打出十多年后,云游戲這顆“子彈”也許還要再飛一會

來源:Gameres游資網(wǎng)
作者:Gameres游資網(wǎng)
時間:2020-12-08
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2020年,是云游戲市場沉寂卻又異?;馃岬囊荒?。在這一年中,你會看到眾多頭部廠商像是騰訊、阿里、微軟、亞馬遜、Facebook、字節(jié)跳動或是紛紛宣布入局云游戲或是正式推出自家的云游戲平臺。但與此同時,不少已經(jīng)在云游戲市場摸爬滾打多年的“先驅(qū)者們”或是集體失聲或是已經(jīng)不見蹤跡。

2020年,是云游戲市場沉寂卻又異?;馃岬囊荒?。

在這一年中,你會看到眾多頭部廠商像是騰訊、阿里、微軟、亞馬遜、Facebook、字節(jié)跳動或是紛紛宣布入局云游戲或是正式推出自家的云游戲平臺。

但與此同時,不少已經(jīng)在云游戲市場摸爬滾打多年的“先驅(qū)者們”或是集體失聲或是已經(jīng)不見蹤跡。

雷聲大雨點小成為云游戲行業(yè)最為普遍的現(xiàn)象。一方面是潛在的巨大紅利讓各方勢力蠢蠢欲動,另一方面是尚未有一套成熟的商業(yè)模式給與資本方足夠的信心。

這顆十多年前就已經(jīng)打出去,號稱要顛覆傳統(tǒng)游戲格局的“子彈”,還需要飛多久,將要飛向何方,可能是所有入局者最普遍關(guān)心的問題。

現(xiàn)有市場依舊不溫不火

4G時代,移動網(wǎng)絡(luò)游戲開始飛速發(fā)展,游戲直播、短視頻依靠便捷快速的網(wǎng)絡(luò)環(huán)境得以實現(xiàn)。作為5G時代重要的應(yīng)用場景之一,云游戲憑借無需直接下載,隨時無縫切換終端,徹底脫硬件束縛而吸引到廣大游戲玩家的關(guān)注。

根據(jù)伽馬數(shù)據(jù)之前發(fā)布的云游戲報告顯示,2020年中國云游戲的市場規(guī)模預(yù)計超過10億元,在未來的兩年,預(yù)計每年增長率超過100%,到2022年突破40億元。

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即便是放眼全球市場,到2019年末,全球的云游戲市場規(guī)模也僅僅突破5億美元(約33億人民幣),和動不動上千億的移動游戲市場相比,確實有點相形見絀。

不過值得注意的是,這段時期各大頭部廠商尚未開始完全發(fā)力,中小型企業(yè)仍處于成熟商業(yè)化邊緣徘徊。在這個5G新風(fēng)口的發(fā)展初期,幾乎所有大廠都把目光放在了云游戲未來的無限潛力上。

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圖片:中國信通院

這是一個足以撼動現(xiàn)有游戲市場格局的機會,一個絕無僅有的機會。

通過云游戲技術(shù),玩家將不會再局限于單一的平臺或者設(shè)備。云端資源的實時處理,意味著全部的游戲數(shù)據(jù)將不會再通過硬件傳達(dá)給用戶。徹底打破硬件、場景、用戶規(guī)模的限制,實現(xiàn)PC端、主機端、移動端的互通,從而開辟出一塊全新的游戲平臺市場。

根據(jù)中國通信院發(fā)布的“2019年云游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展白皮書”來看,5G時代云游戲的“主場”將會聚焦到三個方向。

其一,國內(nèi)主機游戲云端化,將會帶來一定規(guī)模的增量。國內(nèi)主機難以普及一方面是因為2000年到2013年的游戲機禁令,另一方面是因為硬件價格過高挑戰(zhàn)主流玩家的消費習(xí)慣。云游戲的入場無疑是給所有玩家一個新的選擇,解綁硬件價格的束縛,將會轉(zhuǎn)化一部分不玩主機的玩家,從而帶動國內(nèi)游戲市場的增長。

其二,受限于高端硬件的端游玩家。隨著網(wǎng)游,單機游戲逐漸高品質(zhì)化,所需求的硬件配置也越來越高。端游市場的規(guī)模增長近年來開始放緩,一定程度上也是因為部分玩家無法負(fù)擔(dān)高昂的硬件成本。云游戲擺脫硬件束縛,給這部分玩家提供暢玩高品質(zhì)端游的機會。

其三,VR/AR設(shè)備與云游戲相輔相成。云游戲?qū)鉀QVR/AR設(shè)備需要硬件的技術(shù)瓶頸,通過5G網(wǎng)絡(luò)實時傳輸,VR/AR設(shè)備將會帶來更多創(chuàng)新的游戲玩法以及全新的游戲體驗。

聊完了現(xiàn)有市場規(guī)模,讓我們再來看看云游戲平臺的整體情況。

伽馬數(shù)據(jù)顯示,目前百億市值以上的企業(yè)在云游戲布局上更為積極,占總比的35.1%,百億以下企業(yè)布局相對較少,僅占12%。從側(cè)面也可以看出,云游戲市場還存在極大的不確定性,機遇和風(fēng)險并存。此外,云游戲布局需要較高的投入成本以及技術(shù)門檻,中小型企業(yè)無力負(fù)擔(dān)。

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在已經(jīng)布局的各大企業(yè)當(dāng)中,已有不少推出了自家的云游戲平臺。就整體情況而言,服務(wù)于C端的企業(yè)數(shù)量最多,按照內(nèi)容、技術(shù)作為驅(qū)動主要分為三類:以內(nèi)容驅(qū)動的云游戲平臺,以技術(shù)驅(qū)動的云游戲平臺,以及兩者兼?zhèn)涞木C合性云游戲平臺。

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圖片:伽馬數(shù)據(jù)

內(nèi)容驅(qū)動的云游戲平臺主要以內(nèi)容供應(yīng)商為主,像是三七互娛、盛趣游戲、西山居等,旗下均有一大批自研的產(chǎn)品可以作為存量儲備。這部分公司在內(nèi)容領(lǐng)域具有極大優(yōu)勢,并且可以將自己已有的“存量”快速云端化。在自身所欠缺的技術(shù)方面,大多數(shù)公司都會選擇和上游產(chǎn)業(yè)達(dá)成合作,像是三七互娛選擇和華為云合作,盛趣游戲牽手騰訊云和中國移動咪咕文化,從而完成自身平臺的建設(shè)。

技術(shù)驅(qū)動的云游戲平臺則普遍是上游產(chǎn)業(yè),主要以云服務(wù)供應(yīng)商以及電信運營商為主,包括中國移動的咪咕快游,達(dá)龍云電腦,盛天網(wǎng)絡(luò)的隨樂游等。這部分上游產(chǎn)業(yè)依托早期的布局提供云游戲算力和服務(wù)解決方案,在技術(shù)層面上具有絕對優(yōu)勢。長期扎根相關(guān)領(lǐng)域多年,擁有豐富的用戶資源和產(chǎn)業(yè)鏈資源,前期的技術(shù)落地和用戶推廣具有強大的保障。

綜合性的云游戲平臺目前主要以騰訊云游戲和網(wǎng)易云游戲為主。以騰訊云游戲為例,內(nèi)容層面,三個平臺服務(wù)于不同的用戶群體,并且目前已經(jīng)形成從移動端,PC端到單機游戲的全方位覆蓋。技術(shù)層面,通過自研和合作等多種途徑尋求技術(shù)方面的突破,加強邊緣計算等新基礎(chǔ)建設(shè),為云游戲的最佳體驗保駕護(hù)航。

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圖片:伽馬數(shù)據(jù)

諸多痛點還待解決

頭部廠商不斷加碼云游戲領(lǐng)域,正是看中了這塊5G新風(fēng)口的無限潛力。不過與此同時,發(fā)展了近10年的云游戲目前依舊進(jìn)展緩慢,也暴露出其技術(shù)層面以及商業(yè)化所要面臨的諸多問題。

云游戲發(fā)展至今依舊處于初級階段,一方面受限于網(wǎng)絡(luò)環(huán)境無法實現(xiàn)低時延的快速傳輸,因此后臺的云計算力無法完全釋放,另一方面商業(yè)模式依然存在極大的不確定性,成本高昂,變現(xiàn)困難依舊是難以解決的痛點。

具體來看,主要問題集中在以下四點:

1.內(nèi)容匱乏:前期產(chǎn)品內(nèi)容不足,后期新品補充緩慢

2.商業(yè)模式:挑戰(zhàn)現(xiàn)有主流玩家的消費習(xí)慣,變現(xiàn)模式單一

3.5G網(wǎng)絡(luò):受到覆蓋范圍和硬件普及的制約

4.高昂的成本:回本困難和服務(wù)器成本讓中小型企業(yè)難以承受

內(nèi)容匱乏和商業(yè)模式幾乎是老生常談的問題。在現(xiàn)今的云游戲市場,能上線100款以上游戲的平臺都是屈指可數(shù)。而大多數(shù)還處于前期免費測試的平臺,可供體驗的游戲可能也就十來款。

國內(nèi)版號收緊,正版授權(quán)成本巨大,配適游戲需要時間都是不可避免的客觀因素,這也讓國內(nèi)的云游戲市場走向了兩個極端。一部分平臺雖然提供游戲數(shù)量較多但是其中盜版游戲泛濫,另一部分平臺提供正版游戲,但是數(shù)量并不足以支撐平臺長期運營。

這種現(xiàn)象不僅僅存在國內(nèi)市場,即便是對于各大國外的云游戲平臺,這也絕對是一個棘手的問題。上線時間稍早的谷歌Stadia,目前也只提供100款左右的游戲。而索尼的PS NOW雖然提供游戲眾多,卻也因為受限于硬件而無法大規(guī)模普及。

以“內(nèi)容為王”的游戲平臺無法逃脫“巧婦難為無米之炊”的命運,缺少內(nèi)容體驗的平臺對于游戲玩家的吸引力自然銳減。

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谷歌表示正在開發(fā)400款云游戲,也側(cè)面說明游戲庫內(nèi)容不足

此外,目前以訂閱為主的商業(yè)模式也受到了主流玩家消費習(xí)慣的挑戰(zhàn)。無論是習(xí)慣于F2P的手游玩家還是習(xí)慣于買斷制的單機玩家,每個月少則三四十元,多則上百元的訂閱費用需要一定時間才能讓消費者接受。以小時制計時的付費方式雖然看上去更加靈活,不過每小時3到5元的消費成本讓大多數(shù)玩家望而卻步。各種VIP會員制,排隊卡同時增加用戶額外的成本負(fù)擔(dān)。

在這段時間內(nèi),高昂成本和變現(xiàn)困難將對平臺供應(yīng)商造成巨大的沖擊。即便是依靠資本雄厚艱難挺過初期,這種尚處于摸石頭過河的“黑暗時期”還不知道會維持多久,對于已經(jīng)入局的中小型企業(yè)來說,無疑是一個艱難的考驗。

未來市場尋求多變

盡管目前云游戲市場存在種種不利,不過各大廠商已經(jīng)開始在這塊領(lǐng)域進(jìn)行積極探索,企圖尋求破局的方法。

2020年9月15日,微軟云游戲服務(wù)XCloud正式上線。通過將云游戲整合進(jìn)自家的XGPU訂閱服務(wù)中,微軟很巧妙的解決了付費模式和內(nèi)容供應(yīng)兩個頗為棘手的問題。

訂閱了XGPU的玩家,可以免費使用新加入的XCloud云游戲服務(wù),而不需要再額外掏一分錢。并且在上線初期,微軟就提供近150款云游戲供玩家暢玩,也側(cè)面顯示出這家游戲大廠多年來提前布局游戲訂閱服務(wù)的良苦用心。

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微軟的XCloud全家桶

可以想象,對于端游和單機游戲市場,建立一套完整的訂閱環(huán)境可能會是云游戲成熟商業(yè)化的基礎(chǔ)。在解決了上述兩個問題之后,一旦云技術(shù)越發(fā)成熟,前期儲備的產(chǎn)品將可以源源不斷的轉(zhuǎn)化為可供直接體驗的游戲內(nèi)容。特別是在初期的產(chǎn)品競爭中,這種游戲數(shù)量上的優(yōu)勢將會越發(fā)明顯。

對于移動端產(chǎn)品,F(xiàn)acebook也提供了一套頗有競爭力的云游戲解決方案。簡單來說,F(xiàn)B更加看重的是在現(xiàn)有免費游戲模式的基礎(chǔ)上,依靠自家社交產(chǎn)品的流量來推廣免費云游戲。

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FB提供了一種另外的思路:免費

根據(jù)FB的官方數(shù)據(jù),在前期測試階段,每周有近20萬用戶在玩云游戲。這種通過在FB的App端和網(wǎng)頁端推出的服務(wù),依靠“即點即玩”的特性大大提高了平臺的獲客能力。用戶可以通過點擊廣告直接進(jìn)入相應(yīng)的云游戲進(jìn)行試玩,交互式的新體驗將會模糊游戲和廣告的界限。

同時,免費的云游戲主要依靠內(nèi)購和廣告進(jìn)行變現(xiàn),對于已經(jīng)習(xí)慣了手游消費模式的用戶會非常的友好。而對于開發(fā)人員來說,創(chuàng)建云游戲廣告的時間更少,成本更低,選擇卻變得更多。

在5G普及之后,云游戲也會變得更加的場景化,滲透進(jìn)不同的領(lǐng)域和場景,互動視頻、直播、廣告、教育都會成為云游戲比較理想化的應(yīng)用場景。

借助強大的云端計算能力,互動視頻能夠提供更為復(fù)雜的劇情內(nèi)容,更為豐富的分支選項,在畫面的細(xì)膩程度和真實感方面不斷提高;擺脫硬件束縛得以打破游戲和直播的界限,讓觀眾隨時隨地可以成為游戲參與者,從而增強用戶粘性;利用即點即玩的云游戲?qū)傩?,信息流廣告將變得更加具有主動性,用戶轉(zhuǎn)化率將會大大提高。

綜上所述,針對不同的領(lǐng)域和場景,云游戲的市場策略也需要一定的調(diào)整和改變。

結(jié)語

正如上文所說,目前云游戲市場依舊處于發(fā)展的初級階段。

短期內(nèi),云游戲平臺將面臨成本和內(nèi)容的壓力。進(jìn)入中期階段,各個領(lǐng)域的的商業(yè)模式將逐漸成熟,資本進(jìn)入市場,用戶消費習(xí)慣逐漸養(yǎng)成。長期來看,云游戲平臺有望向上下游延伸成為新的云游戲研運一體商,徹底撼動現(xiàn)有游戲市場格局。

可以說,云游戲這個概念的提出有些過早,顯得生不逢時。4G時代的通信技術(shù)并不足以支撐其苛刻的網(wǎng)絡(luò)需求,而5G時代剛剛來臨,整體市場仍需長期培養(yǎng)和檢驗。

想要進(jìn)入真正的“云游戲”時代,也許還需要等這顆子彈再飛一會吧

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