出海游戲“快錢(qián)時(shí)代”結(jié)束,休閑游戲戰(zhàn)火再升溫

來(lái)源:游戲茶館
作者:迷宮
時(shí)間:2021-02-03
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受疫情下“宅經(jīng)濟(jì)”的影響,去年海外休閑游戲市場(chǎng)蓬勃發(fā)展。不少?lài)?guó)內(nèi)中小團(tuán)隊(duì)都在海外尋求新的機(jī)會(huì)。這些原本做網(wǎng)賺游戲的團(tuán)隊(duì)入局休閑游戲市場(chǎng),又會(huì)掀起怎樣的波瀾?

去年春節(jié)期間,以《明日斗地主》為代表的網(wǎng)賺類(lèi)游戲大火,讓整個(gè)業(yè)界的業(yè)者們重新認(rèn)識(shí)到網(wǎng)賺類(lèi)游戲這一類(lèi)型。一些國(guó)內(nèi)團(tuán)隊(duì)將這種商業(yè)模式在海外快速鋪開(kāi),推出一系列網(wǎng)賺游戲,搶得第一桶金。

但快錢(qián)從來(lái)不是可持續(xù)發(fā)展的路子,生命周期短,游戲性有限,用戶(hù)快速流失成為此類(lèi)游戲的通病。

不光是游戲本身,游戲茶館了解到,出海的網(wǎng)賺游戲因流量環(huán)境和市場(chǎng)因素影響,有的已經(jīng)開(kāi)始轉(zhuǎn)型研發(fā)休閑游戲。

知情者告訴游戲茶館,去年11月時(shí)Facebook以及Google等流量平臺(tái)收緊了網(wǎng)賺類(lèi)游戲政策:在變現(xiàn)端,給予低于此前的廣告填充率;在投放端,給予低于平時(shí)的廣告消耗速率。這導(dǎo)致網(wǎng)賺類(lèi)游戲既難以獲取新用戶(hù),又難以展開(kāi)變現(xiàn)。

這位知情人士表示,因?yàn)榄h(huán)境變化,一些有想法的開(kāi)發(fā)商已經(jīng)開(kāi)始找出路,比如開(kāi)始制作門(mén)檻相對(duì)較低的超休閑/休閑類(lèi)游戲。

雖然如今Facebook和Google對(duì)網(wǎng)賺類(lèi)游戲的態(tài)度有所緩和,但經(jīng)過(guò)此次政策變化后,有能力的團(tuán)隊(duì)在對(duì)待網(wǎng)賺游戲的態(tài)度上可能會(huì)發(fā)生180度的轉(zhuǎn)變。

據(jù)伽馬數(shù)據(jù)發(fā)布的《2020中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)年報(bào)》(下文簡(jiǎn)稱(chēng)《年報(bào)》),國(guó)內(nèi)廠商去年在海外市場(chǎng)獲得了154.5億美元(折合人民幣約998億元),同比增長(zhǎng)33.25%,持續(xù)保持。龐大的海外游戲市場(chǎng)一直是國(guó)內(nèi)廠商追尋的新增長(zhǎng)點(diǎn)。

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受疫情下“宅經(jīng)濟(jì)”的影響,去年海外休閑游戲市場(chǎng)蓬勃發(fā)展。不少?lài)?guó)內(nèi)中小團(tuán)隊(duì)都在海外尋求新的機(jī)會(huì)。這些原本做網(wǎng)賺游戲的團(tuán)隊(duì)入局休閑游戲市場(chǎng),又會(huì)掀起怎樣的波瀾?

去年出海休閑游戲佳作頗多

從全球手游市場(chǎng)來(lái)看,休閑游戲在下載量排行榜中獨(dú)占鰲頭。在這個(gè)特殊的時(shí)間節(jié)點(diǎn)下,簡(jiǎn)單好玩的游戲尤為海外玩家所青睞。App Annie指出,休閑游戲份額同比增長(zhǎng) 1.9%,市場(chǎng)份額接近7%。

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《Among Us!》《Roblox》以及《糖果粉碎傳奇》等耳熟能詳?shù)男蓍e游戲依然深得海外玩家歡心。但游戲茶館也欣喜地發(fā)現(xiàn)一些中國(guó)廠商出品的休閑游戲也在海外下載榜上排名前列。

App Annie發(fā)布的年度榜單顯示,綜合去年海外App Store和Google Play下載數(shù)據(jù),《腦洞大師》(風(fēng)眼科技)躋身全球下載量前十。《Happy Glass》開(kāi)發(fā)商SupertapX今年推出的新游《救救小姐姐!》在歐洲多國(guó)下載量超越同期新游??斓侥甑讜r(shí),麥吉太文消除+新游《Project Makeover》迅速躥紅,不僅名列美英德法等海外主要游戲市場(chǎng)下載榜Top 10,還躋身當(dāng)?shù)貢充N(xiāo)榜Top 50。據(jù)Sensor Tower估算,《Project Makeover》12月收入可能超過(guò)了2600萬(wàn)美元。

應(yīng)當(dāng)說(shuō)中國(guó)廠商的休閑游戲去年在海外市場(chǎng)收獲頗豐。

在海外這樣一個(gè)增量休閑游戲市場(chǎng)上,并沒(méi)有出現(xiàn)類(lèi)似騰訊網(wǎng)易這樣的遙遙領(lǐng)先的行業(yè)巨頭。海外雖然有Voodoo、AppLovin以及Crazy Labs等頭部廠商,但都無(wú)法稱(chēng)霸休閑游戲市場(chǎng),留給了出海廠商們廣闊的市場(chǎng)空間。

有《腦洞大師》《Project Makeover》等珠玉在前,必然激勵(lì)著其他專(zhuān)注休閑領(lǐng)域的廠商試圖在海外分一杯羹。

變現(xiàn)困難一直是困擾

雖然近兩年來(lái),出海休閑游戲?qū)矣斜钫Q生,但與Voodoo、Crazy Labs等頭部休閑游戲發(fā)行平臺(tái)比起來(lái)還有不少劣勢(shì)。

最為明顯的就是,Voodoo等廠商產(chǎn)品迭代能力極強(qiáng),往往能在一個(gè)月內(nèi)推出多款“新游戲”,并且同時(shí)躋身歐美主要游戲市場(chǎng)下載榜Top 10。雖然游戲茶館觀察這些新游戲玩法上實(shí)際與Voodoo的老游戲非常相似,可以認(rèn)為是老游戲的畫(huà)面進(jìn)化版或融合了新玩法的新版本。

Voodoo等歐美廠商置身于歐美流行文化的環(huán)境中,對(duì)社交網(wǎng)絡(luò)熱門(mén)趨勢(shì)相比中國(guó)廠商更了解。他們更懂什么游戲內(nèi)容、玩法能刺激當(dāng)?shù)赝婕矣瓮嬗?/span>

休閑游戲能否成功極度依賴(lài)有趣的創(chuàng)意,常常會(huì)有“立項(xiàng)定生死”的說(shuō)法。而國(guó)內(nèi)廠商多數(shù)還停留在模仿熱門(mén)游戲玩法的階段,很難跟上頭部廠商的迭代步伐。所以往往中國(guó)廠商在一款游戲走紅過(guò)后,下一個(gè)爆款游戲卻遙遙無(wú)期。

另一方面,休閑游戲主要依靠廣告變現(xiàn),而廣告與游戲體驗(yàn)如果平衡不好,游戲開(kāi)發(fā)商很可能落入吸量但不賺錢(qián)的窘境。

一位資深出海廠商負(fù)責(zé)人告訴游戲茶館,他們?cè)缜霸诤M獍l(fā)行的休閑游戲峰值日活超500萬(wàn),但收入方面“并不理想”。這位負(fù)責(zé)人表示他們另一款混合變現(xiàn)(內(nèi)購(gòu)+廣告)的休閑游戲,日活數(shù)據(jù)雖不如前述休閑游戲,但月流水卻做到了數(shù)千萬(wàn)的規(guī)模。

休閑/超休閑游戲的變現(xiàn)策略往往和游戲本體有直接聯(lián)系。玩法簡(jiǎn)單,常為多點(diǎn)/滑動(dòng)操作是休閑/超休閑游戲的特點(diǎn)之一,同時(shí)關(guān)卡時(shí)間短,能夠快速拿起放下,也是他們成為“休閑游戲”的原因。

這也導(dǎo)致了這些游戲不會(huì)有太多內(nèi)購(gòu)點(diǎn),但可以將游戲中的獎(jiǎng)勵(lì)、裝備、升級(jí)等機(jī)制與激勵(lì)廣告結(jié)合,實(shí)現(xiàn)平滑的游玩體驗(yàn),同時(shí)保證收益。

采用這一模式的《Jetpack Jump》就使用了由Pangle(穿山甲海外業(yè)務(wù))提供的CPM分層策略及定期變現(xiàn)診斷,實(shí)現(xiàn)了eCPM兩倍的提升,ARPDAU同樣提升了2倍。

在海外,游戲廠商常常使用Facebook和Google的廣告變現(xiàn)工具。隨著Tik Tok在海外的崛起,游戲廠商也可關(guān)注穿山甲海外業(yè)務(wù)Pangle。據(jù)Pangle官網(wǎng)資料顯示,Pangle擁有超105,000家全球優(yōu)質(zhì)廣告主資源,與全球超10萬(wàn)Apps建立了合作,全球日均110億廣告展示。目前Playrix、Kolibri Games等知名開(kāi)發(fā)商旗下游戲都已接入Pangle SDK,并取得不錯(cuò)的收入表現(xiàn)。

日韓休閑市場(chǎng)有新機(jī)會(huì)?

在這個(gè)“不出海就出局”的時(shí)代下,海外休閑游戲市場(chǎng)又有哪些新機(jī)會(huì)呢?

前述出海廠商負(fù)責(zé)人告訴游戲茶館,新的一年里他們將重點(diǎn)擴(kuò)展日韓休閑游戲市場(chǎng)。在他看來(lái),日韓用戶(hù)LTV高,廣告收益也比東南亞等發(fā)展中國(guó)家為主的地區(qū)高。另外,日韓文化相較歐美與中國(guó)更加接近。

Sensor Tower近期數(shù)據(jù)就指出,日本市場(chǎng)已經(jīng)是出海手游收入最大來(lái)源地了。去年日本市場(chǎng)為中國(guó)游戲貢獻(xiàn)了28億美元的收入,較2019年增長(zhǎng)81%,超越美國(guó)成為中國(guó)手游海外收入最高的市場(chǎng)。

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來(lái)自韓國(guó)市場(chǎng)的收入雖然不到10億美元,但也錄得47%的同比增長(zhǎng),是中國(guó)手游第三大市場(chǎng)。

更有意思的是,根據(jù)App Annie的數(shù)據(jù),2020年日本休閑游戲的下載量占比超過(guò)6成,益智+超休閑已經(jīng)超過(guò)了傳統(tǒng)的RPG、街機(jī)、模擬經(jīng)營(yíng)等游戲類(lèi)型,成為日本手游市場(chǎng)的主力類(lèi)型。而在韓國(guó),這一比例更是高達(dá)7成。

游戲茶館預(yù)見(jiàn),在新的一年里,會(huì)有更多的出海廠商看重日韓市場(chǎng)的機(jī)會(huì)。尤其是不少出海游戲廠商已經(jīng)在日韓建立分公司,洞悉日韓市場(chǎng)營(yíng)銷(xiāo)規(guī)律,相信未來(lái)會(huì)取得更好的成績(jī)。

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原文:https://mp.weixin.qq.com/s/kMy-A9VZv-dVCFzlGJgCDw

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