化現(xiàn)有游戲的運(yùn)營(yíng)。雖然Supercell在這方面一直都很積極,但實(shí)際是,已經(jīng)過去四年、消耗了大約1億美元,他們幾乎沒有任何成果可以展示。
本文的目的是對(duì)Supercell的未來進(jìn)行預(yù)測(cè),如果可能的話,我們還會(huì)就發(fā)展策略提出自己的建議。為此,我們將剖析Supercell之前的戰(zhàn)略、產(chǎn)品、文化和并購(gòu)經(jīng)歷。我們也會(huì)討論過去十年游戲市場(chǎng)的演變以及其對(duì)Supercell的影響。
本文是由Deconstructor of Fun的幾個(gè)伙伴共同完成的。所有數(shù)據(jù)圖表都來源于Sensor Tower,一個(gè)超級(jí)棒的數(shù)據(jù)平臺(tái)。
一、高風(fēng)險(xiǎn)高回報(bào)的策略
大多數(shù)手游公司都將微創(chuàng)新視為通向成功的道路。他們挑選一款現(xiàn)有的游戲,稍加改進(jìn),希望能說服足夠多的玩家轉(zhuǎn)向他們的游戲。有些公司會(huì)從標(biāo)桿產(chǎn)品中選擇一些元素然后結(jié)合新主題,由此來觸及新的用戶群體或者在現(xiàn)有群體中劃分出一個(gè)小眾市場(chǎng)。
只有極少數(shù)公司會(huì)試圖通過創(chuàng)建新類型或重新定義現(xiàn)有的在市場(chǎng)中掀起波瀾。這些人憑借敏銳的直覺、極高的天賦和很大的勇氣來實(shí)施高風(fēng)險(xiǎn)、高回報(bào)的策略。顯然Supercell已經(jīng)地完全掌握了這個(gè)策略,鑒于他們已經(jīng)發(fā)行了四款開創(chuàng)性的產(chǎn)品:《卡通農(nóng)場(chǎng)》《部落沖突》《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》《荒野亂斗》。這種成就是非常令人震驚的,因?yàn)榇蠖鄶?shù)采取這種策略的公司有一款現(xiàn)象級(jí)的產(chǎn)品就已經(jīng)算是很幸運(yùn)的了。
Supercell目前的成就有:
· 過去六年總收益達(dá)到了120億美元
· 他們的頭四款產(chǎn)品,生命周期內(nèi)的營(yíng)收都已經(jīng)越過了10億美元里程碑(游戲邦注《荒野亂斗》很快也會(huì)加入其中了)
· 游戲經(jīng)久不衰的吸引力——幾年過去了它們依然是熱門
· 《部落沖突》是有史以來最成功的游戲之一(總收益達(dá)到65億美元左右)
· 世界各地都有Supercell的玩家——2019年,大概有40%的收益來自于美國(guó),15%左右來自于亞洲地區(qū)
· 多元化的產(chǎn)品:有模擬經(jīng)營(yíng)類、戰(zhàn)略類還有MOBA
· 僅靠320名員工就創(chuàng)造了這一切
然而,不管你多么喜歡Supercell(當(dāng)然我們Deconstructor of Fun的員工也是如此),數(shù)據(jù)是無法忽略的。在過去幾年中,Supercell一直處于緩慢下滑的狀態(tài)——已發(fā)行的游戲增速變緩,而新的游戲還無法填補(bǔ)損失缺口。
二、發(fā)展歷史&產(chǎn)品分析
這一切都始于《卡通農(nóng)場(chǎng)》。Supercell的第一款游戲發(fā)行于2012年5月,重新定義了觸屏設(shè)備上的農(nóng)場(chǎng)模擬游戲。它奪走了Zynga FarmVille的市場(chǎng)——當(dāng)時(shí)FarmVille 2是在Facebook上發(fā)行的。在這8年中,《卡通農(nóng)場(chǎng)》一直都能帶來穩(wěn)定的收益,總計(jì)超過20億美元。
Supercell在觸屏設(shè)備平臺(tái)又增加了一項(xiàng)賭注:《部落沖突》,它迅速成為全球熱門。尤其令人印象深刻的是游戲在2014年迅速增長(zhǎng)——主要得益于到部落戰(zhàn)機(jī)制的引入。這是證明“社交元素的強(qiáng)大”最有力的實(shí)例之一,僅僅幾個(gè)月,《部落沖突》的收益就從5000萬/月飆升到了2億/月。
緊接著《部落沖突》的成功,在2013年年末,Supercell發(fā)行了《海島奇兵》——它就像是“《植物大戰(zhàn)僵尸》與《部落沖突》的綜合體”。目前為止,《海島奇兵》是Supercell唯一一款在全球發(fā)行時(shí)使用不同策略的游戲。雖然《海島奇兵》的成績(jī)遠(yuǎn)沒有《部落沖突》那么亮眼,但它的總收入同樣也達(dá)到了10億美元。
2015年,Supercell迎來了他們最好的一年——游戲總收入達(dá)到了23.3億美元,主要是得益于《部落沖突》的超強(qiáng)勢(shì)頭。然后在2016年3月,Supercell發(fā)行了《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》,它刷新了各項(xiàng)記錄,在發(fā)行第一年就達(dá)到了10億美元的里程碑。 2016年對(duì)Supercell來說又是大豐收的一年,年收益23億美元。
但是,2016年的收入構(gòu)成跟前一年有很大區(qū)別?!痘适覒?zhàn)爭(zhēng)》的成功可能與它跟《部落沖突》的“內(nèi)戰(zhàn)”也有關(guān)系:2016年第一季度/第二季度《部落沖突》的下滑表明有些玩家試玩了《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》后就放棄了《部落沖突》。
2017年《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》的收入開始迅速下跌,到了2018年底,它的收益只有2016年巔峰時(shí)期的50%。有些人認(rèn)為,發(fā)行具有相同IP和游戲玩法的產(chǎn)品,而且吸引的是類似的玩家群體,久而久之只會(huì)給Supercell帶來負(fù)面影響。但我們認(rèn)為即使沒有《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》,《部落沖突》也會(huì)走向衰落(盡管速度會(huì)比較慢),所有手游在發(fā)行后都得面臨“萬有引力”的影響,因此《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》對(duì)Supercell來說是完全有益的。
盡管如此,在《部落沖突》之后發(fā)行的游戲RPI都沒有之前的那么好。對(duì)于Supercell來說,他們有必要認(rèn)真分析下新發(fā)行的產(chǎn)品會(huì)對(duì)現(xiàn)有的游戲產(chǎn)生什么樣的影響——尤其是考慮到現(xiàn)有玩家可能會(huì)轉(zhuǎn)向盈利能力相對(duì)較差的游戲。
最后,在2018年末,Supercell發(fā)行了《荒野亂斗》——用的是不同的IP、不同的玩法?!痘囊皝y斗》是個(gè)注重競(jìng)技的MOBA動(dòng)作游戲,所以它不會(huì)對(duì)Supercell其它游戲造成“威脅”:事實(shí)上,《部落沖突》在那時(shí)還是挺穩(wěn)定的,《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》持續(xù)在走下坡路, Supercell 2018年的總收益依然是正向增長(zhǎng)的。
Supercell的現(xiàn)象級(jí)游戲
無論從哪個(gè)角度來說,《部落沖突》的成功都是無可否認(rèn)的。無論是估計(jì)65億美元的總收益,還是游戲始終穩(wěn)居營(yíng)收榜前排,還是它擊敗了所有試圖分一杯羹的新產(chǎn)品。
《部落沖突》的成功是建立在四個(gè)要素之上的:
1. 引人入勝的游戲玩法:如果你還抱著“手游能有多少深度”這樣的想法,那你肯定還沒玩過《部落沖突》。這個(gè)游戲的玩法非常講究策略,很燒腦,平衡也做得很好。這款游戲既適合那些追求超高技能上限體驗(yàn)的玩家,也適合那些只想玩得開心、享受轟炸對(duì)手的快感的玩家?!恫柯錄_突》的進(jìn)階系統(tǒng)也是非常出色,每個(gè)級(jí)別的大本營(yíng)都能解鎖新的防御設(shè)施、兵種,鼓勵(lì)玩家學(xué)習(xí)新的攻擊方式、應(yīng)對(duì)游戲的復(fù)雜性。
2. 社交體驗(yàn)轉(zhuǎn)型:正如我們之前所討論的,《部落沖突》從一款非常成功的游戲升級(jí)為有史以來最強(qiáng)大的游戲之一,轉(zhuǎn)折點(diǎn)就是部落對(duì)戰(zhàn)機(jī)制的引入。部落對(duì)戰(zhàn)提供了玩游戲和繼續(xù)追求進(jìn)階的新理由:分享共同的目標(biāo)、各方一起協(xié)作、深入討論攻擊策略。這能讓技能高超的玩家起到領(lǐng)頭羊的作用,并且展示他們的技能。隨著時(shí)間的推移,Supercell明智地在這種社交體驗(yàn)的基礎(chǔ)上增添了其它特色:例如部落競(jìng)賽——基于合作的PVE體驗(yàn)&帶有進(jìn)階元素的聯(lián)盟系統(tǒng)。
3. 頗具深度的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng):如果說《部落沖突》的玩法和社交體驗(yàn)激發(fā)了玩家對(duì)進(jìn)階的無限渴望,那么它的經(jīng)濟(jì)則提供了一種近乎無盡的進(jìn)階曲線。進(jìn)階到最高級(jí)別需要花費(fèi)數(shù)年的時(shí)間(對(duì)高消費(fèi)玩家也是如此),而對(duì)于大多數(shù)玩家來說,這只是一個(gè)理想而不是真正的目標(biāo)。游戲通過逐漸提高升級(jí)成本來實(shí)現(xiàn)這一點(diǎn)——人們不會(huì)因?yàn)檫@個(gè)而產(chǎn)生負(fù)面反應(yīng),因?yàn)榇蠖鄶?shù)升級(jí)都是有意義的——外加更新新的大本營(yíng)、提高新建筑、單位的級(jí)別上限,當(dāng)然還有新種類。真正厲害之處是《部落沖突》團(tuán)隊(duì)能夠不斷調(diào)整游戲設(shè)定去迎合玩家的期待,而不是制造消極體驗(yàn)。
4. Live services:多年來,《部落沖突》一直在定期更新內(nèi)容。更棒的是,游戲團(tuán)隊(duì)能夠時(shí)刻著眼于全局:
· 通過定期調(diào)整數(shù)值、刷新meta,完美地平衡了游戲玩法
· 創(chuàng)作內(nèi)容時(shí)老玩家和新玩家都會(huì)考慮到
· 勇于冒險(xiǎn)(比如推出如夜世界及其新核心循環(huán)和游戲玩法),真正將時(shí)間投入于提升游戲質(zhì)量
· 處于革新的第一線——比如游戲在挺早的時(shí)候就引入賽季通行證了,是mid-core游戲中運(yùn)用得最好的游戲之一
建議大家都看看《部落沖突》項(xiàng)目主管Eino Joas的這個(gè)視頻“Clash of Clans: Bigger, Better Battle Pass”,他在視頻中講述了團(tuán)隊(duì)遇到的一些困難以及應(yīng)對(duì)策略。(https://www.youtube.com/watch?v=tAST728YVaA&t=11s&ab_channel=Supercell)
對(duì)《部落沖突》的預(yù)測(cè):
基于目前的發(fā)展軌跡,我們預(yù)計(jì)《部落沖突》2020年的年?duì)I收還是穩(wěn)定在10億美元左右,跟2019年持平(2018年是8億),主要是兩方面的原因:
1. 《部落沖突》的玩家非常忠誠(chéng),為這個(gè)游戲投入了數(shù)年時(shí)間(和金錢),更重要的是他們已經(jīng)成為了游戲強(qiáng)大社交聯(lián)盟中的一員。
2. 游戲的運(yùn)營(yíng)團(tuán)隊(duì)無疑是業(yè)內(nèi)最頂尖的團(tuán)隊(duì)之一。
但或許,之后還會(huì)有意想不到的挑戰(zhàn)。如果Supercell發(fā)行了第三款更加注重4X元素的類《部落沖突》游戲,《部落沖突》確實(shí)會(huì)因?yàn)橐虼俗呦缕侣贰?/span>
2016年《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》發(fā)行的時(shí)候,騰訊的CEO劉熾平顯然是非常喜歡這個(gè)游戲,當(dāng)時(shí)Supercell的CEO Ilkka Panaanen說道:
劉先生剛剛掉出了《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》的全球100強(qiáng)玩家排行榜,他幾乎不可能把注意力轉(zhuǎn)回到我們必須討論的話題上。(摘自華爾街日?qǐng)?bào))
目睹了《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》的開門紅(第一年的收益約為10億美元),還有迄今為止的累計(jì)收益超過25億美元,許多頂級(jí)發(fā)行商都在嘗試進(jìn)入Supercell創(chuàng)造的Tactical Battler領(lǐng)域,比如Netmarble的《星球大戰(zhàn)》、Nexon的《泰坦隕落》和EA的《命令與征服》。然而,不管這些競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手用的是什么IP,對(duì)玩法做了哪些調(diào)整,這些精心制作的競(jìng)技游戲都沒能吸引到足夠多的用戶,連live services都做不下去了,更不用說做《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》的競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手。憑借其90%+的市場(chǎng)份額,現(xiàn)實(shí)證明了《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》是一個(gè)無懈可擊的堡壘,成為了這個(gè)子類型的標(biāo)桿產(chǎn)品。然而,從2017開始,游戲的收益迅速下滑:2018年-35%,2019年-15%。
《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》這樣一個(gè)在市場(chǎng)中占據(jù)主導(dǎo)的產(chǎn)品,為什么下跌勢(shì)頭會(huì)如此之猛?
在上文《部落沖突》部分,我們討論過這個(gè)游戲是如何創(chuàng)造出對(duì)進(jìn)階的無限渴望的。《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》在這一點(diǎn)上做得并不是很好。換句話說,《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》在深度上還是比《部落沖突》差一些,不太能有力說服玩家繼續(xù)投入。促使游戲在早期就獲得的成功的某些因素,也成為了后期發(fā)展的絆腳石:
1. 技能上限高,天梯式進(jìn)階:游戲玩法非常贊,但是也非常復(fù)雜,需要花時(shí)間才能掌握。衡量玩家成功與否是基于個(gè)人的PVP天梯戰(zhàn)績(jī)(而在《部落沖突》中,主要是基于部落戰(zhàn)和社交部分),所以玩家會(huì)因?yàn)楹ε碌舯辉敢飧鼡Q、嘗試新卡牌。
2. 升級(jí)所帶來的回報(bào)不斷減少:起初,升級(jí)卡牌是很讓人興奮的一件事,因?yàn)樯?jí)成本低、很容易就能滿足條件。然而,玩家在后期獲得的回報(bào)越來越少,因?yàn)樯?jí)成本在指數(shù)上升,但是他們的卡牌能力只是在線性增長(zhǎng)。所以,等到玩家的重要卡牌升級(jí)到一個(gè)“足夠好”的程度,他們投入的欲望就逐漸冷卻下來了。此外,有些對(duì)戰(zhàn)把卡牌等級(jí)上限調(diào)得比較低,玩家很容易在幾個(gè)月內(nèi)就能升到這個(gè)等級(jí)——這種設(shè)計(jì)是值得贊揚(yáng)的,因?yàn)檫@樣一來技能成為了主角,卡牌升級(jí)成為了次要需求(《部落沖突》當(dāng)前的聯(lián)賽系統(tǒng)是鼓勵(lì)玩家盡可能地升級(jí))。
3.卡牌等級(jí)上限:當(dāng)玩家把常用的卡牌升到滿級(jí)之后,他們就沒有什么動(dòng)力去升級(jí)其它卡牌了,除非他們也很懂得怎么用這些卡。而《部落沖突》通過引入新的大本營(yíng)——從而解鎖新級(jí)別的建筑、英雄和軍隊(duì)——不斷把球門拉遠(yuǎn)。
值得稱贊的是,《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》團(tuán)隊(duì)曾試圖采取一些創(chuàng)新性、冒險(xiǎn)性的措施來解決這個(gè)問題,例如:
· 推出有趣的新卡牌給meta注入新的內(nèi)容,還有利用新挑戰(zhàn)(例如達(dá)陣模式)鼓勵(lì)玩家使用其它非常用卡牌
· 基于部落的對(duì)戰(zhàn),玩家需要熟悉/投入更多卡牌去幫助自己的部落(耐人尋味的是,這里社交玩法的效果并沒有《部落沖突》的好)
· 一個(gè)非常有趣且混亂的2v2 PVP模式,玩家可以在這毫無顧忌地試驗(yàn)新卡,因?yàn)檩數(shù)袅瞬⒉粫?huì)讓你掉杯。
· 引入換卡幣,降低了獲取珍稀卡牌的難度。
不幸的是,游戲營(yíng)收的持續(xù)下滑表明這些創(chuàng)新并不能解決問題。我們將在后續(xù)的文章中進(jìn)行更深入地探討(并重點(diǎn)討論《部落沖突》與《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》中賽季通行證的不同應(yīng)用效果)。
關(guān)于《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》的預(yù)測(cè)
除非《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》團(tuán)隊(duì)能解決游戲經(jīng)濟(jì)方面的問題,不然游戲在未來仍會(huì)逐步下跌。團(tuán)隊(duì)可以考慮:
· 引入卡牌限制,借鑒一下《爐石傳說》或者《萬智牌》的設(shè)計(jì)(也就是所謂的“標(biāo)準(zhǔn)”設(shè)定)
· 對(duì)游戲模式進(jìn)行創(chuàng)新,鼓勵(lì)玩家嘗試更多卡組。就比如改造一下自走棋——盡管他們需要先解決新游戲類型的盈利問題,就如我們?cè)谏衔乃v到的。
《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》不太可能效仿《部落沖突》提高現(xiàn)有卡牌的等級(jí)上限,因?yàn)榘芽ㄅ粕阶罡呒?jí)是一件非常有成就感的事,你最好不要再給玩家澆冷水。
在經(jīng)歷了漫長(zhǎng)而艱難的測(cè)試發(fā)行后,《荒野亂斗》于2019年在全球正式發(fā)行,第一年就帶來了約5億美元的收益——這就顯示出了Supercell的韌性和調(diào)整能力?!痘囊皝y斗》成為了人們期望中Supercell第五款收益破10億美元的產(chǎn)品。
除了帶來可觀的收入,《荒野亂斗》還幫助Supercell提高了新用戶滲透率,他們?cè)趤喬袌?chǎng)地區(qū)(尤其是韓國(guó))取得了突破,并且吸引了更多年輕用戶。這對(duì)Supercell來說是非常重要的,因?yàn)檫@能夠在限制內(nèi)部產(chǎn)品競(jìng)爭(zhēng)的同時(shí)讓公司繼續(xù)增長(zhǎng)。
問題是,Supercell所吸引的這群新用戶是非常善變的,他們很容易就會(huì)轉(zhuǎn)向下一個(gè)熱門游戲(《堡壘之夜》最近也學(xué)到了這個(gè)教訓(xùn))。結(jié)果就是,盡管初期表現(xiàn)喜人,但《荒野亂斗》的收益一直在穩(wěn)步下跌。
那么,這次的問題又出在哪呢?我們認(rèn)為,收益下跌主要由兩個(gè)因素引起的:
1. “忠誠(chéng)度”降低:《荒野亂斗》是一個(gè)簡(jiǎn)單的技能向游戲,當(dāng)你和朋友們一起玩(能在呆一起最理想)時(shí),樂趣會(huì)多很多。社交玩法和卡通藝術(shù)風(fēng)格促使游戲在Z世代中大受歡迎。然而,Z世代是不可預(yù)知的:哪里熱鬧他們就往哪里跑,有新的熱門游戲出現(xiàn),他們會(huì)毫不猶豫地拋下手上的這個(gè)
2. 盈利能力降低:《荒野亂斗》的RPI是Supercell所有游戲中最低的。一方面是因?yàn)橛螒蚪?jīng)濟(jì)(深度比不上《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》《部落沖突》),另一方面是年輕群體不確定性太強(qiáng)。
就像《堡壘之夜》一樣,《荒野亂斗》每個(gè)月都要費(fèi)力把玩家召回來。要做到這一點(diǎn),Supercell就得專注于提供新鮮的Live Services內(nèi)容,并在電子競(jìng)技、聯(lián)動(dòng)、社區(qū)等方面加大投入,增加游戲的曝光度。然而我們認(rèn)為,要扭轉(zhuǎn)收入快速下滑的局面,Supercell也需要提高盈利天花板、增加游戲經(jīng)濟(jì)的深度。
關(guān)于《荒野亂斗》的預(yù)測(cè)
我們認(rèn)為隨著游戲在中國(guó)發(fā)行,《荒野亂斗》將會(huì)創(chuàng)下新高。畢竟,這是一個(gè)騰訊游戲(有意思的是它是由游族發(fā)行的)。盡管如此,就長(zhǎng)期而言我們認(rèn)為《荒野亂斗》的下滑趨勢(shì)還是會(huì)繼續(xù)的。我們并不認(rèn)為Supercell會(huì)為了深化經(jīng)濟(jì)而對(duì)這個(gè)游戲做出重大改變。此外,考慮到Supercell希望保持小型規(guī)模,在保證live service內(nèi)容輸送的同時(shí),他們?cè)谟螒騼?nèi)部創(chuàng)新和外部推廣上可能也很難做出什么大膽的舉動(dòng)。
在這些midcore游戲?qū)覄?chuàng)佳績(jī)之前,Supercell也曾在模擬農(nóng)場(chǎng)領(lǐng)域施展過魔力。從平臺(tái)和游戲玩法兩方面來說,發(fā)行于2012年的《卡通農(nóng)場(chǎng)》極大地改變了玩家的游戲方式(《卡通農(nóng)場(chǎng)》是最早登陸移動(dòng)平臺(tái)的農(nóng)場(chǎng)游戲,訂單機(jī)制對(duì)這一類型來說是有革新意義的)。在發(fā)行近八年后,《卡通農(nóng)場(chǎng)》依然是移動(dòng)設(shè)備上最具標(biāo)志性的農(nóng)場(chǎng)游戲(尤其是iPad)。
盡管長(zhǎng)時(shí)間以來《卡通農(nóng)場(chǎng)》一直都是收益最高的農(nóng)場(chǎng)游戲,但是在過去兩三年,《卡通農(nóng)場(chǎng)》的市場(chǎng)份額在逐漸減少。尤其是2018年Vizor的《克朗代克大冒險(xiǎn)》發(fā)行后,《卡通農(nóng)場(chǎng)》的收益就開始走下坡路了。這個(gè)趨勢(shì)延續(xù)到了2019年,Playrix的《夢(mèng)想小鎮(zhèn)》跟《卡通農(nóng)場(chǎng)》并駕齊驅(qū)多年之后,前者的UA優(yōu)勢(shì)在這一年開始不斷擴(kuò)大,收益比《卡通農(nóng)場(chǎng)》多出了一倍。
《夢(mèng)想小鎮(zhèn)》的安裝量在去年劇增,而《卡通農(nóng)場(chǎng)》的下載量則一直處于比較穩(wěn)定的狀態(tài),或者說只是略微下滑。這可能是因?yàn)橛螒蛲ㄟ^績(jī)效營(yíng)銷獲得的安裝量非常少,許多所謂的“經(jīng)典游戲”經(jīng)常會(huì)出現(xiàn)這樣的情況。
關(guān)于《卡通農(nóng)場(chǎng)》的預(yù)測(cè)
鑒于《夢(mèng)想小鎮(zhèn)》和《克朗代克大冒險(xiǎn)》的增長(zhǎng),《卡通農(nóng)場(chǎng)》現(xiàn)在在這個(gè)子類型的只能排到第三位了,以后還會(huì)不會(huì)滑到第四,這得看Farmville 3的后續(xù)反響了。但是考慮到現(xiàn)在競(jìng)爭(zhēng)激烈程度的上升,《卡通農(nóng)場(chǎng)》的下滑速度應(yīng)該說還是非常緩慢的。這意味著《卡通農(nóng)場(chǎng)》的核心玩家留存情況還是不錯(cuò)的,《夢(mèng)想小鎮(zhèn)》和《克朗代克大冒險(xiǎn)》很難把玩家“偷過來”。
最后,由于《卡通農(nóng)場(chǎng)》似乎并沒有特別依賴于績(jī)效營(yíng)銷,越來越高的單次安裝成本(受Playrix發(fā)起的“安裝戰(zhàn)爭(zhēng)”影響)對(duì)游戲的市場(chǎng)表現(xiàn)幾乎沒有影響。然而,沒有營(yíng)銷支持,Playrix的產(chǎn)品和《卡通農(nóng)場(chǎng)》之間的差距將會(huì)越拉越大。
那么Hay Day Pop呢?(游戲邦注:這款游戲在2020年年末被砍,原文發(fā)布于五月)
在2020年的第一季度,Supercell測(cè)試發(fā)行了他們的第二款解謎游戲Hay Day Pop。從表面上看,發(fā)行這樣一個(gè)游戲似乎算是比較聰明的決策:Supercell為模擬經(jīng)營(yíng)玩家?guī)砹艘粋€(gè)解謎游戲,有著熟悉的角色(只是給他們“整了個(gè)容”)。Hay Day Pop就像是《夢(mèng)幻水族箱》和《卡通農(nóng)場(chǎng)》的結(jié)合體,包含了磚塊爆炸機(jī)制。從各方面看,這是一個(gè)不錯(cuò)的游戲。但它并不是一個(gè)出眾的游戲。它展現(xiàn)出的是其他游戲公司所致力的微創(chuàng)新,而不是Supercell的顛覆性創(chuàng)新。
Zynga在2015年的時(shí)候把Farmville做成了解謎游戲。它也是一個(gè)不錯(cuò)的游戲,但是無法與King的saga系列產(chǎn)品抗衡。在2020年,Supercell帶著Hay Day Pop進(jìn)入了產(chǎn)品密度不大但競(jìng)爭(zhēng)程度更為激烈的解謎領(lǐng)域。
通過觀察Hay Day Pop的設(shè)計(jì)元素,我們發(fā)現(xiàn)它在核心和meta部分都有一些非傳統(tǒng)的、有趣的改進(jìn):比如把賽季通行證當(dāng)作是進(jìn)階的關(guān)鍵媒介。在另一方面,它的主題、藝術(shù)風(fēng)格和UI都體現(xiàn)出了對(duì)現(xiàn)有游戲元素的巧妙重復(fù)利用。另外,敘事的缺失會(huì)讓這樣的游戲顯得有點(diǎn)枯燥——你在游戲中所做的一切似乎都是毫無意義的。從某種程度上說,它就像《夢(mèng)幻水族箱》一樣,是開發(fā)團(tuán)隊(duì)作品中最弱、最過時(shí)的解謎游戲。
然而,鑒于執(zhí)行方向把握得當(dāng),如果Supercell能夠把CPI壓得足夠低(這是目前的一個(gè)主要未知因素),那么這款游戲的成績(jī)也不會(huì)糟糕到哪兒去。不然的話,Supercell就需要提高游戲的盈利能力,但從當(dāng)前的游戲設(shè)計(jì)模式來看,這應(yīng)該不在他們的計(jì)劃范圍內(nèi)。此外,Supercell還需要組建一個(gè)團(tuán)隊(duì)來進(jìn)一步發(fā)展Live Services活動(dòng),來維持用戶粘性并從中盈利——這就會(huì)導(dǎo)致團(tuán)隊(duì)規(guī)模變大,從而產(chǎn)生這樣的疑問:我們是否應(yīng)該投入十年的時(shí)間打造一款top 200的游戲?
關(guān)于Hay Day Pop的預(yù)測(cè)
鑒于游戲目前沒有展現(xiàn)出多少新意,我們認(rèn)為Hay Day Pop并不會(huì)在解謎領(lǐng)域掀起什么波瀾。然而,要是有引人入勝的故事和新穎的營(yíng)銷策略,Hay Day Pop可能會(huì)成為一個(gè)優(yōu)秀的益智解謎游戲,帶來可觀的收入——盡管可能跟Supercell的其它游戲不在一個(gè)量級(jí),無法到10億美元的“門檻”。
那Supercell的第一個(gè)解謎游戲呢?我們?cè)缭趲啄昵熬驼務(wù)撨^了。有興趣的可以看看我們之前的文章:《解析Supercell Spooky Pop的失敗原因以及益智游戲成功的六條重要原則》(https://www.deconstructoroffun.com/blog//2015/01/supercells-spooky-pop-and-six-rules-of.html?rq=spooky%20pop)
三、(不算是)秘密配方
那么,Supercell是如何創(chuàng)造出這么多開創(chuàng)性游戲的呢?這不是什么神秘的故事?;旧暇褪荌lkka Panaanen在訪談中所說的那些話,還有在博客中寫的那些。根據(jù)他的話——更為關(guān)鍵的是公司的行動(dòng)——我們可以看出他們的戰(zhàn)略旨在實(shí)現(xiàn)三個(gè)目標(biāo):
1. 創(chuàng)造有利于創(chuàng)新的環(huán)境
2. 創(chuàng)造建設(shè)性對(duì)抗文化,內(nèi)部開發(fā)計(jì)劃必須經(jīng)過同級(jí)評(píng)審
3. 關(guān)于游戲,公司賦予團(tuán)隊(duì)自主權(quán),他們甚至可以自行決定砍掉游戲
這三個(gè)目標(biāo)是為了創(chuàng)造盡可能多的射門機(jī)會(huì),這很重要,因?yàn)榇蠖鄶?shù)想法是注定會(huì)失敗的。與此同時(shí),這能夠最大程度地避免項(xiàng)目失敗帶來的后果,確保Supercell在不受嚴(yán)重影響的情況下繼續(xù)嘗試新東西。
剛看到這三點(diǎn)的時(shí)候,我們很容易會(huì)忽視同時(shí)實(shí)現(xiàn)這些目標(biāo)是多么困難。實(shí)現(xiàn)一個(gè)目標(biāo)所需要的東西(即激情和創(chuàng)造力)與實(shí)現(xiàn)另一個(gè)目標(biāo)所需要的東西(即嚴(yán)謹(jǐn)?shù)姆治龊涂车繇?xiàng)目的決心)是截然不同的。大多數(shù)游戲公司一般只擅長(zhǎng)實(shí)現(xiàn)其中一個(gè)目標(biāo)。有些公司擅長(zhǎng)產(chǎn)出點(diǎn)子,但他們“考慮”得太久了,執(zhí)行階段看似遙遙無期。還有就是他們經(jīng)常會(huì)因?yàn)轫?xiàng)目范圍失控,必須在開發(fā)中途再次校正方向。很多公司都會(huì)錯(cuò)過黃金機(jī)會(huì),因?yàn)槭袌?chǎng)是在一直變化的,等他們做完游戲后,人們的關(guān)注點(diǎn)已經(jīng)不在這類游戲上了。取而代之的是,大多數(shù)公司選擇著眼于短期,封閉了自己的創(chuàng)造力。
Supercell的公司文化讓他們能夠同時(shí)去追求這些目標(biāo)。具體來說,他們的成功秘訣少不了公司文化中的這三個(gè)元素:
· 使命:“游戲受眾要盡可能地廣,可以玩上好些年,能夠被銘記”——這不同于一般的收益目標(biāo)
· 自主權(quán):Supercell的員工可以自行組隊(duì)執(zhí)行某個(gè)點(diǎn)子,并負(fù)責(zé)所有與游戲相關(guān)的艱難決策——包括效果不好的話就砍掉
· 小規(guī)模:這能夠減少不必要的官僚作風(fēng),在招聘時(shí)嚴(yán)格篩選(選擇T型人才而不是某一領(lǐng)域的專家),只優(yōu)先考慮最好的創(chuàng)意,就算是新點(diǎn)子效果不好,他們也不會(huì)有多少損失,可以迅速重組開發(fā)團(tuán)隊(duì)。然而,小規(guī)模也帶來了艱難的挑戰(zhàn),我們稍后會(huì)討論這個(gè)話題……
基本上就是這樣。你會(huì)覺得很奇怪,不是嗎?畢竟,大多數(shù)公司都有成為業(yè)內(nèi)最佳的理想,而且?guī)缀趺總€(gè)公司都表示他們的公司文化很注重自主權(quán),或者以精益的方式運(yùn)營(yíng)。
所以Supercell到底不同在哪?嗯……他們是真的在實(shí)踐這種文化,而且所有的決策似乎都與他們的文化價(jià)值觀相符。以下是來自Supercell CEO的博客,還有其它文章的所提到的一些實(shí)際情況:
· Ilkka說自己是“業(yè)內(nèi)最沒權(quán)勢(shì)的CEO”
· “有些Supercell員工會(huì)公開批判《荒野亂斗》這個(gè)游戲”(注意是“公開”)
· “Supercell曾就公司規(guī)模問題進(jìn)行過討論,因?yàn)楹芏鄦T工覺得規(guī)模增長(zhǎng)過快就很難維持文化了”
· 關(guān)于Rush Wars停服,Ilkka表示“為團(tuán)隊(duì)做出的決定感到驕傲”,也很理解這個(gè)決定有多么艱難,但這無疑是正確的
· 最高管理層一直在支付高額的稅款(芬蘭高收入者的稅率超過了50%),樹立了公平和透明的榜樣
在決定效仿他們的文化之前,你還得思考下Supercell文化中經(jīng)常被忽視的兩個(gè)重要因素:離職率很高、反饋很坦率。
1. 離職率:Supercell在這一方面可是臭名昭著。有消息稱,在某些年間,多達(dá)50%的新員工在入職的頭6個(gè)月就被解雇了。這你得站在Supercell的角度去考慮,他們只雇傭最頂尖的人才。你必須滿足那些超級(jí)優(yōu)秀的同事的要求(而不是管理層的要求),這就會(huì)產(chǎn)生非常大的壓力。然而,Supercell的文化并不是有毒的——只是你必須一直維持超高產(chǎn)能,要不然就得離開。
2. 反饋:我們這里所說的“反饋”是指那種冷酷無情的反饋,尤其是針對(duì)還在開發(fā)中的游戲。無論是游戲畫面還是游戲感受,“好”的標(biāo)準(zhǔn)都是非常高的,而反饋并不需要什么高門檻。試玩正在開發(fā)中的游戲、給出反饋,這不僅僅是大家鼓勵(lì)的,而且?guī)缀蹩梢运愕蒙鲜菑?qiáng)制的。畢竟,同事給出的意見往往比高層的更有效。
四、市場(chǎng)演變對(duì)Supercell的影響
在過去的幾年中,手游市場(chǎng)可以說是有了天翻地覆的變化。新游戲數(shù)量大幅下降,而且這些游戲也越來越難保住自己在營(yíng)收榜的排名席位。
市場(chǎng)的成熟是由F2P游戲商業(yè)模式本身的發(fā)展和游戲開發(fā)者的日益增進(jìn)的技能水準(zhǔn)共同推動(dòng)的,就比如說:
消費(fèi)深度:大部分增長(zhǎng)來自于付費(fèi)玩家的消費(fèi)額增加,而不是更多玩家進(jìn)入市場(chǎng)(至少在那些關(guān)鍵市場(chǎng)是如此)。言下之意就是你要在市場(chǎng)中突圍就需要足夠深的經(jīng)濟(jì)來帶動(dòng)LTV和其它系統(tǒng),從而留住現(xiàn)有的玩家
“贏家通吃”:競(jìng)爭(zhēng)逐漸成為一種跨類型的“贏家通吃”游戲——排名前三的游戲通常占據(jù)了60%——80%的市場(chǎng)份額,那些規(guī)模響度較小的游戲根本就沒有多少空間。
在mid-core這個(gè)高度密集的大類中,Supercell在三個(gè)子類型領(lǐng)域都是贏家:《部落沖突》所在的Build &Battle領(lǐng)域、《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》所在的Tactical Battlers領(lǐng)域以及《荒野亂斗》所在MOBA領(lǐng)域。
先發(fā)優(yōu)勢(shì):成為最早進(jìn)入某一類型游戲市場(chǎng)的公司之一,這一點(diǎn)變得更加重要了。因?yàn)檫@些游戲搶占了優(yōu)勢(shì),可以通過以下方式創(chuàng)造較高的轉(zhuǎn)換成本:
1)社交:就比如說,你的朋友都在玩《堡壘之夜》,那你基本就不會(huì)考慮去玩別的Battle Royale游戲,除非它的玩法有本質(zhì)意義上的不同,或者是你更喜歡它的IP。
2)進(jìn)階:意思就是說,你已經(jīng)為這個(gè)游戲的進(jìn)階投入很多時(shí)間和錢了,那你基本不會(huì)考慮去玩另外一個(gè)類似的游戲,費(fèi)力去從頭學(xué)習(xí)所有東西。
這一趨勢(shì)造成的重要影響是,現(xiàn)在留給發(fā)行商進(jìn)入新類型領(lǐng)域并取得成功的黃金時(shí)間變短了。換句話說,游戲開發(fā)節(jié)奏必須加快。
Live Services是至關(guān)重要的:如今大多數(shù)的Live Services都能比過去更深度地娛樂玩家,最終促使玩家在這些游戲上投入更多時(shí)間,于是新游戲就更難“挖墻腳”。擁有強(qiáng)大的Live Services是達(dá)到所需LTV目標(biāo)以負(fù)擔(dān)不斷增長(zhǎng)的CPI的關(guān)鍵。然而,提供Live Services的成本是非常高的,而且需要不同的技能、多樣化的系統(tǒng)設(shè)計(jì)。
用戶獲取可能演變成一場(chǎng)激烈的戰(zhàn)斗:現(xiàn)有開發(fā)商可能會(huì)通過用戶獲取戰(zhàn)爭(zhēng)把其他人都“壓死”,讓用戶注意不到他們的存在,只有那些LTV最高的游戲才有能力承擔(dān)不斷增長(zhǎng)的CPI、經(jīng)受得住時(shí)間的考驗(yàn),在數(shù)年后收獲成果。這意味著,跟很多有一定名氣的競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手進(jìn)入同一個(gè)空間,你要面臨比以往更加艱難的挑戰(zhàn)。
這些趨勢(shì)所導(dǎo)致的情況就是大多數(shù)成功的手游發(fā)行商都有四個(gè)共同特點(diǎn):
1.有Live Services
2.對(duì)用戶獲取投入很多
3.有不同類型的游戲產(chǎn)品
4.對(duì)特定類型尤為擅長(zhǎng)
Supercell在這四點(diǎn)上都做得十分出色。盡管在最近幾年,發(fā)行商并不總是能夠跟上現(xiàn)代Live Services的需求。原因是現(xiàn)在的服務(wù)型游戲逐漸偏向于以內(nèi)容為主導(dǎo),需要更大的團(tuán)隊(duì)來制作。而正如我們所知,Supercell并不打算往大團(tuán)隊(duì)方向發(fā)展。
對(duì)Supercell的影響
上述大多數(shù)趨勢(shì)都意味著通過微創(chuàng)新進(jìn)入top100是越來越困難了。相比于發(fā)行另一個(gè)《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》克隆游戲,Supercell制作開創(chuàng)性游戲的方法更易于實(shí)現(xiàn)商業(yè)成功。顯然,Supercell的戰(zhàn)略并不適用于所有人,因?yàn)檫@需要相當(dāng)高的創(chuàng)作天賦、創(chuàng)造力、敢于冒險(xiǎn)的精神和長(zhǎng)期專注的心態(tài)——順便說一下,這就是為什么當(dāng)初Supercell著手于Rush Wars、Hay Day Pop這樣的微創(chuàng)新項(xiàng)目時(shí),我們并不看好。
另一方面, Supercell似乎在Live Services上遇到了困難, 正如我們?cè)谏衔挠懻摗痘囊皝y斗》時(shí)所分析的那樣。他們保持小規(guī)模的意愿與維持現(xiàn)有游戲運(yùn)營(yíng)所需的巨大投入無疑是沖突的,同時(shí)還要考慮組建新團(tuán)隊(duì)為未來的項(xiàng)目做規(guī)劃。每年一次大更新并不足以留住那些投入最多的玩家。
Supercell保持小而靈活的理念跟運(yùn)營(yíng)需求產(chǎn)生了沖突,這個(gè)情況已經(jīng)在多個(gè)工作室出現(xiàn)了(如上海、舊金山和赫爾辛基)。正如Eric Seufert在他的文章“Building a virtuous cycle between product and marketing”所分析的那樣,我們可以說Supercell這種將營(yíng)銷和產(chǎn)品開發(fā)分開的做法是過時(shí)的。
如果擴(kuò)大團(tuán)隊(duì)不在Supercell的選項(xiàng)內(nèi),那么外包和外部化可能就會(huì)成為他們的對(duì)策。Supercell已經(jīng)在朝這個(gè)方向走了,但這樣一來就需要走更多的流程,需要做更多管理工作,這可能會(huì)在一定程度上犧牲自主權(quán)和速度——這對(duì)于Supercell的文化來說,就如同在吸血鬼的飲食中加入大蒜。
另一種辦法是將《海島奇兵》這樣的經(jīng)典游戲轉(zhuǎn)手給Space Ape做live services。這會(huì)是一個(gè)雙贏的策略,但Supercell應(yīng)該是不會(huì)考慮的。
比起績(jī)效營(yíng)銷,Supercell更擅長(zhǎng)在營(yíng)銷漏斗的上層發(fā)揮優(yōu)勢(shì)。擁有像《部落沖突》這樣玩家基數(shù)龐大的游戲,他們的這種策略選擇也是可以理解的。
最后一點(diǎn)就是UA資源。說到資金,Supercell所擁有的量可是遠(yuǎn)超所需。說到人才,Supercell也有辦法去雇傭他們。說到網(wǎng)紅主播,Supercell從2012年開始就在關(guān)注、投入這個(gè)領(lǐng)域了。說到內(nèi)部增長(zhǎng),大家都喜歡Supercell的游戲,愿意下載安裝。盡管如此,Supercell在績(jī)效營(yíng)銷方面的表現(xiàn)可能還是非常有限。Supercell被認(rèn)為是績(jī)效營(yíng)銷典范已經(jīng)是很久之前的事了,因?yàn)樗麄円呀?jīng)將注意力轉(zhuǎn)移到漏斗的上層和網(wǎng)紅上。在某種程度上,Supercell的營(yíng)銷策略更像是“地毯式轟炸”,而不是戰(zhàn)術(shù)行動(dòng)。這種方法適合受眾面廣、大范圍發(fā)行的游戲,但不太適用于有針對(duì)性地尋找新玩家。
五、并購(gòu)策略
盡管Supercell一直都在創(chuàng)造游戲,在市場(chǎng)中依然占據(jù)著強(qiáng)勢(shì)地位,但他們?cè)诓①?gòu)方面一直都是平淡無奇。4年過去了,Supercell投入了1億多美元,然而他們并沒有什么成果可以展示。這就是因?yàn)镾upercell沒有完善的并購(gòu)策略。
一般來說,并購(gòu)策略是圍繞著協(xié)同效應(yīng)和擴(kuò)大規(guī)模而構(gòu)建的。
2016年,Supercell開始投資其他公司,就如他們以往的做事風(fēng)格一樣,沒有大張旗鼓,但卻引發(fā)了更多人的關(guān)注。2017年,Supercell的聯(lián)合創(chuàng)始人Mikko Kodisoja對(duì)Venture Beat這樣說道:
“我們?cè)趯ふ彝獠繄F(tuán)隊(duì)/工作室的時(shí)候,我們首先看的就是團(tuán)隊(duì)本身。團(tuán)隊(duì)?wèi)?yīng)該擁有跟Supercell類似的文化,開發(fā)游戲的人們有絕對(duì)的自主權(quán)。
我們想讓旗下的產(chǎn)品變得更多樣化,投資一些真正跟我們不一樣的團(tuán)隊(duì)。
他們的愿景必須跟我們的一致。我們希望自己的游戲能夠讓用戶玩上好幾十年。人們會(huì)記住這些游戲。我們投資的工作室都必須有這種心態(tài)?!?/span>
總結(jié)來說,這個(gè)策略可以解讀成這樣:Supercell會(huì)選擇的投資對(duì)象就是看起來、聽起來、感覺起來跟自己差不多的,那些夢(mèng)想成為另一個(gè)Supercell的公司。
這種策略好的地方就在于簡(jiǎn)單明了,將重點(diǎn)放在文化契合上,由此一來任何形式的合作都會(huì)相對(duì)順利一些。你很容易就能知道跟你合作的這個(gè)公司究竟符不符合要求,因?yàn)槟銓ふ业倪@些特征是你已經(jīng)擁有的。此外,也有很多公司在盡其所能去模仿Supercell——為什么不呢?畢竟,在一個(gè)以團(tuán)隊(duì)為優(yōu)先的公司中,用一個(gè)小團(tuán)隊(duì)創(chuàng)造出一個(gè)偉大(最賺錢的)的游戲是每個(gè)開發(fā)者的夢(mèng)想。
然而,從理論上來說,Supercell迄今為止投資的公司都是能從Supercell那里受益頗多的,但反過來看Supercell從對(duì)方那里幾乎“撈不到什么好處”——從并購(gòu)戰(zhàn)略和生產(chǎn)成果兩方面來看都是如此。實(shí)際情況則更加糟糕,因?yàn)槭召?gòu)的公司似乎并沒有如他們所期望的那樣獲得Supercell的“秘籍”。再考慮到只有300人,可以用來傳授“秘籍”的時(shí)間也是非常有限的。
為了更便于理解,讓我們來看看Supercell目前為止的投資:
· 2016年:約1000萬美元收購(gòu)Frogmind 51%的股份;約400萬美元投資LBS手游初創(chuàng)公司Shipyard
· 2017年:約6000萬美元收購(gòu)Space Ape 62%的股份
· 2018年:約500萬美元收購(gòu)Trailmix (前King團(tuán)隊(duì));約600萬美元收購(gòu)Redemption Games;約600萬美元收購(gòu)Everywear Games(曾因開發(fā)Apple Watch游戲而為人熟知)
· 2019年:約400萬美元收購(gòu)Luau Games;約100萬美元收購(gòu)Wild Games;還有Ritz De·li(數(shù)額未知)
就目前來看,這些公司帶來的成果還是十分有限的,比如:
· Frogmind發(fā)行了兩款畫面精美的游戲《迷失之地:亂斗》和《雷鳴之星足球》,并借助Super Scale平臺(tái)擴(kuò)大游戲規(guī)模。從表面上看,這似乎表現(xiàn)出了Supercell的助攻能力。然而,對(duì)于開發(fā)商來說,真正的挑戰(zhàn)在于當(dāng)你沒有足夠的資金或?qū)I(yè)人才來推動(dòng)和維持游戲增長(zhǎng)時(shí),你該如何擴(kuò)大游戲規(guī)模。
· Space Ape以其精益live services而聞名。被Supercell收購(gòu)以后,Space Ape曾公開談?wù)撨^他們是如何轉(zhuǎn)變到一種更具創(chuàng)造性的工作模式。然而,在經(jīng)歷了一段漫長(zhǎng)的測(cè)試發(fā)行期后,Space Ape被迫砍掉了Rumble League——這是一款非常類似《荒野亂斗》的游戲。
· Redemption Games從AppLovin那里獲得了戰(zhàn)略性投資,他們投資的很多公司都實(shí)現(xiàn)了增長(zhǎng)。由此可以得出的結(jié)論是,Supercell的投資能夠幫助公司引進(jìn)人才,磨煉公司文化和工作方式。但是在增長(zhǎng)方面,Supercell似乎并不是這些中小型開發(fā)工作室的最佳拍檔。
另外一個(gè)問題就是退出策略。畢竟,從創(chuàng)始人的角度來看,創(chuàng)辦一家公司要承擔(dān)很大的財(cái)務(wù)風(fēng)險(xiǎn)。風(fēng)投會(huì)推動(dòng)公司增長(zhǎng),最終在價(jià)格合適的時(shí)候出售或進(jìn)行IPO。Supercell沒有必要這么做。就比如說,誰會(huì)去買Space Ape剩余的股份?這些可能就是創(chuàng)始人和重要員工所持有的股份。現(xiàn)在Supercell擁有了多數(shù)股份,Space Ape團(tuán)隊(duì)的上升空間似乎就變得不太明顯了。在這種情況下,你努力后得到的成果或許就沒有典型初創(chuàng)公司的那么令人興奮?但另一方面,Supercell確實(shí)能夠給這些公司帶來很大的穩(wěn)定性,這就促使這些中小型工作室更容易雇傭到頂尖人才。
展望未來,Supercell要修正并購(gòu)戰(zhàn)略,我們認(rèn)為有三種方案可選:
1. 更注重投資組合管理/開發(fā)者關(guān)系。這意味著要建立一個(gè)分享網(wǎng)絡(luò),跟他們當(dāng)前&未來的投資公司分享關(guān)于游戲開發(fā)、營(yíng)銷的知識(shí)。
2. 專注于投資那些真正獨(dú)立、有成績(jī)的公司,比如Peak Games、Tactile Games、Lilit。這些公司不需要照顧扶持,還能為Supercell帶來增長(zhǎng)。
3. 停止并購(gòu)。Supercell現(xiàn)在的策略感覺有點(diǎn)散亂。Supercell應(yīng)該保持他們做游戲時(shí)的那種狀態(tài)——只關(guān)注最好的人才、只瞄準(zhǔn)最好的作品。
六、Supercell的2020以及之后
推動(dòng)顛覆性創(chuàng)新,這從時(shí)間和結(jié)果來說都存在著極大的不確定性。就如我們之前所說的,Supercell是少數(shù)幾家最有可能在成熟的手游市場(chǎng)中發(fā)行開創(chuàng)性熱門產(chǎn)品的公司之一。盡管Supercell的方法是盡早扼殺那些潛力不足的游戲,但他們的這種創(chuàng)意工作流程并不能保證他們的產(chǎn)品收益能持續(xù)走高,一年比一年更好。但好消息是到目前為止,他們發(fā)行的游戲都一如既往地出色。
所以,根據(jù)Supercell的短期財(cái)務(wù)狀況來評(píng)估他們長(zhǎng)期創(chuàng)造“獨(dú)角獸產(chǎn)品”的能力并不靠譜。真正有參考價(jià)值的應(yīng)該是跟他們所做的決策以及所發(fā)行的新游戲關(guān)聯(lián)的一些指標(biāo)。目前,Supercell并沒有轉(zhuǎn)而采取保守策略,通過微創(chuàng)新來保護(hù)自己的市場(chǎng)份額,而是保持攻勢(shì),依然只發(fā)行開創(chuàng)性游戲??车鬜ush Wars就展現(xiàn)出了他們的決心(你再看看Hay Day Pop是什么下場(chǎng))。
盡管如此,Supercell確實(shí)可以利用一些機(jī)會(huì)讓游戲的市場(chǎng)表現(xiàn)更上一層樓:
1. 更加重視Live Services,增加現(xiàn)有游戲的可持續(xù)性
2. 在績(jī)效營(yíng)銷上多下功夫
3. 并購(gòu)要成為增加用戶基數(shù)和收入的跳板
當(dāng)Supercell考慮到這些(以及其它)機(jī)會(huì)時(shí),他們將不得不思考如何才能在不失去他們最寶貴的文化的前提下擴(kuò)大公司的規(guī)模。
至此,我們想用一個(gè)思考題來結(jié)束此篇分析。想象一下,在另一個(gè)平行世界里,Supercell從未被收購(gòu),除了內(nèi)部增長(zhǎng)之外,公司還積極地進(jìn)行收購(gòu)。他們可能會(huì)收購(gòu)像Giant或/和Gram這樣的工作室(或許Peak、Playrix也有可能)。Supercell會(huì)成為一個(gè)完全不同的公司——不僅是規(guī)模,還有文化層面。雖然它不太可能成為如今全世界開發(fā)者瞻仰的對(duì)象,但有一件事是肯定的——我們不會(huì)討論Supercell的巔峰期(從收益角度來看)是否已經(jīng)過去,以及發(fā)行商應(yīng)該如何做才能回到增長(zhǎng)軌道上。