5月21日,由深諾互動(dòng)主辦,ZingFront智線、outbrain、TikTok Ads、集慧智佳聯(lián)合支持的Game&APP游戲出海之日本市場(chǎng)專場(chǎng)沙龍?jiān)诤贾菖e辦。羅斯基作為合作媒體進(jìn)行了宣傳支持?;顒?dòng)邀請(qǐng)了業(yè)內(nèi)多位出海專家進(jìn)行分享,深入細(xì)致解讀日本市場(chǎng),演講內(nèi)容涵蓋媒體、推廣技巧、產(chǎn)品、素材、法律法規(guī)等出海營(yíng)銷攻略,全方位地為大家解讀日本營(yíng)銷推廣策略。
在活動(dòng)上,ZingFront商務(wù)VP/合伙人高麗貞帶來(lái)了《日本游戲市場(chǎng)的廣告趨勢(shì)和素材鑒賞》的分享,分別從日本市場(chǎng)的渠道趨勢(shì)、廣告投放、素材選擇等多方面進(jìn)行了講解。并對(duì)Facebook、Twitter、Zucks、Ameba、Gunosy等平臺(tái)在日本本地化渠道趨勢(shì)及素材量的趨勢(shì)。以及各投放平臺(tái)適用于哪些類型的產(chǎn)品等問題進(jìn)行了詳細(xì)解答。
ZingFront商務(wù)VP/合伙人高麗貞
以下為演講內(nèi)容整理:
我是來(lái)自智線的高麗貞,今天分享的主題是《日本游戲市場(chǎng)的廣告趨勢(shì)和素材鑒賞》。我列出了一些問題,會(huì)圍繞這些問題給大家闡述。
第一個(gè)問題,日本有哪些買量渠道,Twitter只有二次元游戲買量好嗎?
第二個(gè)問題,哪些土豪在日本悄悄掙錢,有誰(shuí)會(huì)成為日本游戲市場(chǎng)的新貴?
第三個(gè)問題,作為智線來(lái)講,你們擁有全球最大的素材庫(kù),對(duì)素材理解也有比較深的理解,能不能講點(diǎn)不一樣的?
一、日本市場(chǎng)買量渠道的廣告素材趨勢(shì)
圍繞著日本游戲市場(chǎng)的廣告趨勢(shì),我會(huì)從三個(gè)角度去闡述:
第一個(gè)角度,看整個(gè)日本市場(chǎng)的買量渠道,流量來(lái)自于哪兒;
第二個(gè)問題,從廠商、發(fā)行商的角度,看看日本市場(chǎng)有哪些頭部的出海公司;
第三個(gè)角度,從具體游戲的推廣策略,去看看他們是怎么做的;
基于SocialPeta/廣大大 2018年5-2019年4月最新數(shù)據(jù),我們做的一系列廣告市場(chǎng)分析圖。
如圖,第一個(gè)趨勢(shì)圖是日本本地化渠道的展現(xiàn)量趨勢(shì),第二個(gè)趨勢(shì)圖是素材量趨勢(shì)。這兩張圖里可以非常清楚看到,Twitter、Zucks、Ameba、Gunosy四個(gè)渠道的廣告都呈現(xiàn)出非常明顯的上升趨勢(shì),其中Facebook、Twitter的投放素材量明顯高于其他的渠道。
大家會(huì)問Adwords在哪里?海外市場(chǎng)必推Facebook和Google。在日本市場(chǎng),我們發(fā)現(xiàn)Adwords是一家獨(dú)大的,其展現(xiàn)量和和素材量都是雙高的趨勢(shì)。后面我們會(huì)從具體的渠道和大家闡述不同渠道的一些特點(diǎn),我們精選了幾個(gè)重要的渠道。
上圖顯示的是Adwords各游戲分類的素材趨勢(shì)。
其中灰色的這條線增長(zhǎng)異常顯著。 即:2019年角色扮演類廣告異軍突起,超過(guò)了卡牌、動(dòng)作、策略、益智解謎類,和街機(jī)游戲一起成為Adwords的TOP3。
通過(guò)SocialPeta/廣大大的數(shù)據(jù),我們發(fā)現(xiàn)Facebook涵蓋了幾乎所有產(chǎn)品的推廣投放,且分布均衡,可用百花齊放形容。
而在Twitter渠道,角色扮演類呈現(xiàn)非常明顯的上升趨勢(shì),主要原因是二次元游戲的不斷競(jìng)爭(zhēng)。那么是否只有二次元游戲在日本推廣很好呢?其實(shí)不是,因?yàn)槲覀兛梢钥吹较旅嬗袔讉€(gè)分類:動(dòng)作、益智、策略以及探索類都是非常明顯的上升。SocialPeta/廣大大的數(shù)據(jù)顯示,日本的市場(chǎng)給Twitter的廣告貢獻(xiàn)比例遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過(guò)我們的預(yù)估。
再比如SmartNews渠道,它在日本是非常重要的一個(gè)渠道,我們可以看到它所有的游戲相對(duì)來(lái)說(shuō)是均勻分布的。
上圖是Yohoo Japan,它有一個(gè)亮點(diǎn)街機(jī)游戲非?;钴S。
再比如iMobile和Zucks,我認(rèn)為他們是日本游戲發(fā)行的試金石和風(fēng)向標(biāo),為什么這樣說(shuō)?因?yàn)槲覀兘?jīng)常在這兩個(gè)渠道看到一些新上線、剛剛冒出來(lái)的一些新游戲,即:游戲廠商發(fā)行的新產(chǎn)品,所以這兩個(gè)渠道是非常敏感的。
以上是我從一些主流的買量渠道做了一個(gè)分析,但日本還有哪些頭部的流量主呢?我們把這個(gè)非常棒的數(shù)據(jù)和大家分享出來(lái)。這是我們獨(dú)家有的一個(gè)數(shù)據(jù),就是我們有全球TOP流量的排名,在這里面我們選了日本頭部的20個(gè)流量應(yīng)用都是誰(shuí),驚喜地發(fā)現(xiàn)了一些中國(guó)的開發(fā)者,非常有意思。
二、中國(guó)游戲出海日本的公司格局
剛才我們講了從流量和媒體的角度,了解了日本市場(chǎng)。后面我將從公司的角度了解相關(guān)的格局。幾年前,我相信出海日本或者在日本深耕的公司不多,而現(xiàn)在出海日本成為企業(yè)的重要戰(zhàn)略,保守估計(jì)超過(guò)50家。我這里把公司分為三類:
第一類,第一批進(jìn)入日本市場(chǎng)的公司。大家都知道熱庫(kù)、樂元素早年在日本的市場(chǎng)做得很好,我們發(fā)現(xiàn)他們從未停止探索和深耕日本市場(chǎng)。第二類,最近一年在日本市場(chǎng)異軍突起的公司,通過(guò)某一個(gè)或者某幾個(gè)產(chǎn)品進(jìn)入到日本市場(chǎng),而且做的非常好,這個(gè)產(chǎn)品很受當(dāng)?shù)赝婕业南矏?,比如紫龍?Waves、友塔、創(chuàng)酷互動(dòng)等。第三類,我們悄悄發(fā)現(xiàn)它在做一些日本市場(chǎng),這樣的公司很多。
我對(duì)中國(guó)出海日本的游戲公司其產(chǎn)品做了四個(gè)分類,但是我們知道在日本熱門的游戲分類遠(yuǎn)遠(yuǎn)不止這些。首先是角色扮演類;第二類,策略類,第三類,探索類。第四類,個(gè)性類。
我對(duì)以上分類是這么理解的:
首先,角色扮演類或者二次元是基于日本當(dāng)?shù)氐奈幕?,它們?duì)二次元文化非常的敏感,如果你想切入當(dāng)?shù)氐挠脩?,這是一個(gè)好選擇。而事實(shí)上我們中國(guó)出海做的非常好的公司,比如說(shuō)Yostar、紫龍等,他們都是靠1-2個(gè)二次元產(chǎn)品順利打入日本市場(chǎng)。
第二類,策略類游戲,除了《戰(zhàn)艦帝國(guó)》、《大航?!穬杉夜局?,其他大部分的策略游戲都是因?yàn)槿虬l(fā)行好,自然而然地推到日本。
第三類,探險(xiǎn)類。大家都知道網(wǎng)易的荒野求生,它在日本有非常好的表現(xiàn),近期網(wǎng)易又陸續(xù)推出了兩款新產(chǎn)品,也都?xì)w到這個(gè)類別里。
個(gè)性類,我個(gè)人認(rèn)為其實(shí)更重要。全球的游戲玩家隨著90后00后的成長(zhǎng),個(gè)人喜好呈現(xiàn)個(gè)性化,那么如何抓住不同的用戶?一定要是產(chǎn)品導(dǎo)向、數(shù)據(jù)導(dǎo)向的前提之下發(fā)行新游戲。我們看在日本市場(chǎng)成績(jī)顯著的中國(guó)公司,有非常典型的特殊題材,包括三國(guó)、宮斗、等等,。以前我們可能并不看好,但是現(xiàn)在進(jìn)入日本市場(chǎng),發(fā)現(xiàn)它們表現(xiàn)也還不錯(cuò)。
后面我會(huì)從具體產(chǎn)品的角度給大家看它們一些廣告投放的策略。
三、碧藍(lán)航線、叫我官老爺?shù)犬a(chǎn)品的投放策略分析
接下來(lái),我會(huì)從具體產(chǎn)品的角度給大家看一些廣告投放的策略。
比如大家都比較熟悉的《碧藍(lán)航線》,它的亮點(diǎn)是,最近這兩年推廣的素材都是視頻,很顯然Twitter給它貢獻(xiàn)了非常大量的用戶。同時(shí)《叫我官老爺》的日本版,我們發(fā)現(xiàn)他們?cè)谌毡臼侨蕾I量。
綜上,日本市場(chǎng)是機(jī)會(huì)與挑戰(zhàn)并存的。以上我們是從廣告數(shù)據(jù)的維度了解日本市場(chǎng),后面我會(huì)從素材的角度講。
我們經(jīng)常給大家做素材制作方面的分享,也有一套非常完整思路的。我個(gè)人總結(jié):學(xué)會(huì)講故事。講故事對(duì)于所有人來(lái)說(shuō)都是非常重要的,但也非常難的,我們講好故事要有節(jié)奏性和想象力。圍繞著講故事,我們需要考慮很多方面,這就是創(chuàng)意!比如涉及題材、渠道、季節(jié)、玩法、元素、對(duì)比、色彩,甚至是你的鏡頭和視角是否有代入感,這些都是影響故事講得好不好的重要因素。
我建議大家:要多看素材,要多看好素材,要培養(yǎng)這個(gè)行業(yè)的敏感度,提高我們的審美。
最后,我要特別介紹一下我所在的公司ZingFront,我非常熱愛這個(gè)團(tuán)隊(duì)。我們聚焦全球營(yíng)銷科技領(lǐng)域,一直在產(chǎn)品和技術(shù)領(lǐng)域踏實(shí)深耕。目前有兩個(gè)系列的成熟產(chǎn)品,一個(gè)是數(shù)據(jù)【分析】的升級(jí)產(chǎn)品“廣大大”;另一個(gè)是我們的廣告創(chuàng)意【創(chuàng)作】產(chǎn)品UnrealFront的視頻解決方案,為企業(yè)提供廣告營(yíng)銷的全棧服務(wù)。
廣大大是全球最大的素材數(shù)據(jù)庫(kù),所有趨勢(shì)講解都是基于我們自己的數(shù)據(jù)分析。市面上有很多第三方數(shù)據(jù)公司,大家從不同角度窺視全球的移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)市場(chǎng),ZingFront的廣大大是從廣告投放角度切入。所以大家各不相同、卻殊途同歸。作為廣告創(chuàng)意制作工具來(lái)說(shuō),我們有微動(dòng)視頻、3D視頻制作工具??蛻艚o我們的數(shù)據(jù)顯示,點(diǎn)擊率和用戶付費(fèi)率均雙雙顯著提升。