7月10日,由騰訊游戲發(fā)行、游族網(wǎng)絡(luò)研發(fā)《權(quán)力的游戲 凜冬將至》正式開(kāi)啟全平臺(tái)不刪檔測(cè)試,這是一款很特別的游戲。
它擁有一個(gè)世界級(jí)的IP《權(quán)力的游戲》,在游戲上線(xiàn)前,這部史詩(shī)般的劇集剛剛結(jié)束了最后一季,引發(fā)了巨大的話(huà)題。而精良的制作以及對(duì)權(quán)游世界觀(guān)細(xì)致的還原,讓它看上去和市場(chǎng)上主流的SLG產(chǎn)品相去甚遠(yuǎn)。權(quán)游手游游戲的地圖嚴(yán)格遵從維斯特洛大陸的設(shè)定,君臨城、絕境長(zhǎng)城、臨冬城等經(jīng)典建筑都通過(guò)3D建模按照真實(shí)比例進(jìn)行了重現(xiàn),游戲細(xì)節(jié)上,大至山川脈絡(luò)走向、城墻上飄動(dòng)的旗幟,小到屋頂瓦片樣式、城墻上的磚頭紋理,全部清晰可見(jiàn),根據(jù)劇集設(shè)定進(jìn)行了還原。
在此之前,國(guó)內(nèi)市場(chǎng)很少有SLG游戲?qū)⑵焚|(zhì)打磨到這個(gè)水平——在過(guò)去的行業(yè)認(rèn)知里,SLG手游的主流受眾對(duì)于畫(huà)面的審美要求并不高。SLG手游并不是非常大眾的品類(lèi),玩法本身有著很高的門(mén)檻,受眾圈子相對(duì)固定和下沉,這也是大多數(shù)SLG手游看上去粗糙不重視畫(huà)面的原因,因?yàn)楹诵氖鼙姅[在那里,畫(huà)面做得再好,外圍的玩家被吸引進(jìn)來(lái),也很難留存。也是出于這個(gè)原因,雖然行業(yè)流行IP,但SLG領(lǐng)域一直很少見(jiàn)到IP產(chǎn)品。
然而時(shí)代是變化的,整個(gè)大環(huán)境下,受眾的審美在不斷提升,玩家對(duì)手游的態(tài)度從被動(dòng)選擇轉(zhuǎn)向主動(dòng)選擇,越來(lái)越多的輕度玩家向重度轉(zhuǎn)化,一些可能在過(guò)去非常小眾的品類(lèi),不斷出現(xiàn)高品質(zhì)的爆款產(chǎn)品。國(guó)內(nèi)市場(chǎng)整體邏輯正在從流量向品牌轉(zhuǎn)化,SLG品類(lèi)也已處在變革前夜。
在這樣的背景下,大IP、高品質(zhì)的權(quán)游手游入局市場(chǎng),無(wú)疑將會(huì)帶來(lái)諸多的變數(shù)。幾乎所有媒體都評(píng)價(jià)《權(quán)力的游戲 凜冬將至》靠著驚艷的品質(zhì)和出色的畫(huà)面,將SLG的競(jìng)爭(zhēng)升級(jí)到了一個(gè)新的世代,這也為《權(quán)力的游戲 凜冬將至》賦予了一些額外的行業(yè)意義。而無(wú)論是從IP、從游戲精致的畫(huà)面、從產(chǎn)品本身的特點(diǎn),還是泛IP的營(yíng)銷(xiāo)策略上,都可以看到,權(quán)游手游這次將目光瞄向了更大的市場(chǎng)。
近日,GameRes游資網(wǎng)采訪(fǎng)了游族《權(quán)力的游戲 凜冬將至》策劃,就權(quán)游手游在玩法上的差異點(diǎn),如何解決泛IP用戶(hù)品類(lèi)門(mén)檻過(guò)高等問(wèn)題,展開(kāi)了討論。在采訪(fǎng)中,權(quán)游策劃談到了《權(quán)力的游戲 凜冬將至》如何極致還原原著世界觀(guān)和IP體驗(yàn),談到了對(duì)SLG品類(lèi)當(dāng)下和未來(lái)的思考,也談到了《權(quán)力的游戲 凜冬將至》如何做品類(lèi)進(jìn)化,降低玩法門(mén)檻,尋求品類(lèi)拓盤(pán)的機(jī)會(huì)。
以下為經(jīng)過(guò)整理的專(zhuān)訪(fǎng)內(nèi)容:
GameRes:從之前的資料可以看出,權(quán)游手游在畫(huà)面上的精細(xì)度以及品質(zhì)遠(yuǎn)超一般SLG游戲,請(qǐng)問(wèn)在畫(huà)面上是否使用了新的技術(shù),以及基于什么樣的考量,在向來(lái)弱化畫(huà)面品質(zhì)的SLG游戲投入如此大的精力去提升畫(huà)質(zhì)?
權(quán)游策劃:第一個(gè)原因是時(shí)代的進(jìn)步,首先現(xiàn)在移動(dòng)設(shè)備的整體性能已經(jīng)非常高了,我們已經(jīng)完全可以去追求更好的畫(huà)面。
第二個(gè)原因,是基于品類(lèi)進(jìn)化的思路。玩家的審美和對(duì)游戲的要求是一直在提升的,品類(lèi)進(jìn)化通常來(lái)說(shuō)幾個(gè)維度,美術(shù)表現(xiàn)力的進(jìn)化,和玩法的進(jìn)化,這幾件事情我們都做了。我們希望用戶(hù)在權(quán)游手游里,能夠獲得一些新的感覺(jué)新的體驗(yàn)。
第三個(gè)原因,是我們這次想做更大的市場(chǎng),一般來(lái)說(shuō)SLG的受眾盤(pán)子是比較固定的,但這次借著權(quán)游這樣一個(gè)IP,能夠?yàn)槲覀兾酱罅康姆篒P用戶(hù),帶來(lái)了拓盤(pán)的機(jī)會(huì),其中有很多人此前是沒(méi)有接觸過(guò)SLG玩法的。追求畫(huà)面也是為了更好地還原權(quán)力的游戲這個(gè)大IP的內(nèi)容,讓游戲帶來(lái)更強(qiáng)的代入感,去滿(mǎn)足這部分用戶(hù),因此我們用了更新的技術(shù)來(lái)呈現(xiàn)盡可能好的畫(huà)面效果,比如有動(dòng)態(tài)效果的主城堡界面、3D的指揮官建模、更高清的建筑貼圖等等,另外也加入了不少過(guò)場(chǎng)CG等等。
GameRes:對(duì)于SLG玩家而言,聯(lián)盟的盟主的與平民玩家之間存在追求不統(tǒng)一的目的,如何維持兩種玩家之間的平衡,游戲中做了哪些維護(hù)狼羊玩家生態(tài)的舉措?
權(quán)游策劃:SLG發(fā)展到現(xiàn)在,其實(shí)很多玩法機(jī)制已經(jīng)比較成熟細(xì)致。要平衡這個(gè)問(wèn)題,主要還是靠聯(lián)盟的玩法機(jī)制。確實(shí)作為個(gè)體來(lái)說(shuō),實(shí)力的差異是客觀(guān)存在,很難去抹平的,但是通過(guò)強(qiáng)調(diào)集體的重要性,增強(qiáng)聯(lián)盟帶給玩家的收益和心理上的歸屬感,讓平民玩家也能有參與感,可以一定程度上解決這個(gè)問(wèn)題。
聯(lián)盟講究的正是合作和共贏,盡管聯(lián)盟中玩家的戰(zhàn)斗力水平各有高低,但目標(biāo)是同樣的。舉例來(lái)說(shuō),在集結(jié)攻城戰(zhàn)中,高戰(zhàn)力玩家負(fù)責(zé)掌控大局的戰(zhàn)術(shù)部署、普通玩家提供兵力支援前線(xiàn)、輕度玩家則可以為戰(zhàn)斗提供后勤資源儲(chǔ)備,在戰(zhàn)斗勝利后成員共同享受聯(lián)盟勝利帶來(lái)的收益,無(wú)論戰(zhàn)力強(qiáng)弱大家都有屬于自己的定位,體驗(yàn)聯(lián)盟作戰(zhàn)的樂(lè)趣。
GameRes:相比于前兩年,SLG游戲也開(kāi)始走入紅海市場(chǎng),作為SLG的核心:策略,權(quán)游手游做了哪些新機(jī)制與新設(shè)定?
權(quán)游策劃:第一是前面也提到過(guò)的畫(huà)面升級(jí),更精美的建模、貼圖和更多的CG,都是為了提升代入體驗(yàn),我們還特意把原著的劇情做成PVE戰(zhàn)役,還原了劇中多數(shù)經(jīng)典場(chǎng)景;
第二是動(dòng)態(tài)戰(zhàn)報(bào)系統(tǒng),我們發(fā)現(xiàn)以往許多SLG手游的戰(zhàn)報(bào)都是簡(jiǎn)單的圖片或是圖文形式,我們給游戲的戰(zhàn)報(bào)系統(tǒng)增加了可視化的戰(zhàn)斗回放功能,可以隨時(shí)回看重要戰(zhàn)役的全部過(guò)程;
第三則是英雄主動(dòng)技能的加入,在戰(zhàn)斗中給玩家更多操作的空間。
GameRes:權(quán)游手游的立項(xiàng)流程好像十分漫長(zhǎng),能否簡(jiǎn)單介紹下游戲經(jīng)歷過(guò)幾次大的更新,對(duì)應(yīng)更新的設(shè)計(jì)思路是什么?
權(quán)游策劃:是的,畢竟是權(quán)游這么一個(gè)大IP,我們也不敢怠慢。幾次大更新主要分兩個(gè)大部分吧,一是常規(guī)的內(nèi)容維護(hù),如針對(duì)多機(jī)型的適配與優(yōu)化、bug修復(fù)、UI調(diào)整等等;二是玩法上基于測(cè)試玩家們的反饋進(jìn)行玩法上的調(diào)整,比如大家對(duì)聯(lián)盟攻城站這個(gè)核心玩法的建議、對(duì)動(dòng)態(tài)戰(zhàn)報(bào)系統(tǒng)等新玩法的反饋,這些都是我們更新版本時(shí)的考量?jī)?nèi)容。
此外,權(quán)游手游的畫(huà)面也是經(jīng)過(guò)多次迭代的,其實(shí)大家現(xiàn)在看到的權(quán)游手游的品質(zhì),并不是一蹴而就的結(jié)果,為了能夠還原粉絲心目中的權(quán)游世界,我們?cè)诿佬g(shù)上做了多次迭代才有目前的效果,在細(xì)節(jié)上也極為考究,從還原度和對(duì)IP的尊重來(lái)說(shuō), 我們是絕對(duì)用心投入了,無(wú)愧于心。
我們希望能經(jīng)過(guò)打磨一步步將游戲打造成玩家們滿(mǎn)意的樣子,現(xiàn)在游戲依然在最后的測(cè)試階段,所以也歡迎大家積極提出建議。
GameRes:游戲中基于王城戰(zhàn)的開(kāi)放速度遠(yuǎn)快于其他SLG游戲,這種快速的機(jī)制設(shè)定,是否會(huì)帶來(lái)玩家發(fā)展的竭澤而漁,這樣設(shè)計(jì)的初衷是什么?
權(quán)游策劃:事實(shí)上這個(gè)開(kāi)放速度正是我們基于對(duì)以往SLG手游同類(lèi)玩法的研究作出的決定。通常這種大規(guī)模的聯(lián)盟戰(zhàn)冷卻/等待時(shí)間都在15天甚至更長(zhǎng),這對(duì)于現(xiàn)在越來(lái)越快餐化的游戲環(huán)境來(lái)說(shuō)是非常漫長(zhǎng)的,十分考驗(yàn)玩家的耐心,同時(shí)跨度過(guò)長(zhǎng)也容易導(dǎo)致玩家在戰(zhàn)斗失敗后挫敗感的累積。將開(kāi)放速度適當(dāng)縮短到10天左右,在適應(yīng)快節(jié)奏的大環(huán)境的同時(shí),也能讓玩家更快調(diào)整狀態(tài)投入到下一次對(duì)戰(zhàn)中,事實(shí)上是可以帶來(lái)體驗(yàn)上的提升的。
GameRes:對(duì)于SLG游戲門(mén)檻較高、用戶(hù)交互感弱等刻板印象,權(quán)游手游是否做了哪些改善,無(wú)論是產(chǎn)品設(shè)計(jì)還是運(yùn)營(yíng)思路。
權(quán)游策劃:SLG游戲門(mén)檻高應(yīng)該算是游戲圈的共識(shí)了,為了降低門(mén)檻,擴(kuò)大受眾基礎(chǔ),我們主要是從新手引導(dǎo)和代入感兩個(gè)方面入手做了很多事情。
首先是新手引導(dǎo),這個(gè)是業(yè)內(nèi)最普遍的做法,我們也不例外。不過(guò)我們?cè)谶@個(gè)基礎(chǔ)上做了更多的優(yōu)化,我們把權(quán)力的游戲這個(gè)IP的劇情內(nèi)容融入到新手引導(dǎo),以一種更偏向RPG的方式,讓玩家在感受劇情的過(guò)程中一步步掌握SLG游戲的基本玩法。同時(shí)在新手引導(dǎo)的中后期引出強(qiáng)社交性的聯(lián)盟系統(tǒng),引導(dǎo)玩家加入聯(lián)盟,在和老玩家的交流與合作中逐漸熟悉游戲玩法。
而在代入感這方面,我們主要是通過(guò)加強(qiáng)視聽(tīng)感受來(lái)對(duì)其進(jìn)行提升,更精美的畫(huà)面、音效、能夠互動(dòng)的指揮官建模等增強(qiáng)玩家反饋,通過(guò)這些去提升交互體驗(yàn)。SLG玩法的核心就是聯(lián)合與紛爭(zhēng),捭闔縱橫,勝者為王,這個(gè)核心和權(quán)游IP的內(nèi)核非常一致,所以我們通過(guò)代入感的增強(qiáng),讓玩家從心理邏輯上更好地去接受和理解這個(gè)世界的玩法,通過(guò)代入感的營(yíng)造,去給他創(chuàng)造一個(gè)更清晰的游戲目標(biāo)。其實(shí)很多時(shí)候玩家覺(jué)得SLG玩不進(jìn)去,核心原因就是缺少目標(biāo)感,如果不是一個(gè)求勝心很強(qiáng)、非常喜歡社交的人,可能會(huì)在種菜中快速地失去游戲目標(biāo),通過(guò)這種代入感的打造,玩家一進(jìn)入游戲就本能地知道,最后的目標(biāo)是鐵王座,過(guò)程中可能要去成為風(fēng)息堡、臨冬城或者其他什么城堡的城主,能夠大大降低上手門(mén)檻。
當(dāng)然在之后的版本更新中我們還會(huì)繼續(xù)優(yōu)化上述這些內(nèi)容來(lái)達(dá)到最佳效果。
GameRes:SLG游戲以高自由度著稱(chēng),對(duì)于PVE內(nèi)容以及活動(dòng)的設(shè)計(jì),權(quán)游手游是否有獨(dú)特的思路?
權(quán)游策劃:SLG重在策略與大局觀(guān),為了讓所有類(lèi)型的玩家都能融入游戲,所以我們希望玩家們?nèi)ミM(jìn)行聯(lián)盟,以聯(lián)盟對(duì)聯(lián)盟的方式進(jìn)行戰(zhàn)斗,同時(shí)我們摒棄了傳統(tǒng)的通知類(lèi)戰(zhàn)報(bào),將戰(zhàn)報(bào)系統(tǒng)做到可視化,可以看到每一次戰(zhàn)役的對(duì)戰(zhàn)情況,以便于之后調(diào)整陣容做出更多改變及策略上的思考。
同時(shí)在游戲內(nèi)的活動(dòng)設(shè)計(jì)上,我們也會(huì)考慮去結(jié)合IP的內(nèi)容來(lái)進(jìn)行呈現(xiàn),比如說(shuō)異鬼入侵等等事件,都有可能通過(guò)活動(dòng)的方式去實(shí)現(xiàn),從而給玩家?guī)?lái)不同于以往的體驗(yàn)。
通過(guò)這些小創(chuàng)新,我們希望玩家們可以有更好的游戲體驗(yàn),不同類(lèi)型的玩家能在聯(lián)盟里找到自己的存在感和樂(lè)趣,也希望SLG游戲可以被更多人喜歡。
GameRes:作為一款I(lǐng)P大作,權(quán)游手游如何完成IP與SLG的平衡。在游戲中,IP還原除了指揮官,心樹(shù)試煉之外,是否還有更深度的契合。
權(quán)游策劃:在制作權(quán)游之前也會(huì)跟HBO一起討論,我們的游戲應(yīng)該怎么呈現(xiàn)權(quán)游,讓玩家們感受到與權(quán)游有更進(jìn)一步的交流,經(jīng)過(guò)很多設(shè)想,磨合后雙方一致認(rèn)為用SLG的形式才可以展現(xiàn)出權(quán)游的內(nèi)容,玩家從經(jīng)營(yíng)自己的城堡,到聯(lián)盟外交,到為了鐵王座的聯(lián)盟戰(zhàn)役,只有用SLG才能做到這些。成為七國(guó)之王坐上鐵王座是每個(gè)權(quán)游粉心里的小野心,那我們就滿(mǎn)足TA。我們認(rèn)為影視劇的完結(jié)不代表權(quán)游的結(jié)束,我們希望用游戲的方式延續(xù)每個(gè)人心中的權(quán)游。
GameRes:《權(quán)游》作為一款備受矚目的正版IP游戲,如何原汁原味的還原維斯特洛大陸,一定是制作團(tuán)隊(duì)優(yōu)先考慮的問(wèn)題,在制作過(guò)程中是否有遇到一些難點(diǎn)?
權(quán)游策劃:權(quán)游擁有成熟且龐大的世界觀(guān)設(shè)定,如何更好的還原權(quán)游的世界,包括標(biāo)志性的家族,城堡,戰(zhàn)役都是初期我們遇到的比較大的難題,與傳統(tǒng)SLG地圖不同,我們配合原著將地圖劃分區(qū)域,每一區(qū)域也貼合真實(shí)的維斯特洛大陸進(jìn)行不同的制作,比如氣候、地形、資源等屬性都是配合權(quán)游去一一還原的。為了能夠真正的還原粉絲心中的權(quán)游世界,我們還特地邀請(qǐng)了一些IP資深人士,比如權(quán)游的譯者屈暢參與到開(kāi)發(fā)中,為我們提供建議。
除了這些比較小的細(xì)節(jié),還有對(duì)權(quán)游角色的還原上,如何更好的展現(xiàn)出角色特征讓玩家感受到自己喜歡的角色可以跟自己并肩戰(zhàn)斗,建模,臺(tái)詞,技能都是經(jīng)過(guò)不斷地推翻重來(lái)打磨出來(lái)的,很多媒體在評(píng)測(cè)里都會(huì)很驚訝我們對(duì)角色的還原居然深入到了細(xì)微動(dòng)作和表情的層面,覺(jué)得一款手游居然能做到這個(gè)程度非常難得。
考慮到權(quán)游令人激動(dòng)人心的戰(zhàn)役,我們也想了很多辦法,玩家們?cè)鯓硬拍芨惺艿缴砼R其境的權(quán)游之戰(zhàn)呢,那么答案應(yīng)該就是GVG了。在未來(lái),我們會(huì)向大家呈現(xiàn)最真實(shí)最有代入感的權(quán)力的游戲。
無(wú)論是從IP、從游戲精致的畫(huà)面、從產(chǎn)品本身的特點(diǎn),還是泛IP的營(yíng)銷(xiāo)策略上,都可以看到,權(quán)游手游這次將目光瞄向了更大的市場(chǎng)。