炸裂!中、美、日、韓、英、德、法七大市場榜單“收入”大公開

來源:游戲陀螺
作者:游戲陀螺
時間:2019-07-05
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近日,游戲陀螺獲得一份關(guān)于全球移動應(yīng)用市場的數(shù)據(jù),透露了6月份各大市場iOS(iPhone + iPad)& Google Play應(yīng)用榜的收入情況。本文也將根據(jù)這份數(shù)據(jù),從收入排名區(qū)間、頭部產(chǎn)品收入等維度,解讀中、美、日、韓、英、德、法這七大市場的收入概況,讓從業(yè)者對主流市場的營收能力有個更系統(tǒng)的了解。


在此之前有必要說一句的是,下面提及的各市場以及各產(chǎn)品的數(shù)據(jù),是扣除平臺分成以及價內(nèi)稅的收入份額,游戲陀螺也在發(fā)布前對比了不少財報以及機構(gòu)的公開數(shù)據(jù),雖與實際情況有一定的出入,但仍有非常高的閱讀價值,更多的參照素材,也有利于大家辨析產(chǎn)品的相對潛力。

 

我們先總體看一下這七大市場iOS & Google Play 6月應(yīng)用收入榜(這是包括游戲和非游戲應(yīng)用的總榜概括,并不是游戲收入榜)Top 100各區(qū)間的情況。

 

下表傳遞出一個重要信息,如果只以中國iOS平臺跟其他市場的雙平臺對比的話,整體上,美國應(yīng)用前100的含金量最高,每個區(qū)間的最低值都高于其他市場,進入美國前100名的開發(fā)者,至少能獲得270萬美元的收入。此外,英、德和法前十的榜單同樣值得深挖,發(fā)行商亦能獲得可觀收入。



以下是具體每個市場情況:


全球四大市場TOP100應(yīng)用總榜:美國含金量最高,中日最接近


頭尾差距最大的中國iOS:游戲前11收入超1000萬美元,第一百收入僅110萬美元


中國榜單僅涵蓋了iOS平臺榜單的收入情況,有11款游戲進入應(yīng)用榜Top 15。


前11的游戲中,前三(《王者榮耀》、《和平精英》、《夢幻西游》)收入超5000萬美元。


第4~第11名則在3500萬美元~1000萬美元區(qū)間,分別是《完美世界》、《明日方舟》、《陰陽師》、《QQ飛車》、《大話西游》、《率土之濱》、《妖精的尾巴:魔導(dǎo)少年》及《開心消消樂》。


此外,6月應(yīng)用榜第16~第36的收入介于1000萬~500萬美元區(qū)間,第37~第52的收入介于500萬~300萬美元區(qū)間,第100名的收入為110萬美元。


6月中國iOS應(yīng)用收入榜Top 15


含金量最高的美國:《PUBG Mobile》收入1920萬美元,前50收入就有500萬美元


美國頭部的非游戲應(yīng)用的吸金能力非常強悍,在iOS&Google Play 6月應(yīng)用收入榜Top 8中只有3款是游戲,分別為《Candy Crush Saga》(4730萬美元)、《部落沖突》(3490萬美元)及《Roblox》(2930萬美元)。不過從第4名到第10名的游戲,收入在1900萬~1500萬美元區(qū)間,差距較小。


第4~第10名游戲分別是《Pokemon Go》(1940萬美元)、《PUBG Mobile》(1920萬美元)、《夢幻家園》(1700萬美元)、《Slotomania》(1670萬美元)、《堡壘之夜》(1590萬美元)、《Toon Blast》(1570萬美元)及《金幣大師》(1500萬美元)。


要看到,美國余下應(yīng)用榜單的位置含金量也是相當?shù)母撸琓op 21的應(yīng)用收入超1000萬美元,Top 50超500萬美元,最后第100名的應(yīng)用收入超270萬美元,遠高于其他市場的數(shù)據(jù)。


6月美國iOS&Google Play應(yīng)用收入榜Top 16

 

“最像”中國iOS的日本:前100近7成收入在140萬~500萬美元之間


日本iOS & Google Play 6月應(yīng)用收入榜Top 15有13款游戲,排在第13名的游戲是Cygames的《公主連接!Re:Dive》,收入970萬美元。


排在第一的是《怪物彈珠》,收入為4890萬美元,這個成績相當于中國iOS第三的位置,排名第二的是《F/GO》,收入4340萬美元,而GungHo的《智龍迷城》以3850萬美元位居第三。


接下來是兩款海外游戲,分別是網(wǎng)易的《荒野行動》(2880萬美元)和網(wǎng)石的《七大罪~光與暗的交戰(zhàn)~》(2080萬美元)。


游戲排名第6~第9的收入在1800萬美元~1000萬美元區(qū)間,排名第10為《LINE迪士尼消消看》,收入為990萬美元。


如果看500萬美元以上收入的應(yīng)用,那么這是在Top 26區(qū)間,比中國iOS的第36名提前了10個位置,而500萬~300萬美元的收入的應(yīng)用則是在第27~第48名,之后到第100名的應(yīng)用收入超140萬美元,高于中國iOS的數(shù)據(jù)。


如此可見,雖然日本頭部產(chǎn)品的表現(xiàn)不如中國,但從整體上看,日本前100的位置還是非常有價值的。


6月日本iOS&Google Play應(yīng)用收入榜Top 15


目標頭部的韓國:美國TOP50能在這里進前10、TOP100能進前15


韓國是游戲氛圍非常濃厚的國家,這從榜單也可看出一二。韓國iOS & Google Play 6月應(yīng)用收入榜Top 15除了KakaoTalk,其他14款都是游戲。


相比中日美市場,韓國移動游戲市場規(guī)模要小的多。從榜單看,前三名的收入在3000萬~1000萬美元區(qū)間,NCSOFT的《天堂M》以2860萬美元居第一,接下來是網(wǎng)石的《劍靈 革命》,收入約1200萬美元,第三的是紫龍游戲的《夢幻模擬戰(zhàn)》,收入為1000萬美元。


第4~第10在1000萬~400萬區(qū)間,有Supercell的《Brawl Stars》(490萬美元)、國產(chǎn)手游《弓箭傳說(Archero)》(410萬美元)。


而應(yīng)用榜第15名的收入為250萬美元,低于美國第100名位置的收入,應(yīng)用榜Top 39的應(yīng)用收入超過100萬美元,也就是說從第40名開始,6月份月收入不足百萬。

 

6月韓國iOS&Google Play應(yīng)用收入榜Top 15


歐洲三強:《金幣大師》成最大贏家,英德拿下超1300萬美元


英國:游戲前十基本可獲百萬美元以上收入,《金幣大師》720萬居首


進入英國iOS & Google Play應(yīng)用收入榜Top 15的10款游戲,收入均超過95萬美元?!督饚糯髱煛?,這款產(chǎn)品無疑在英國表現(xiàn)非常出色,以720萬美元位居第一,且遠高于第二名《Candy Crush Saga》(300萬美元)和第三名的《部落沖突》(270萬美元)。第4~第10的產(chǎn)品則基本都在200萬~100萬美元區(qū)間。


6月英國iOS&Google Play應(yīng)用收入榜Top 15


德國:游戲前十收入超140萬美元,《金幣大師》640萬居首


《金幣大師》同樣拿下德國iOS&Google Play 6月應(yīng)用收入榜榜第一,收入約640萬美元。這個成績雖然不如英國,但整體上德國游戲Top 10的含金量要高于英國,位于第10的《Candy Crush Saga》營收超140萬美元,遠高于英國同位置的游戲收入。


值得提出的是,國產(chǎn)游戲《火槍紀元》和《AFK Arena》同樣有不錯的表現(xiàn),以160萬美元和130萬美元分別位列游戲榜的第9和第12名。


6月德國iOS&Google Play應(yīng)用收入榜Top 15

 

法國:游戲前十收入達80萬美元或以上,《部落沖突》480萬居首

 

就6月iOS & Google Play游戲收入榜看,相比較英國和德國,法國榜單的含金量相對弱一些,冠軍是《部落沖突》,收入近480萬美元,《魔靈召喚》以近350萬美元排第二,第三的是萬代南夢宮的《龍珠激戰(zhàn)傳說》,近280萬美元。

 

此外,國產(chǎn)手游有兩款上榜,均是來自于莉莉絲的產(chǎn)品,包括《萬國覺醒》和《AFK Arena》,前者收入120萬美元排名第8,后者近80萬美元排名第10。


6月法國iOS&Google Play應(yīng)用收入榜Top 15


從這七大主流市場的收入數(shù)據(jù),可以看到,美國依然有很大潛力,前10或前100的含金量非常高。但同樣需要看到,美國也是全球競爭最為激烈的市場之一,歐洲和美國本土的游戲開發(fā)商有很強的研發(fā)能力,且休閑、博彩類、輕度策略游戲占了很大的市場份額,加上中西方文化差異,國產(chǎn)手游要打入頭部挑戰(zhàn)極大。


長期以來,中國開發(fā)商擅長較重度的策略游戲在美國市場表現(xiàn)不俗,但并沒有到非常驚艷的地步,不過去年以來國產(chǎn)手游《PUBG Mobile》和《Matchington Mansion》正在逐漸破局,進入美國頭部的位置,這說明,在策略游戲之外,在競技類和休閑類方面,中國廠商也是可以跟歐美廠商一較高下的。


攻入了美國市場,也就意味著在歐洲市場成功了一半。上文數(shù)據(jù)再次證明,在美國表現(xiàn)好的游戲在歐洲三強表現(xiàn)也不差。反過來,如果先打入歐洲三強任意一個市場,在美國也有很大機會。


而國內(nèi)廠商爭奪的日本市場,應(yīng)用榜前100的位置也不容忽視,即使沒有到達頭部位置,如果有幾款產(chǎn)品進入前100,總收入也是非??捎^的,但是還需要注意的是,由于日本游戲用戶數(shù)太少,在這個市場做的好,需要耐心和用心,當然還有需要準備不少資金來獲取高成本的用戶。


還有韓國市場,開發(fā)者如果要想獲得百萬美元或以上的收入,則最好進入應(yīng)用榜前40的位置

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