國產(chǎn)手游出海已經(jīng)成為了不可逆轉(zhuǎn)的趨勢,中國游戲的海外收入也在今年首次突破了千億大關(guān)。作為許多游戲公司的必爭之地,我們的老鄰居日本,更是因其游戲市場多元化的容納力,以及東亞文化相近,成為了過去一年國內(nèi)游戲公司眼中的當(dāng)紅炸子雞,據(jù)App Annie的數(shù)據(jù),目前位于日區(qū)App Store暢銷榜的Top100的手游里,有近三成的游戲均來自中國公司。
隨著國內(nèi)廠商扎堆出海,大量廣告買量換來的,就是快速攀升用戶成本,在MMO、SLG、以及新興的二次元等國產(chǎn)強勢品類下,由于中國產(chǎn)游戲占據(jù)了極大優(yōu)勢,就出現(xiàn)了中國公司左右互搏的怪現(xiàn)象。
聽說你也在做二次元手游啊
而據(jù)相關(guān)數(shù)據(jù)顯示,2020Q2日本市場買量成本環(huán)比2020Q1飆升了43%,雖然這個驚悚的數(shù)據(jù)有疫情的原因,但依舊提醒了中國出海游戲企業(yè),出海正在變成紅海,即使在海外市場中國游戲公司可以獲得70%的收入分成(7:3分成比),但要在當(dāng)?shù)厥袌龃婊睿琅f需要技巧、不可僅憑買量野蠻生長。
不出海就出局,但買過頭也能危及生存
根據(jù)AppsFlyer與Google、App Annie聯(lián)合發(fā)布的《2020中國移動游戲出海驅(qū)動力報告》,早在今年上半年,中國發(fā)行商在日本移動游戲Top250的市場占比就已經(jīng)高達20%。經(jīng)過半年的成長,目前僅就IOS端,Top100的市場占比就已經(jīng)達到了30%。
同時截至2020年Q2,全球安裝前50%游戲,平均每應(yīng)用非自然安裝量占比逼近60%,在日本市場也是如此,這也就意味著買量已經(jīng)成為了出海游戲想要做大的必要前提。
在這種出海必買量的前提下,隨著中國出海游戲數(shù)量增長的,便是激增的買量成本了,特別是在日本市場,同一報告的數(shù)據(jù)顯示,相比起今年4月,2020年6月份日本市場的CPI(每次安裝成本)增幅高達43%,遠(yuǎn)高于同期韓國的12%以及北美的16%。
從圖表中可以看出,由于日本市場的買量成本在2-4月時出現(xiàn)了較大的下跌,因此才會產(chǎn)生如此高的增幅,而同期的韓國和北美市場則保持著相對穩(wěn)定的趨勢,造成如此差異的原因主要有兩個,一個是受疫情影響,國內(nèi)游戲廠商在2-4月份減緩了出海日本的腳步,出現(xiàn)了一段時間的空窗期;在疫情隔離結(jié)束之后,就跟所有在家憋了數(shù)個月的民眾一樣,廠商們也紛紛扎堆踏出了國門,將產(chǎn)品丟進了日本市場。
急劇擴大的市場需求帶來的,自然就是水漲船高的用戶價格,受疫情空窗期的影響,買量成本也逐漸下跌。但在疫情后的兩個月時間內(nèi),大量產(chǎn)品的涌入使得日本地區(qū)的買量成本,在五月就已經(jīng)恢復(fù)到了疫情前的水平,隨后也是一路上漲,才有了如此高的前后差距。
到了Q3季度,手游出海日本的成果更是明顯,SensorTower公布的數(shù)據(jù)顯示,日本手游市場收入激增至50億美元,入圍暢銷榜Top100的中國手游產(chǎn)品數(shù)量也增加至27款,總收入達到了9.6億美元,占到了Top100總收入的25.6%,可見在這三個月內(nèi)中國廠商在日本的動作之大。
這出海的場面讓我想起了冬至下餃子的場景
從中國游戲愛上中國文化
日本作為擁有著長久的游戲文化的國家,整體市場和玩家的成熟度相對而言都比較高,對于新鮮玩法的接受度較高,但與此同時,對于游戲產(chǎn)品整體質(zhì)量的要求,也更為苛刻。在這種情況下,中國廠商的游戲能夠在暢銷榜的前100中,取得30個席位,也是實屬不易。
圖中標(biāo)紅的為2020年上線日本市場的暢銷榜前100的中國手游,其中莉莉絲的《萬國覺醒》上線時間為2019年12月17日,故歸入2020年行列之中
從進入暢銷榜前30的手游中我們可以發(fā)現(xiàn),特別是在2020年新上線的手游里,除了《圣斗士星矢》《偶像夢幻季Music》等少數(shù)游戲具有明顯的日本市場的針對性之外,其余的中國游戲往往都是走的全球化的路線。
這也表示目前國內(nèi)廠商所使用的用全球打全球的策略是完全行得通的,通過進行游戲玩法的創(chuàng)新,提高游戲整體的質(zhì)量水平,國產(chǎn)游戲利用整體過硬的素質(zhì),成功得到了日本玩家的歡迎。
同時,日本游戲市場老游戲的大幅松動,以任天堂為代表的本土游戲廠商在試水手游市場后,未達到收入預(yù)期,轉(zhuǎn)而將開發(fā)資源回歸主機市場,也為國產(chǎn)游戲在日本市場的競爭中擴大了生存的空間。
一方面是國產(chǎn)游戲過硬的素質(zhì),一方面是日區(qū)傳統(tǒng)游戲的疲軟,以及本土廠商未及時跟上市場的變化。這些都使得國產(chǎn)游戲能夠在2020年成功突圍日本市場,成為市場中最活躍的發(fā)行力量。
當(dāng)然,與國產(chǎn)游戲收入齊飛的是國產(chǎn)游戲在日區(qū)的口碑,雖然很多日本玩家較為后知后覺,比如《荒野行動》在日區(qū)已經(jīng)上線了3年,很多玩家因為最近游戲與日本女團乃木坂46的聯(lián)動,才剛剛意識到《荒野行動》是中國的游戲。
偶像夢幻季Music是中國的游戲?也是才知道
雖然因為歷史遺留原因,部分玩家在知曉了游戲來自中國廠商之后,發(fā)表了自己的負(fù)面的看法,但更多的是對于國產(chǎn)游戲的喜愛,以及愛屋及烏的喜愛。有的玩家因為《荒野行動》和乃木坂的聯(lián)動喜歡上了中國的企業(yè),甚至是習(xí)大大;有的玩家因為《原神》大呼中國文化大好;當(dāng)然更多人饞的是二次元游戲里角色的身子,比如《原神》中的鐘離,近來上線的周邊更是讓日本玩家眼饞不已。
荒野行動大好、中國大好
中國公司nb
中國文化真的是太棒了
國產(chǎn)游戲在吃雞、SLG等玩法上的領(lǐng)先依靠的是手游開發(fā)商在海外多年的深耕,和優(yōu)秀的手游產(chǎn)品。而作為ACG文化的宗主國,中國多款二次元手游能夠在日本市場嶄露頭角,可見國產(chǎn)游戲成熟的開發(fā)和發(fā)行能力。并且作為文化產(chǎn)業(yè)的一部分,國產(chǎn)游戲能夠帶動一定中國文化的輸出,也有一舉兩得的效果。
深度本地化才是未來
目前國產(chǎn)游戲憑借著出色的玩法,以及日本本土開發(fā)商的疲軟,取得了一定的優(yōu)勢,打開了國產(chǎn)游戲進入日本市場的開口,但是想要長久地保持自己在海外市場的份額,深度定制則是游戲開發(fā)商們?nèi)孕杞鉀Q的問題。
目前國產(chǎn)游戲的整體策略依然是全球打全球,就是利用游戲本身領(lǐng)先的玩法和質(zhì)量,一個版本打遍全球,雖然目前證實這一套策略擁有自己的可行之處。但畢竟不是長遠(yuǎn)之計,具有本土優(yōu)勢的廠商遲早有醒來的一天,到時候再利用自己手中的優(yōu)勢資源,提高游戲的質(zhì)量,創(chuàng)新玩法,特別是在日本這種具有長遠(yuǎn)游戲文化的地區(qū),屆時國產(chǎn)廠商就將處于相對被動的地位。
原諒垃圾的谷歌翻譯,日區(qū)玩家對于游戲體驗有著超高的要求,甚至連配音的口型都會很介意
這種高度的定制,最簡單的就是日本玩家是否能夠看懂、是否會喜歡。是否能看懂就是最基礎(chǔ)的游戲文本、語音的本地化;而是否會喜歡則要上升到游戲美術(shù)、玩法的層面,舉一個例子,日本本土手游最顯著的特點就是競技性較弱,類似于《原神》那種,甚至連PVP都沒有,而國產(chǎn)手游,沒個排行榜就感覺不完整,如何平衡好這兩者間的比例,就需要進行權(quán)衡。
而更高一層次的就是,整個游戲版本需要根據(jù)日本玩家的意見來調(diào)整。還是以《原神》日服為例,就在GameLook為這篇稿子搜集材料的時候就發(fā)現(xiàn),部分日區(qū)玩家在抱怨米哈游不重視日本玩家的意見,甚至學(xué)會了中文的工具人這個詞,直言自己就是米哈游的工具人。
所以后期隨著游戲出海的發(fā)展,中國廠商想要在海外市場擴大屬于自己的地盤自然就要因地制宜,依據(jù)市場特殊文化,制作差異化產(chǎn)品能夠為產(chǎn)品帶來差異化競爭優(yōu)勢。不僅是在日本市場,在全球都需要發(fā)揮差異化的作用。
總結(jié)
憑借著日本本土開發(fā)商的疲軟表現(xiàn),以及高質(zhì)量的國產(chǎn)游戲,中國開發(fā)商們一股腦地涌入日本市場,雖然暫時拉高了買量的價格,也使得中國廠商,在海外依然需要和其他中國廠商左右互搏,但除此之外,優(yōu)異的暢銷榜排名也體現(xiàn)出當(dāng)前這個階段,品類突破這一策略的可行性。
但隨著市場的發(fā)展,海外本土的開發(fā)商不可能一直一蹶不振,因此針對本土化的高度定制、獲得差異化的競爭優(yōu)勢才顯得勢在必行,畢竟是在別人的地盤搶飯吃,不照顧他們的想法,又怎能走得長遠(yuǎn)。