移動應(yīng)用早已成為大眾生活和企業(yè)發(fā)展中不可替代的一部分。2018 年是 iOS App Store 和 Google Play 問世 10 周年,經(jīng)過 10 年的發(fā)展,我們已邁入移動端優(yōu)先的新時代。第 2 個 10 年又會有哪些突破?為了縱覽大勢,我們總結(jié)了您需要了解的 2019 年移動端的 5 個關(guān)鍵趨勢。
1) App 商店用戶支出將在 2019 年超過 1,220 億美元——是全球電影票房市場規(guī)模的 2 倍
2019 年,全球 App 商店的用戶支出增速將達到全球經(jīng)濟整體增速的 5 倍。移動端將繼續(xù)占據(jù)消費者的意識主流,并成為企業(yè)發(fā)展的優(yōu)先事項。不過,這僅代表移動經(jīng)濟總體增長的一小部分——移動支出也有望在 App 內(nèi)廣告和在 App 商店外開展的商務(wù)交易領(lǐng)域 (如優(yōu)步、星巴克、亞馬遜) 實現(xiàn)增長。隨著移動游戲繼續(xù)成為增長最快的游戲形式,游戲?qū)⑼苿?App 商店的大部分用戶支出的增長。中國仍將是 App 商店用戶支出增長的頭號主力;然而,如果游戲版號持續(xù)暫緩發(fā)放,我們預(yù)計 2019 年中國的用戶支出增長也將放緩。
盡管游戲占總用戶支出的份額接近 75%,但消費者在 App 內(nèi)訂閱上的支出將為非游戲類 App 帶來相當于游戲 App 2 倍的增速。在新興市場,設(shè)備安裝基數(shù)的增長將由 Android 設(shè)備推動。在印度尼西亞等新興市場,不僅安裝基數(shù)會增加,而且每臺設(shè)備的 App 使用時長也有望實現(xiàn)增長,以印度尼西亞為例,普通用戶每天使用 App 的時長將超過 4 小時。
2) 在休閑游戲和重度游戲的推動下,移動游戲?qū)崿F(xiàn)增長,達到整體應(yīng)用市場份額的 60%
2018 年,我們見證了移動游戲走向成熟?!侗局埂泛汀督^地求生》各據(jù)一方,多人游戲機制興起并首次在 PC/Mac 和游戲機上與即時戰(zhàn)略類和射擊類游戲處于同等地位,成為現(xiàn)有移動游戲的有益補充。移動技術(shù)的進步還體現(xiàn)在跨平臺游戲的出現(xiàn)上。得益于此,2019 年的游戲?qū)⒏俚鼐窒拊谀硞€平臺,跨平臺互聯(lián)將愈發(fā)普遍。對于發(fā)行商而言,移動設(shè)備既具備規(guī)模,又處于不斷的增長之中,成為一塊特別具有吸引力的市場。
另一方面,我們預(yù)計玩法簡單的超休閑游戲?qū)⑼苿?2019 年移動游戲下載量和保有量的增長,收獲很大一部分非傳統(tǒng)意義上的 "游戲玩家" 群體。對于這些游戲,由于每個活躍用戶產(chǎn)生的收入相對較低,因此發(fā)行商需要通過發(fā)布具有強大吸引力和用戶粘性的輕量級游戲來彌補規(guī)模的不足??傊?,休閑和重度這兩類游戲?qū)⒊掷m(xù)推動 2019 年移動游戲增長。
移動游戲用戶支出將占到市場份額的 60%,在所有游戲平臺上均是如此,包括:PC/Mac、主機游戲、手持設(shè)備和移動設(shè)備。如果中國的游戲版號暫停發(fā)放的情況持續(xù)至 2019 年,將有更多中國公司加大國際擴張的力度,并購可能會更加普遍。多人移動游戲機制的發(fā)展,以及作為副產(chǎn)品的跨平臺游戲玩法的出現(xiàn),也將導(dǎo)致在直播和電子競技領(lǐng)域的嘗試,而電子競技也將提高直播的普及度。此外,5G 時代也在開啟,5G的普及以及手機續(xù)航能力的提升將有助于推動移動游戲的發(fā)展,但可能不會在接下來一年內(nèi)產(chǎn)生實質(zhì)性的影響。
3) 2019 年,媒體消費中每小時將有 10 分鐘為移動在線視頻觀看
普通人平均每天在媒體上花費超過 7.5 小時——無論是收聽音樂和觀看視頻、還是閱讀和發(fā)帖。2019 年,在電視和互聯(lián)網(wǎng)等媒體上所花費的每小時中,將有 10 分鐘來自個人在移動設(shè)備上觀看在線視頻。從 2016 年到 2019 年,每臺設(shè)備的在線視頻觀看總時長將增長 110%。娛樂 App 的全球用戶支出將增長 520%,主要來自在線視頻 App 的 App 內(nèi)訂閱。在線觀看將繼續(xù)由短視頻 App 主導(dǎo)推動——在美國排名前 10 的在線視頻 App 中,用戶 4/5 的觀看時間 (即 5 分鐘中有 4 分鐘) 花在了 YouTube 上。此外,增長在某種程度上將由抖音等社交視頻 App 以及 Instagram 和 Snapchat 等社交類 App 中短視頻的興起推動。
隨著在線視頻服務(wù)的推出,2019 年迪士尼將在市場掀起波瀾,Disney+ 為迪士尼提供了 4 款頂級在線視頻 App:Disney+、Hulu、嵌入 ESPN App 的 ESPN+ 和 ABC。然而,這一領(lǐng)域競爭十分激烈,各廠商都希望擁有自己的內(nèi)容。隨著競爭的加劇,我們預(yù)計各廠商將通過合作和內(nèi)容捆綁或收購來鞏固自己的市場地位。我們已經(jīng)看到許多工作室直接與在線視頻服務(wù)開展合作——Paramount 與 Netflix,A24 與 Apple,預(yù)計這一趨勢將在 2019 年持續(xù)。
4) Niantic 的《哈利波特:巫師聯(lián)盟 (Harry Potter: Wizards Unite)》有望在發(fā)布后的 30 天內(nèi)產(chǎn)生超過 1 億美元的用戶支出
圍繞 Niantic 的《哈利波特:巫師聯(lián)盟》,人們討論最熱烈的話題包括預(yù)告片的上映、2019 年的發(fā)布檔期,以及與 Niantic 的《精靈寶可夢 GO》(該游戲在 2016 年掀起了基于定位的 AR 游戲熱潮) 之間的比較。我們期待《哈利波特:巫師聯(lián)盟》成為下載量、使用量和用戶支出排行榜上最熱門的游戲。
我們始終好奇《哈利波特:巫師聯(lián)盟》是否能夠在表現(xiàn)上超越《精靈寶可夢 GO》。雖然精靈寶可夢系列的整體價值大約是哈利波特系列的 2 倍,但是哈利波特從最初的系列叢書到后來的游戲已俘獲了大批忠粉,有望吸引到一批新的高粘性的休閑玩家。《哈利波特》如果能妥善利用早期形成的品牌戰(zhàn)略合作關(guān)系——類似于《精靈寶可夢 GO》的交流會和贊助站點,它將可以提早獲得豐厚的回報。
然而,作為市場推出的首個基于地理位置的主流 AR 移動游戲,《精靈寶可夢 GO》主打懷舊情結(jié),至今仍有大量的忠實鐵粉。雖然用戶花在《精靈寶可夢 GO》的時間在很大程度上增加了總游戲時長,但他們不太可能同時玩兩款 AR 游戲。但這兩款游戲畢竟針對的是不同的細分市場,可能同時將為 Niantic 的產(chǎn)品組合擴大整體活躍用戶群。
《精靈寶可夢 GO》打破了移動游戲記錄,用戶支出在發(fā)布后的兩周內(nèi)就達到 1 億美元,成為用戶支出最快達到 10 億美元的游戲。雖然我們不指望《哈利波特:巫師聯(lián)盟》能超越《精靈寶可夢 GO》,但若要《哈利波特:巫師聯(lián)盟》在其發(fā)布后的 30 天內(nèi)達到 1 億美元的用戶支出也并非易事。
5) 在 2019 年,通過 App 內(nèi)廣告變現(xiàn)的 App 數(shù)量將增加 60%,在價值 2,500 億美元的數(shù)字廣告市場展開爭奪