本文源自于App Growing Global投稿,內(nèi)容僅供網(wǎng)友參考學(xué)習(xí)??斐龊g迎行業(yè)優(yōu)質(zhì)稿件投稿。
本文來自海外優(yōu)化師Alice投稿,分析中東IAP游戲APP在Facebook 和 Google的投放優(yōu)化思路,希望對各位優(yōu)化師有所啟迪。
1. 項目背景:一個創(chuàng)業(yè)小項目
這個項目是實實在在的創(chuàng)業(yè)項目,沒有很強大的背景也沒有太多游戲方面的經(jīng)驗,項目組成立起來,就是靠著組內(nèi)成員的配合和摸索一步步開始產(chǎn)品成形的。我開始接手這個項目的線上推廣之前,是有一個之前沒有做過投放的同事在進行投放測試,接手之后就是我負責所有的推廣部分調(diào)整。
2. 投放產(chǎn)品:中東IAP游戲APP
3. 投放渠道:Facebook & Google
在開始投這款游戲之前,就我個人履歷來說,雖然做了幾年線上市場推廣,但是沒有投過游戲產(chǎn)品,在這塊的經(jīng)驗相對來說是比較少的,之所以選擇這兩個投放平臺作為主要平臺,也是覺得各類市場報告和過往經(jīng)驗來看,這兩個平臺是體量最大且最不出錯的平臺。產(chǎn)品還在不斷發(fā)展和迭代的過程中,主流平臺的測試數(shù)據(jù)也相對來說更加客觀。
4. 投放地區(qū):SA為主(后面策略中也會有少數(shù)其他國家)
5. 推廣策略:
產(chǎn)品是偏休閑的游戲,變現(xiàn)方式是應(yīng)用內(nèi)購,老板的需求就是要求項目推廣費回本,因此一開始優(yōu)化策略第一選擇就是以ROI為導(dǎo)向,所有的策略都是數(shù)據(jù)說話。
1.初期準備
先進行一下基本的賬戶梳理。
把賬戶從同事手里接過來的時候看了一下,F(xiàn)B賬戶SDK對接已完成,有進行廣告系列和素材的更新,拉出默認的付費事件指標,按照所有時間排序以后可以看到還是有一些數(shù)據(jù)不錯的campaign。
依次點開campaign查看設(shè)置和素材,發(fā)現(xiàn)之前所有的廣告都是CPI廣告,純買安裝的,這就表示有回收的系列基本都是在拼素材,這一波的素材一定要進行收集和再利用。
再看一下谷歌投放后臺的進度,基本轉(zhuǎn)化數(shù)據(jù)設(shè)置開始就是有問題的,一開始賬戶有進行消耗測試,但安裝數(shù)據(jù)對接了多平臺數(shù)據(jù),且彼此交叉,對轉(zhuǎn)化數(shù)據(jù)的定義不清晰,實際安裝數(shù)據(jù)比賬戶顯示安裝數(shù)據(jù)要偏少,為了避免無謂消耗,已經(jīng)關(guān)停了所有campaign。
到這里推廣平臺的賬戶都看完了,需要解決的問題也很清楚,老板的需求就是要求項目推廣費回本,也就是要求ROI。目前FB平臺雖然能看到回收數(shù)據(jù),但還沒有進行付費優(yōu)化;GG平臺的轉(zhuǎn)化也尚未完成,更別提付費優(yōu)化了。因此首要進行的事情就是轉(zhuǎn)化的設(shè)置以及推廣事件點的選擇更新。
2.事件點分析
在設(shè)置轉(zhuǎn)化之前,考慮到事件點也需要新增,推廣平臺的轉(zhuǎn)化更新一并放在事件點更新之后一次性設(shè)置。
游戲到手之后除了自己玩了幾把,熟悉了基礎(chǔ)玩法,作為一個初級玩家,把產(chǎn)品打開后能上手的功能粗略分為了以下幾塊:
1. 充值有關(guān)的:比如金幣,鉆石,VIP會員等;
2. 留存有關(guān)的:簽到,抽獎,創(chuàng)建房間,玩游戲,積分等;
3. 社交屬性:加好友,背包;用戶基礎(chǔ)信息;
4. 其他功能:喇叭,設(shè)置等
根據(jù)不同的屬性劃分出功能點后,找產(chǎn)品經(jīng)理聊了聊咱們產(chǎn)品的精彩之處和能刺激用戶付費的點都可能有哪些。除了以上我做的基礎(chǔ)功能分類之外,根據(jù)溝通的情況還了解到還有一個送禮功能我沒有解鎖到,也一并歸類到社交中??紤]到技術(shù)的排期以及第一批打點測試,去掉了非關(guān)鍵功能,只保留了和充值以及留存可能強相關(guān)的一些事件進行進一步分析。
至此我得到的和充值或者留存有關(guān)的事件如下:
充值有關(guān)的:金幣,鉆石,VIP會員;
留存有關(guān)的:創(chuàng)建房間,玩游戲;
社交有關(guān):加好友,送禮
由于產(chǎn)品本身是一個偏社交角度的休閑小游戲,變現(xiàn)方式是應(yīng)用內(nèi)的會員充值和禮包購買,目前沒有廣告變現(xiàn)的方式。因此事件的細化重點放在能提高充值的點上,也就是金幣和鉆石的購買,以及VIP會員的充值。從用戶流程上細化下來,用戶點擊到購買頁面-選擇購買數(shù)量-購買成功等流程都是可以進行事件追蹤的,從這三個頁面點擊到購買頁面的用戶都有可能走完之后的充值路程,因此,和充值有關(guān)的三個事件點就分別是
1. 進入充值頁面:點擊鉆石、金幣、VIP充值或者優(yōu)惠任意按鈕進入的充值頁面都算
2. 選擇充值檔位:購買道具的任何檔位都算
3. 充值成功頁面
除了直接和充值有關(guān)的之外,還有和留存以及社交有關(guān)的,像創(chuàng)建房間,玩游戲,加好友等都是游戲內(nèi)部的關(guān)鍵功能,雖然不是直接充值行為,但也有間接促進充值的意義在。為了解鎖更多的回收優(yōu)化事件點,這些功能點也有細化的必要。創(chuàng)建房間的數(shù)量,游戲時長,加好友個數(shù)和送禮個數(shù)都分別進行了細化,最后得到的具體事件點擴展到20多個。
我們技術(shù)組的同事效率也是很高的,很快就事件點對接完畢,把所有事件(通過第三方平臺)回傳給Facebook和谷歌平臺,在推廣平臺設(shè)置好轉(zhuǎn)化之后,就正式進行賬戶層面的優(yōu)化了。
3.賬戶優(yōu)化
FB平臺由于有之前的素材累積,在進行打點的同時就進行了廣告的更新。
列出之前賬戶中收集到的優(yōu)秀素材,發(fā)現(xiàn)圖片和視頻都有,沒有哪種形式回收更好的趨勢,后續(xù)的素材制作上就考慮視頻和圖片同時進行測試。
素材的方向上來說,把圖片收集起來一看,投放更好的是偏深綠色基調(diào)的圖片(此處參考圖片為非游戲類),而且不止一兩張。做過中東市場的優(yōu)化師可能會有體會,中東玩家在顏色偏好上很喜歡飽和度低的深色系,而且綠色有和平和綠葉的象征,對于炎熱的中東區(qū)域國家來說,是很有親和力的顏色。除了顏色之外,圖片內(nèi)容更多的還會是體現(xiàn)游戲功能和玩法的UI元素為主。因此,下一批的圖片素材除了之前的優(yōu)秀素材之外,也會繼續(xù)要求設(shè)計師制作一些【玩法/功能+深綠色背景】的圖片。
在App Growing Global素材平臺就能找到類似產(chǎn)品在各大推廣平臺上的投放素材,多去看一下不同公司不同產(chǎn)品的投放素材,會對自家產(chǎn)品的素材制作也有所啟發(fā),一般我會直接點到類型和投放國家,選擇最近的日期開始看所有的新廣告,包括其他類型的游戲,通過不同類型的游戲創(chuàng)意刺激新的創(chuàng)意點和表現(xiàn)方法。
優(yōu)秀視頻來看,基本分為2類,一類是基礎(chǔ)玩法類,一類是現(xiàn)實和游戲?qū)Ρ阮悺T谶@兩類的基礎(chǔ)上,還有一些吸引人的特效和UI元素,這些都是之后的視頻進一步拓展的方向。
設(shè)計師出完素材,手頭上所有的素材就分為兩批,一批是之前收集的投CPI廣告得到效果驗證的素材(下圖素材123),一批是新的(素材456)。將第一批直接進行AEO付費事件的投放,第二批新的繼續(xù)進行CPI安裝廣告效果的定位測試。根據(jù)之后的數(shù)據(jù)表現(xiàn)將CPI廣告系列中表現(xiàn)較好的廣告素材迭代到AEO系列中進一步擴大回收優(yōu)化。
除了FB的付費事件優(yōu)化之外,還需要進行GG平臺的事件點測試。之前對接好的事件中,還沒有確定具體哪個事件點對回收是最具優(yōu)勢的。在這里可能會有質(zhì)疑覺得最有優(yōu)勢的不就是付費的那幾個事件嘛,為什么還說無法確定呢,問出這個問題的要么沒有投放過,要么投過的產(chǎn)品付費轉(zhuǎn)化數(shù)據(jù)都很好,沒有數(shù)據(jù)累積的煩惱。在平均付費轉(zhuǎn)化率不高或者預(yù)算總量有限的情況下,谷歌系列的學(xué)習(xí)期很可能因為指定的學(xué)習(xí)事件累積數(shù)據(jù)不夠?qū)е聦W(xué)習(xí)失敗的。學(xué)習(xí)失敗的系列最大的表現(xiàn)就是連續(xù)好幾天基礎(chǔ)預(yù)算無法花出去。這種情況下,直接相關(guān)的付費事件可能并不是最優(yōu)選擇。
由于谷歌沒有特別好的素材參考,直接優(yōu)先用之前Facebook的優(yōu)秀素材角度作為參考進行拓展。同一批素材,選擇UAC2.5中不同的事件進行優(yōu)化,每個系列選擇一個事件點進行測試。上線一到兩周后,觀察安裝和付費情況,選擇既能跑滿預(yù)算,又有回收數(shù)據(jù)的事件進行重點優(yōu)化。
事件點的選擇除了參考推廣平臺安裝和回收的數(shù)據(jù)之外,也可以導(dǎo)出分事件數(shù)據(jù)。
轉(zhuǎn)化事件數(shù)量分事件點后可以得到下面的量級趨勢圖。很明顯的趨勢是初級事件的數(shù)量最高,事件深度越深,事件數(shù)量越少。
把回收穩(wěn)定且數(shù)據(jù)學(xué)習(xí)正常的事件點標記到圖片上,會發(fā)現(xiàn)大多數(shù)都是聚集在一個區(qū)間內(nèi)的幾個相近的事件點。在后期的事件進一步優(yōu)化中,就可以繼續(xù)拓展和這些事件點轉(zhuǎn)化效率類似的事件進行嘗試。
4.推廣調(diào)整效果
進行完所有賬戶搭建和調(diào)整工作后,除了學(xué)習(xí)期以外的campaign繼續(xù)保持一定頻率的素材更新。第二個月的次日ROAS從平均7%提高到25%以上,且通過素材的進一步優(yōu)化和事件點的更新迭代還仍然有進一步提升空間。這也僅僅只是次日ROAS,產(chǎn)品的留存整體來說也并不差,后續(xù)回收還會上漲,回本也指日可待。
整體來說,從接手項目的一個月基本捋清楚了兩個主流平臺的投放策略,并且也有明顯的提高,期間,由于對游戲項目的了解深度不夠,沒有在素材角度上進行深挖,這一塊是后期需要持續(xù)補進的環(huán)節(jié)。FB的基礎(chǔ)賬戶搭建和GG的事件優(yōu)化選擇上,在了解產(chǎn)品功能后進行充分測試,還是那句話,一切以數(shù)據(jù)為導(dǎo)向,沒有數(shù)據(jù)支持的推廣是盲目的。廣告的優(yōu)化就是一半是數(shù)據(jù),一半是創(chuàng)意,把平凡的事反復(fù)的打磨好,最后的結(jié)果將會給出最有效的證明。
作者介紹:
Alice,15年開始做海外投放,接觸過的主要平臺是Google,F(xiàn)acebook,Twitter,消耗金額千萬美金級別,擅長中東北美市場。早期是推電商產(chǎn)品,后面是推社交類,再后面是推游戲,產(chǎn)品換了又換,對海外市場的熱情沒有換。