隨著游戲產(chǎn)業(yè)的不斷擴(kuò)大,未來(lái)游戲環(huán)境也會(huì)朝向更加多元化的方向發(fā)展,關(guān)于玩家的屬性,再用“硬核”,“休閑”等單一詞匯來(lái)界定就稍顯單薄、籠統(tǒng)。從移動(dòng)游戲出現(xiàn)至今,游戲已經(jīng)發(fā)展成為看、玩以及享受跨時(shí)代硬件創(chuàng)新在內(nèi)的多方位娛樂(lè),從這一角度去看,不同玩家收獲的體驗(yàn)其實(shí)存在很大差異,這也決定了當(dāng)下玩家的種類會(huì)因喜好差異而變得更加多樣。
不過(guò)用戶屬性的雜亂,也是游戲行業(yè)在面臨諸多平民玩家大量涌入時(shí)所要經(jīng)歷的必然趨勢(shì)。近日,知名數(shù)據(jù)網(wǎng)站Newzoo對(duì)全世界30個(gè)主要的游戲市場(chǎng)的玩家進(jìn)行了調(diào)查,從性別和喜好層面找尋玩家間的共同點(diǎn)和不同點(diǎn),從而設(shè)計(jì)了一個(gè)全新的玩家分類。而這一數(shù)據(jù)不僅將用戶間的區(qū)別展現(xiàn)得更為清晰,還間接的展示了未來(lái)云游戲潛在的用戶占比以及女性玩家之于游戲更側(cè)重滿足自身的何種需求。
調(diào)查中,Newzoo將當(dāng)下的玩家分為8類,分別是:
終極游戲玩家(13%):玩家最喜歡的消費(fèi)就是將所有的錢(qián)和空閑時(shí)間花在游戲上。
全能愛(ài)好者(9%):玩家在玩游戲,觀看和購(gòu)買(mǎi)習(xí)慣中平衡并享受這樣的游戲生活。
云游戲傾向性玩家(19%):最有可能成為游戲流媒體服務(wù)的早期采用者,并且只會(huì)在必要時(shí)花錢(qián)購(gòu)買(mǎi)硬件。
傳統(tǒng)玩家(4%):玩家擁有大量的游戲硬件,寧愿花時(shí)間玩游戲而不是看別人玩游戲。
硬件愛(ài)好者(9%):可以跟上所有最新的硬件趨勢(shì),并且可能擁有價(jià)值35000元以上的極端構(gòu)建設(shè)備。
爆米花玩家(13%):不玩那么多游戲,但喜歡看別人玩游戲。
次級(jí)爆米花玩家(6%):過(guò)去常常玩游戲,但是隨著年齡增長(zhǎng),如今普遍傾向于觀看電子競(jìng)技和其他人玩其他游戲來(lái)得到樂(lè)趣。
打發(fā)時(shí)間的玩家(27%):玩游戲就是為了打發(fā)時(shí)間,且很少接觸PC游戲。
云游戲市場(chǎng)潛力巨大
從以上對(duì)玩家的分類中可知,更喜歡“看”游戲的玩家占比為19%,更傾向于玩游戲的玩家則占比68%,能夠在硬件上花費(fèi)大量精力的玩家只占13%。也就是說(shuō),很多玩家能夠用親身體驗(yàn)的方式去感受游戲。
如果詳細(xì)的去看Newzoo的分類,可能就會(huì)發(fā)現(xiàn)云游戲未來(lái)龐大的市場(chǎng)前景。在68%傾向于玩游戲的玩家中,有27%的人是很少觸摸PC游戲,只用游戲來(lái)打發(fā)時(shí)間的,而對(duì)于這部分人而言,他們可能更傾向便于攜帶的,且碎片化明顯的移動(dòng)游戲。換言之,如果PC游戲和主機(jī)游戲能夠很方便的投射到移動(dòng)端,他們也會(huì)出于為了消磨時(shí)間而去嘗試。
其次,調(diào)查中有19%的用戶是云游戲傾向性玩家,他們可能對(duì)硬件并不是太過(guò)感冒、或搞不懂甚至沒(méi)有精力和時(shí)間去弄懂硬件方面的知識(shí),也就是說(shuō)這部分玩家很希望能夠體驗(yàn)到主機(jī)或PC上的3A大作,但出于某些原因,他們只能將寄希望于游戲流媒體服務(wù)來(lái)實(shí)現(xiàn)自己的愿望。
以上分析足以說(shuō)明,云游戲具備相當(dāng)大的市場(chǎng)潛力。至少,以調(diào)查的玩家比重來(lái)看,有近46%的玩家未來(lái)將成為云游戲的潛在用戶。
云游戲市場(chǎng)潛力巨大
幾日前,國(guó)內(nèi)媒體曾對(duì)NVIDIA全球副總裁、中國(guó)區(qū)總經(jīng)理張建中(Jams)先生進(jìn)行過(guò)采訪,張建中先生認(rèn)為,在未來(lái),尤其是云游戲出現(xiàn)之后,玩家與PC游戲和主機(jī)游戲之間的關(guān)系可能還會(huì)變化,PC游戲和主機(jī)游戲必然會(huì)迎來(lái)逆勢(shì)增長(zhǎng)。
張建中先生坦言,世界上的所有國(guó)家都具備一定規(guī)模的PC市場(chǎng)和主機(jī)市場(chǎng),這一點(diǎn)中國(guó)也不例外,盡管中國(guó)的主機(jī)市場(chǎng)很渺小,但其原因在于主機(jī)游戲并沒(méi)有在中國(guó)變成主流,但這并不代表中國(guó)沒(méi)有傾向于主機(jī)游戲的用戶。而這部分用戶一方面由于購(gòu)入水貨被忽略。另一部分則是他們習(xí)慣性的在PC上進(jìn)行主機(jī)游戲,所以這些用戶被算到了PC游戲的部分,倘若將這兩部分算在其中,中國(guó)也具備一定程度的主機(jī)市場(chǎng)規(guī)模。
之所以說(shuō)PC游戲和主機(jī)游戲?qū)⒛鎰?shì)生長(zhǎng),主要原因還是在于當(dāng)下用戶對(duì)于游戲的需求更加傾向于高品質(zhì)、高畫(huà)質(zhì)、高體驗(yàn),而較比移動(dòng)游戲和網(wǎng)頁(yè)游戲,PC游戲和主機(jī)游戲更能夠滿足用戶的需求。
5月初,數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)公司JonPeddieResearch發(fā)布報(bào)告稱,PC上最大的游戲發(fā)售平臺(tái)Steam用戶數(shù)已經(jīng)正式突破10億。這一亮眼的數(shù)據(jù)不僅鞏固了Steam的地位,也宣告了PC游戲雖然會(huì)被移動(dòng)游戲沖擊,但是用戶仍處于上升階段。且該數(shù)據(jù)公司還表示,源于對(duì)高質(zhì)量游戲的需求,到2022年,全世界將新增2000萬(wàn)主機(jī)玩家。
當(dāng)然,這一切與諸多硬件廠商提高硬件性價(jià)比也有很大聯(lián)系,日后,若云游戲正式發(fā)布,降低玩家準(zhǔn)入門(mén)檻的它也會(huì)使PC游戲和主機(jī)游戲迎來(lái)一波新的用戶高峰。
女性玩家更依賴認(rèn)同感
通過(guò)對(duì)女性市場(chǎng)的觀察,Newzoo發(fā)現(xiàn)如今女性用戶的數(shù)量正在逐漸逼近男性用戶,但這并不代表二者的喜好相同。據(jù)調(diào)查,在全世界30個(gè)國(guó)家的女性用戶中,傾向于借游戲打發(fā)時(shí)間的玩家最多,占比接近1/3,這些人可以算作是游戲愛(ài)好者,但并非真正的游戲用戶。
此類玩家對(duì)游戲品類的選擇方面存在一定的傾向,比如《2018年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》對(duì)女性市場(chǎng)進(jìn)行過(guò)深入的調(diào)查,其中2018年女性用戶消費(fèi)排名前10手游十分多元,諸多元素都有所涉及,這也顯示不是只有帶可愛(ài)、休閑、戀愛(ài)、養(yǎng)成等內(nèi)容的游戲才能夠打動(dòng)女性玩家。借游戲打發(fā)時(shí)間的女性玩家恰恰就不會(huì)被游戲的品類所控制,此類玩家在選擇游戲方面可能更加從眾,或者更傾向于具備優(yōu)秀社交系統(tǒng)和內(nèi)容的游戲,言外之意,她們希望游戲帶來(lái)的是更加廣泛和多元的娛樂(lè)效果,而非游戲內(nèi)容單方面的娛樂(lè)效果。
除了近1/3的游戲愛(ài)好者,女性玩家中有很大部分人是云游戲玩家,她們對(duì)于游戲的追求更為明顯,希望能夠達(dá)到高質(zhì)量的游戲體驗(yàn),但在游戲和硬件設(shè)備的消費(fèi)上,這部分玩家則更為精打細(xì)算。這也就是為何他們會(huì)成為云游戲的潛在用戶,因?yàn)檫@部分用戶本身對(duì)高質(zhì)量游戲存在需求,卻不想付出更多金錢(qián),換言之,當(dāng)出現(xiàn)只需付出更少的“租金”,就能享受到平時(shí)自身無(wú)法支付的高質(zhì)量游戲帶來(lái)的體驗(yàn)時(shí),她們多數(shù)都會(huì)選擇此種游戲方式,即便游戲并不是永遠(yuǎn)屬于自己。
結(jié)語(yǔ):
云游戲能夠帶來(lái)革命?可能會(huì)。但會(huì)顛覆整個(gè)市場(chǎng)?這一點(diǎn)的可能性似乎并不大。
從Newzoo的調(diào)查中可知,符合云游戲所需要求的人并不多,而他們也并非會(huì)都去選擇云游戲。當(dāng)下,移動(dòng)游戲算是游戲行業(yè)發(fā)展最為龐大的一部分,即便如此,仍有很多人會(huì)去選擇PC、主機(jī)甚至網(wǎng)頁(yè)游戲。其實(shí),移動(dòng)游戲能夠擁有如此大的用戶數(shù)量?jī)?yōu)勢(shì),能夠收獲如此大的營(yíng)收,更多是來(lái)源于移動(dòng)游戲符合當(dāng)下用戶的需求,很好的利用碎片化時(shí)間。此外,不同品類的移動(dòng)游戲也具備特立獨(dú)行的點(diǎn),比如休閑游戲和超休閑游戲就比較符合移動(dòng)游戲的隨時(shí)隨地玩的需要,且部分移動(dòng)游戲的社交內(nèi)容做的較為突出,貼合手機(jī)作為一款社交工具的理念,不過(guò)這都是移動(dòng)游戲自身具備的優(yōu)勢(shì)撞上了時(shí)代的喜好,而非時(shí)代所賦予的優(yōu)勢(shì)。
云游戲也是如此,時(shí)代并未賦予云游戲任何優(yōu)勢(shì),只是云游戲省去了硬件上的支出,借以高速度網(wǎng)絡(luò)來(lái)彌補(bǔ),但他的受眾僅僅圍繞能夠?qū)⒂螒虍?dāng)做最主要的娛樂(lè)工具,并需要高質(zhì)量的游戲體驗(yàn)的人來(lái)展開(kāi),能夠?yàn)槠滟I(mǎi)單的也只有這部分用戶。如此來(lái)看,它并不具備顛覆市場(chǎng)的能力。不過(guò)帶動(dòng)PC游戲和主機(jī)游戲的逆生長(zhǎng),云游戲的確能夠做到。近日,微軟和索尼也就云游戲業(yè)務(wù)達(dá)成了合作,這就表示游戲大廠們希望將云游戲打造成,未來(lái)助力主機(jī)游戲和PC游戲發(fā)展的一項(xiàng)功能,從此角度看,谷歌Stadia的優(yōu)勢(shì)就只顯現(xiàn)在時(shí)間層面。
至于女性市場(chǎng),筆者在《想抓住女性玩家,有些東西比“迎合”更重要!》一文中有過(guò)詳細(xì)提及,女性玩家更為感性,所以在消費(fèi)能力方面也比男性玩家更強(qiáng)。這也決定了女性玩家更喜歡能夠帶來(lái)情感共鳴和認(rèn)同的游戲,并為其買(mǎi)單。無(wú)論是硬核的女性玩家還是為了打發(fā)時(shí)間才進(jìn)行游戲的女性玩家,認(rèn)同可能都將成為一款游戲都到青睞的關(guān)鍵因素。