專訪《權(quán)力的游戲 凜冬將至》策劃:做SLG品類進化,尋求拓盤機會

來源:GameRes游資網(wǎng)
作者:GR
時間:2019-07-11
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7月10日,由騰訊游戲發(fā)行、游族網(wǎng)絡(luò)研發(fā)《權(quán)力的游戲 凜冬將至》正式開啟全平臺不刪檔測試,這是一款很特別的游戲。

7月10日,由騰訊游戲發(fā)行、游族網(wǎng)絡(luò)研發(fā)《權(quán)力的游戲 凜冬將至》正式開啟全平臺不刪檔測試,這是一款很特別的游戲。

它擁有一個世界級的IP《權(quán)力的游戲》,在游戲上線前,這部史詩般的劇集剛剛結(jié)束了最后一季,引發(fā)了巨大的話題。而精良的制作以及對權(quán)游世界觀細致的還原,讓它看上去和市場上主流的SLG產(chǎn)品相去甚遠。權(quán)游手游游戲的地圖嚴格遵從維斯特洛大陸的設(shè)定,君臨城、絕境長城、臨冬城等經(jīng)典建筑都通過3D建模按照真實比例進行了重現(xiàn),游戲細節(jié)上,大至山川脈絡(luò)走向、城墻上飄動的旗幟,小到屋頂瓦片樣式、城墻上的磚頭紋理,全部清晰可見,根據(jù)劇集設(shè)定進行了還原。

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在此之前,國內(nèi)市場很少有SLG游戲?qū)⑵焚|(zhì)打磨到這個水平——在過去的行業(yè)認知里,SLG手游的主流受眾對于畫面的審美要求并不高。SLG手游并不是非常大眾的品類,玩法本身有著很高的門檻,受眾圈子相對固定和下沉,這也是大多數(shù)SLG手游看上去粗糙不重視畫面的原因,因為核心受眾擺在那里,畫面做得再好,外圍的玩家被吸引進來,也很難留存。也是出于這個原因,雖然行業(yè)流行IP,但SLG領(lǐng)域一直很少見到IP產(chǎn)品。

然而時代是變化的,整個大環(huán)境下,受眾的審美在不斷提升,玩家對手游的態(tài)度從被動選擇轉(zhuǎn)向主動選擇,越來越多的輕度玩家向重度轉(zhuǎn)化,一些可能在過去非常小眾的品類,不斷出現(xiàn)高品質(zhì)的爆款產(chǎn)品。國內(nèi)市場整體邏輯正在從流量向品牌轉(zhuǎn)化,SLG品類也已處在變革前夜。

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在這樣的背景下,大IP、高品質(zhì)的權(quán)游手游入局市場,無疑將會帶來諸多的變數(shù)。幾乎所有媒體都評價《權(quán)力的游戲 凜冬將至》靠著驚艷的品質(zhì)和出色的畫面,將SLG的競爭升級到了一個新的世代,這也為《權(quán)力的游戲 凜冬將至》賦予了一些額外的行業(yè)意義。而無論是從IP、從游戲精致的畫面、從產(chǎn)品本身的特點,還是泛IP的營銷策略上,都可以看到,權(quán)游手游這次將目光瞄向了更大的市場。

近日,GameRes游資網(wǎng)采訪了游族《權(quán)力的游戲 凜冬將至》策劃,就權(quán)游手游在玩法上的差異點,如何解決泛IP用戶品類門檻過高等問題,展開了討論。在采訪中,權(quán)游策劃談到了《權(quán)力的游戲 凜冬將至》如何極致還原原著世界觀和IP體驗,談到了對SLG品類當(dāng)下和未來的思考,也談到了《權(quán)力的游戲 凜冬將至》如何做品類進化,降低玩法門檻,尋求品類拓盤的機會。

以下為經(jīng)過整理的專訪內(nèi)容:

GameRes:從之前的資料可以看出,權(quán)游手游在畫面上的精細度以及品質(zhì)遠超一般SLG游戲,請問在畫面上是否使用了新的技術(shù),以及基于什么樣的考量,在向來弱化畫面品質(zhì)的SLG游戲投入如此大的精力去提升畫質(zhì)?

權(quán)游策劃:第一個原因是時代的進步,首先現(xiàn)在移動設(shè)備的整體性能已經(jīng)非常高了,我們已經(jīng)完全可以去追求更好的畫面。

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第二個原因,是基于品類進化的思路。玩家的審美和對游戲的要求是一直在提升的,品類進化通常來說幾個維度,美術(shù)表現(xiàn)力的進化,和玩法的進化,這幾件事情我們都做了。我們希望用戶在權(quán)游手游里,能夠獲得一些新的感覺新的體驗。

第三個原因,是我們這次想做更大的市場,一般來說SLG的受眾盤子是比較固定的,但這次借著權(quán)游這樣一個IP,能夠為我們吸引到大量的泛IP用戶,帶來了拓盤的機會,其中有很多人此前是沒有接觸過SLG玩法的。追求畫面也是為了更好地還原權(quán)力的游戲這個大IP的內(nèi)容,讓游戲帶來更強的代入感,去滿足這部分用戶,因此我們用了更新的技術(shù)來呈現(xiàn)盡可能好的畫面效果,比如有動態(tài)效果的主城堡界面、3D的指揮官建模、更高清的建筑貼圖等等,另外也加入了不少過場CG等等。

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GameRes:對于SLG玩家而言,聯(lián)盟的盟主的與平民玩家之間存在追求不統(tǒng)一的目的,如何維持兩種玩家之間的平衡,游戲中做了哪些維護狼羊玩家生態(tài)的舉措?

權(quán)游策劃:SLG發(fā)展到現(xiàn)在,其實很多玩法機制已經(jīng)比較成熟細致。要平衡這個問題,主要還是靠聯(lián)盟的玩法機制。確實作為個體來說,實力的差異是客觀存在,很難去抹平的,但是通過強調(diào)集體的重要性,增強聯(lián)盟帶給玩家的收益和心理上的歸屬感,讓平民玩家也能有參與感,可以一定程度上解決這個問題。

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聯(lián)盟講究的正是合作和共贏,盡管聯(lián)盟中玩家的戰(zhàn)斗力水平各有高低,但目標是同樣的。舉例來說,在集結(jié)攻城戰(zhàn)中,高戰(zhàn)力玩家負責(zé)掌控大局的戰(zhàn)術(shù)部署、普通玩家提供兵力支援前線、輕度玩家則可以為戰(zhàn)斗提供后勤資源儲備,在戰(zhàn)斗勝利后成員共同享受聯(lián)盟勝利帶來的收益,無論戰(zhàn)力強弱大家都有屬于自己的定位,體驗聯(lián)盟作戰(zhàn)的樂趣。

GameRes:相比于前兩年,SLG游戲也開始走入紅海市場,作為SLG的核心:策略,權(quán)游手游做了哪些新機制與新設(shè)定?

權(quán)游策劃:第一是前面也提到過的畫面升級,更精美的建模、貼圖和更多的CG,都是為了提升代入體驗,我們還特意把原著的劇情做成PVE戰(zhàn)役,還原了劇中多數(shù)經(jīng)典場景;

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第二是動態(tài)戰(zhàn)報系統(tǒng),我們發(fā)現(xiàn)以往許多SLG手游的戰(zhàn)報都是簡單的圖片或是圖文形式,我們給游戲的戰(zhàn)報系統(tǒng)增加了可視化的戰(zhàn)斗回放功能,可以隨時回看重要戰(zhàn)役的全部過程;

第三則是英雄主動技能的加入,在戰(zhàn)斗中給玩家更多操作的空間。

GameRes:權(quán)游手游的立項流程好像十分漫長,能否簡單介紹下游戲經(jīng)歷過幾次大的更新,對應(yīng)更新的設(shè)計思路是什么?

權(quán)游策劃:是的,畢竟是權(quán)游這么一個大IP,我們也不敢怠慢。幾次大更新主要分兩個大部分吧,一是常規(guī)的內(nèi)容維護,如針對多機型的適配與優(yōu)化、bug修復(fù)、UI調(diào)整等等;二是玩法上基于測試玩家們的反饋進行玩法上的調(diào)整,比如大家對聯(lián)盟攻城站這個核心玩法的建議、對動態(tài)戰(zhàn)報系統(tǒng)等新玩法的反饋,這些都是我們更新版本時的考量內(nèi)容。

此外,權(quán)游手游的畫面也是經(jīng)過多次迭代的,其實大家現(xiàn)在看到的權(quán)游手游的品質(zhì),并不是一蹴而就的結(jié)果,為了能夠還原粉絲心目中的權(quán)游世界,我們在美術(shù)上做了多次迭代才有目前的效果,在細節(jié)上也極為考究,從還原度和對IP的尊重來說, 我們是絕對用心投入了,無愧于心。

我們希望能經(jīng)過打磨一步步將游戲打造成玩家們滿意的樣子,現(xiàn)在游戲依然在最后的測試階段,所以也歡迎大家積極提出建議。

GameRes:游戲中基于王城戰(zhàn)的開放速度遠快于其他SLG游戲,這種快速的機制設(shè)定,是否會帶來玩家發(fā)展的竭澤而漁,這樣設(shè)計的初衷是什么?

權(quán)游策劃:事實上這個開放速度正是我們基于對以往SLG手游同類玩法的研究作出的決定。通常這種大規(guī)模的聯(lián)盟戰(zhàn)冷卻/等待時間都在15天甚至更長,這對于現(xiàn)在越來越快餐化的游戲環(huán)境來說是非常漫長的,十分考驗玩家的耐心,同時跨度過長也容易導(dǎo)致玩家在戰(zhàn)斗失敗后挫敗感的累積。將開放速度適當(dāng)縮短到10天左右,在適應(yīng)快節(jié)奏的大環(huán)境的同時,也能讓玩家更快調(diào)整狀態(tài)投入到下一次對戰(zhàn)中,事實上是可以帶來體驗上的提升的。

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GameRes:對于SLG游戲門檻較高、用戶交互感弱等刻板印象,權(quán)游手游是否做了哪些改善,無論是產(chǎn)品設(shè)計還是運營思路。

權(quán)游策劃:SLG游戲門檻高應(yīng)該算是游戲圈的共識了,為了降低門檻,擴大受眾基礎(chǔ),我們主要是從新手引導(dǎo)和代入感兩個方面入手做了很多事情。

首先是新手引導(dǎo),這個是業(yè)內(nèi)最普遍的做法,我們也不例外。不過我們在這個基礎(chǔ)上做了更多的優(yōu)化,我們把權(quán)力的游戲這個IP的劇情內(nèi)容融入到新手引導(dǎo),以一種更偏向RPG的方式,讓玩家在感受劇情的過程中一步步掌握SLG游戲的基本玩法。同時在新手引導(dǎo)的中后期引出強社交性的聯(lián)盟系統(tǒng),引導(dǎo)玩家加入聯(lián)盟,在和老玩家的交流與合作中逐漸熟悉游戲玩法。

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而在代入感這方面,我們主要是通過加強視聽感受來對其進行提升,更精美的畫面、音效、能夠互動的指揮官建模等增強玩家反饋,通過這些去提升交互體驗。SLG玩法的核心就是聯(lián)合與紛爭,捭闔縱橫,勝者為王,這個核心和權(quán)游IP的內(nèi)核非常一致,所以我們通過代入感的增強,讓玩家從心理邏輯上更好地去接受和理解這個世界的玩法,通過代入感的營造,去給他創(chuàng)造一個更清晰的游戲目標。其實很多時候玩家覺得SLG玩不進去,核心原因就是缺少目標感,如果不是一個求勝心很強、非常喜歡社交的人,可能會在種菜中快速地失去游戲目標,通過這種代入感的打造,玩家一進入游戲就本能地知道,最后的目標是鐵王座,過程中可能要去成為風(fēng)息堡、臨冬城或者其他什么城堡的城主,能夠大大降低上手門檻。

當(dāng)然在之后的版本更新中我們還會繼續(xù)優(yōu)化上述這些內(nèi)容來達到最佳效果。

GameRes:SLG游戲以高自由度著稱,對于PVE內(nèi)容以及活動的設(shè)計,權(quán)游手游是否有獨特的思路?

權(quán)游策劃:SLG重在策略與大局觀,為了讓所有類型的玩家都能融入游戲,所以我們希望玩家們?nèi)ミM行聯(lián)盟,以聯(lián)盟對聯(lián)盟的方式進行戰(zhàn)斗,同時我們摒棄了傳統(tǒng)的通知類戰(zhàn)報,將戰(zhàn)報系統(tǒng)做到可視化,可以看到每一次戰(zhàn)役的對戰(zhàn)情況,以便于之后調(diào)整陣容做出更多改變及策略上的思考。

同時在游戲內(nèi)的活動設(shè)計上,我們也會考慮去結(jié)合IP的內(nèi)容來進行呈現(xiàn),比如說異鬼入侵等等事件,都有可能通過活動的方式去實現(xiàn),從而給玩家?guī)聿煌谝酝捏w驗。

通過這些小創(chuàng)新,我們希望玩家們可以有更好的游戲體驗,不同類型的玩家能在聯(lián)盟里找到自己的存在感和樂趣,也希望SLG游戲可以被更多人喜歡。

GameRes:作為一款I(lǐng)P大作,權(quán)游手游如何完成IP與SLG的平衡。在游戲中,IP還原除了指揮官,心樹試煉之外,是否還有更深度的契合。

權(quán)游策劃:在制作權(quán)游之前也會跟HBO一起討論,我們的游戲應(yīng)該怎么呈現(xiàn)權(quán)游,讓玩家們感受到與權(quán)游有更進一步的交流,經(jīng)過很多設(shè)想,磨合后雙方一致認為用SLG的形式才可以展現(xiàn)出權(quán)游的內(nèi)容,玩家從經(jīng)營自己的城堡,到聯(lián)盟外交,到為了鐵王座的聯(lián)盟戰(zhàn)役,只有用SLG才能做到這些。成為七國之王坐上鐵王座是每個權(quán)游粉心里的小野心,那我們就滿足TA。我們認為影視劇的完結(jié)不代表權(quán)游的結(jié)束,我們希望用游戲的方式延續(xù)每個人心中的權(quán)游。

GameRes:《權(quán)游》作為一款備受矚目的正版IP游戲,如何原汁原味的還原維斯特洛大陸,一定是制作團隊優(yōu)先考慮的問題,在制作過程中是否有遇到一些難點?

權(quán)游策劃:權(quán)游擁有成熟且龐大的世界觀設(shè)定,如何更好的還原權(quán)游的世界,包括標志性的家族,城堡,戰(zhàn)役都是初期我們遇到的比較大的難題,與傳統(tǒng)SLG地圖不同,我們配合原著將地圖劃分區(qū)域,每一區(qū)域也貼合真實的維斯特洛大陸進行不同的制作,比如氣候、地形、資源等屬性都是配合權(quán)游去一一還原的。為了能夠真正的還原粉絲心中的權(quán)游世界,我們還特地邀請了一些IP資深人士,比如權(quán)游的譯者屈暢參與到開發(fā)中,為我們提供建議。

除了這些比較小的細節(jié),還有對權(quán)游角色的還原上,如何更好的展現(xiàn)出角色特征讓玩家感受到自己喜歡的角色可以跟自己并肩戰(zhàn)斗,建模,臺詞,技能都是經(jīng)過不斷地推翻重來打磨出來的,很多媒體在評測里都會很驚訝我們對角色的還原居然深入到了細微動作和表情的層面,覺得一款手游居然能做到這個程度非常難得。

考慮到權(quán)游令人激動人心的戰(zhàn)役,我們也想了很多辦法,玩家們怎樣才能感受到身臨其境的權(quán)游之戰(zhàn)呢,那么答案應(yīng)該就是GVG了。在未來,我們會向大家呈現(xiàn)最真實最有代入感的權(quán)力的游戲。

無論是從IP、從游戲精致的畫面、從產(chǎn)品本身的特點,還是泛IP的營銷策略上,都可以看到,權(quán)游手游這次將目光瞄向了更大的市場。

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