國(guó)產(chǎn)游戲如何打動(dòng)日韓手游玩家?

來(lái)源: 谷歌出海智庫(kù)
作者: 谷歌出海智庫(kù)
時(shí)間:2020-10-26
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規(guī)模龐大、用戶粘性高、玩家付費(fèi)能力雄厚,日韓市場(chǎng)因其成熟的模式、激烈的競(jìng)爭(zhēng)以及高本土化的特點(diǎn),一直以來(lái)都是全球手游市場(chǎng)中獨(dú)樹一幟的存在,也是許多中國(guó)游戲廠商出海的必爭(zhēng)之地。為幫助各游戲廠商更好地了解和觸達(dá)日韓手游市場(chǎng)的高價(jià)值玩家,Google 與 INTAGE Inc. 合作,對(duì)日本和韓國(guó)的游戲應(yīng)用程序用戶進(jìn)行了調(diào)查研究。這里是新鮮出爐的調(diào)查結(jié)果。

規(guī)模龐大、用戶粘性高、玩家付費(fèi)能力雄厚,日韓市場(chǎng)因其成熟的模式、激烈的競(jìng)爭(zhēng)以及高本土化的特點(diǎn),一直以來(lái)都是全球手游市場(chǎng)中獨(dú)樹一幟的存在,也是許多中國(guó)游戲廠商出海的必爭(zhēng)之地。

為幫助各游戲廠商更好地了解和觸達(dá)日韓手游市場(chǎng)的高價(jià)值玩家,Google與INTAGE Inc.合作,對(duì)日本和韓國(guó)的游戲應(yīng)用程序用戶進(jìn)行了調(diào)查研究。這里是新鮮出爐的調(diào)查結(jié)果。

1.日本用戶:專一忠誠(chéng)、付費(fèi)習(xí)慣好

日本玩家們?cè)缫呀?jīng)歷了各種游戲類型的洗禮,付費(fèi)習(xí)慣已嵌入他們的游戲歷程。他們玩游戲的成就感,來(lái)源于精致的畫風(fēng)、社交性需求以及對(duì)角色的成長(zhǎng)打造。對(duì)他們而言,買買買是玩游戲必備的過(guò)程。

我們調(diào)查了18-59歲年齡段的日本人,他們中近一半是游戲應(yīng)用程序用戶,17%是付費(fèi)用戶,付費(fèi)用戶的總數(shù)約為1000萬(wàn)人。

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這1000萬(wàn)付費(fèi)用戶中,有10%的用戶年付費(fèi)金額超過(guò)5萬(wàn)日元(約人民幣3200元),他們的付費(fèi)金額占付費(fèi)總額的80%。

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當(dāng)然,要想俘獲“佛系”的日本玩家并不容易,他們對(duì)于某個(gè)游戲的忠誠(chéng)程度是其他市場(chǎng)難以想象的。他們的“專一”體現(xiàn)在:近半數(shù)用戶在1個(gè)月內(nèi)只玩一款游戲,并且有18%的用戶只為一款游戲付費(fèi)。

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日本玩家在過(guò)去1個(gè)月內(nèi)玩的手游數(shù)量

日本的移動(dòng)游戲付費(fèi)玩家會(huì)比非付費(fèi)用戶花費(fèi)更多時(shí)間在游戲上:他們每月大約在游戲上花費(fèi)36個(gè)小時(shí)(非付費(fèi)用戶約花費(fèi)28小時(shí))。但無(wú)論是付費(fèi)用戶還是非付費(fèi)用戶,都傾向于在晚間和工作日的午休時(shí)間玩游戲,這是通過(guò)游戲觸達(dá)他們的黃金時(shí)段。

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而且,由于日本有諸多游戲大廠,玩家們對(duì)游戲官方網(wǎng)站的認(rèn)可度也比其他市場(chǎng)要高。官方網(wǎng)站的推薦比電視廣告對(duì)用戶的影響更顯著,同時(shí),應(yīng)用商店的推薦也有著重要的作用。

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在付費(fèi)動(dòng)機(jī)上,日本用戶更樂(lè)于為喜歡的游戲角色付費(fèi),有時(shí)付費(fèi)僅僅只是因?yàn)橄胍占@個(gè)角色。

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我們也調(diào)查了日本玩家在游戲之外的媒介消費(fèi)情況,發(fā)現(xiàn)了日本付費(fèi)玩家對(duì)于社交性的高需求。

Q:如何獲取日本付費(fèi)玩家?

下面的數(shù)據(jù)暗含訣竅。調(diào)查發(fā)現(xiàn),日本移動(dòng)游戲付費(fèi)玩家看電視的時(shí)間較少,而刷YouTube的時(shí)間更多。



70%的游戲付費(fèi)用戶每周至少看一次YouTube,80%的用戶每月至少看一次。

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數(shù)據(jù)顯示,YouTube可以在一個(gè)月內(nèi)觸達(dá)79%的日本游戲玩家(約2430萬(wàn)人)和85%的付費(fèi)玩家(約850萬(wàn)人)。

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2.韓國(guó)用戶:重度玩家比例高,為暢快通關(guān)付費(fèi)

相較于“佛系”的日本玩家,韓國(guó)玩家們絕對(duì)稱得上是攻略達(dá)人。韓國(guó)作為電競(jìng)大國(guó),玩家們對(duì)游戲的通關(guān)迷戀在手游領(lǐng)域也一樣顯著。他們的成就感來(lái)源于對(duì)游戲玩法、攻略的極致追求,對(duì)于道具的付費(fèi)意愿很高,對(duì)游戲付費(fèi)的接受程度也很高。

我們調(diào)查了20-59歲年齡段的韓國(guó)人,其中37%是移動(dòng)游戲玩家,19%是付費(fèi)玩家,付費(fèi)玩家數(shù)量約為590萬(wàn)人。

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雖然韓國(guó)移動(dòng)游戲玩家在調(diào)查對(duì)象人群中所占的比例不如日本高,但付費(fèi)玩家在玩家中的占比高達(dá)51.4%。也就是說(shuō),一半以上的韓國(guó)玩家愿意為游戲付費(fèi)。

而這其中,年付費(fèi)5萬(wàn)日元(約人民幣3200元)以上的玩家占10%,這部分頂尖玩家的付費(fèi)金額占到了付費(fèi)總額的82%。

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韓國(guó)手機(jī)游戲市場(chǎng)的競(jìng)爭(zhēng)同樣也十分激烈。

韓國(guó)玩家對(duì)于游戲的忠誠(chéng)度雖不如日本玩家那般“專一”,但他們也更傾向于一段時(shí)間內(nèi)只玩1-2款游戲。在韓國(guó),超過(guò)七成的玩家1個(gè)月內(nèi)玩至多三款游戲,30%的玩家只為一款游戲付費(fèi)。

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由于韓國(guó)玩家對(duì)于游戲攻略的極致追求,“重度化”趨勢(shì)在韓國(guó)市場(chǎng)極為明顯。韓國(guó)的付費(fèi)玩家,平均每天會(huì)比非付費(fèi)玩家多花費(fèi)近一倍的時(shí)間在游戲上。他們?cè)谟螒驊?yīng)用程序上全天都較為活躍,但同樣也是更傾向于在晚間和工作日的午休時(shí)間玩游戲。

對(duì)韓國(guó)這些偏“重度”的游戲玩家來(lái)說(shuō),官方網(wǎng)站和應(yīng)用商店的推薦會(huì)對(duì)他們的游戲下載決策產(chǎn)生較大影響。除此之外,游戲媒體、喜愛的游戲博主也在付費(fèi)玩家的下載決策過(guò)程中扮演著重要的角色。



與日本玩家不同的是,韓國(guó)玩家更樂(lè)于在應(yīng)用內(nèi)購(gòu)買能夠降低游戲難度、有助于更快實(shí)現(xiàn)通關(guān)的游戲道具。對(duì)韓國(guó)玩家來(lái)說(shuō),“爽快地進(jìn)行游戲”“快速實(shí)現(xiàn)游戲通關(guān)”是他們付費(fèi)的主要?jiǎng)訖C(jī)。

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正是因?yàn)轫n國(guó)玩家對(duì)于攻略的執(zhí)著,他們對(duì)交流性極高的YouTube的使用強(qiáng)度比日本玩家更大。韓國(guó)付費(fèi)玩家平均每天至少在YouTube上花費(fèi)一小時(shí),90%的付費(fèi)玩家一周內(nèi)至少使用一次YouTube。換言之,YouTube一周內(nèi)可以觸達(dá)90%的韓國(guó)游戲應(yīng)用內(nèi)購(gòu)買玩家。

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韓國(guó)手游玩家在YouTube上花費(fèi)的時(shí)間統(tǒng)計(jì)

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韓國(guó)付費(fèi)手游玩家使用YouTube頻率統(tǒng)計(jì)

具體來(lái)說(shuō),韓國(guó)游戲付費(fèi)玩家主要會(huì)在YouTube上觀看創(chuàng)作者視頻和游戲相關(guān)視頻。

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韓國(guó)手游玩家觀看YouTube熱門內(nèi)容排行

韓國(guó)手游玩家在YouTube上觀看的游戲視頻越多,進(jìn)行應(yīng)用內(nèi)購(gòu)買的次數(shù)也越多,即越多的觀看影響越多的購(gòu)買。

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3.學(xué)習(xí)時(shí)間:機(jī)器學(xué)習(xí)助你快速打開日韓市場(chǎng)

日韓玩家們的特殊性,為新游戲在日韓市場(chǎng)的開拓帶來(lái)了不小的挑戰(zhàn)。高挑戰(zhàn),高收益,一旦能夠成功打入日韓市場(chǎng)。日韓玩家的高付費(fèi)性和忠誠(chéng)度將為廠商帶來(lái)源源不斷的收入。

那么問(wèn)題來(lái)了,我們有沒(méi)有好的方法更快地將精心研發(fā)的游戲觸達(dá)日韓核心玩家群體呢?

日本Ateam旗下游戲《Unison League》利用Google的一項(xiàng)機(jī)器學(xué)習(xí)服務(wù)來(lái)協(xié)助找尋更可能成為付費(fèi)玩家的用戶,并針對(duì)這些潛在付費(fèi)用戶優(yōu)化廣告投放策略。

使用這項(xiàng)服務(wù)后,《Unison League》的應(yīng)用內(nèi)購(gòu)買者增加61%,付費(fèi)玩家獲取成本降低18%,ROAS(目標(biāo)廣告支出回報(bào)率)提升了一倍多。

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Google的這項(xiàng)服務(wù)是基于Google BigQuery中的海量數(shù)據(jù),在Google Cloud上進(jìn)行運(yùn)算,再將預(yù)測(cè)模型發(fā)送給Google Ads,然后進(jìn)行針對(duì)性的廣告投放。這套服務(wù)可以實(shí)現(xiàn)完全托管,能在短時(shí)間內(nèi)以低成本完成分析。

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