2020年四季已過其三,來看一看前三季度全球休閑游戲市場的關(guān)鍵數(shù)據(jù)

來源: 獨(dú)立出海聯(lián)合體
作者:量仔
時(shí)間:2020-09-02
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當(dāng)前,移動(dòng)游戲蓬勃發(fā)展,逐漸成為全球主流(udonis數(shù)據(jù),全球游戲收入中有51%為移動(dòng)游戲收入)已是不爭的事實(shí),除了巨額的商業(yè)回報(bào)之外,其對(duì)于用戶群體的教育和行為的改變也堪稱顛覆性的。本文中,我們收集整理了多家機(jī)構(gòu)和組織的數(shù)據(jù),來對(duì)2020年的全球移動(dòng)游戲市場進(jìn)行一次縱覽式的觀察。

當(dāng)前,移動(dòng)游戲蓬勃發(fā)展,逐漸成為全球主流(udonis數(shù)據(jù),全球游戲收入中有51%為移動(dòng)游戲收入)已是不爭的事實(shí),除了巨額的商業(yè)回報(bào)之外,其對(duì)于用戶群體的教育和行為的改變也堪稱顛覆性的。本文中,我們收集整理了包含udonis、Statista、Dot Com Infoway、MediaKix、Leftronic、EEDAR、VentureBeat、AppsFlyer、AppAnnie、eMarketer、Quantic Foundry、DMR、InfluencerMarketingHub、MediaPost、Newzoo、TechCrunch、Sensor Tower以及GameAnalytics在內(nèi)多家機(jī)構(gòu)和組織的數(shù)據(jù),來對(duì)2020年的全球移動(dòng)游戲市場進(jìn)行一次縱覽式的觀察。

2020年移動(dòng)游戲市場相關(guān)數(shù)據(jù)

2020年,全球移動(dòng)玩家將超過24億,這個(gè)數(shù)字在2021年預(yù)計(jì)將增長到27億。

美國有2.09億移動(dòng)游戲玩家,2020年該數(shù)字將增長至2.13億。

目前中國擁有6.2億移動(dòng)游戲玩家,是全球最大的移動(dòng)游戲市場。

2019年全球游戲市場規(guī)模為1520億美金,其中51%來自移動(dòng)游戲。

2020年,全球游戲市場規(guī)模預(yù)計(jì)將達(dá)到1650億美金。

2018年,全球游戲玩家花費(fèi)為1370億美金,預(yù)計(jì)在2021年這項(xiàng)數(shù)據(jù)將達(dá)到1800億美金。

移動(dòng)游戲收入的半數(shù)以上將來自于Puzzle、Strategy和Chance。

超休閑游戲市場規(guī)模超過20億美金,并吸引了超過1億以上的移動(dòng)游戲玩家。

在全部應(yīng)用的下載中,移動(dòng)游戲占比33%。

最受歡迎的移動(dòng)游戲類型

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在全球最受歡迎移動(dòng)游戲類型的統(tǒng)計(jì)中,休閑游戲(Casual)的流行度為58.86%,益智(Puzzle)游戲流行度為56.5%,街機(jī)(Arcade)游戲?yàn)?5.08%,動(dòng)作(Action)游戲?yàn)?4.19%,賽車(Racing)游戲?yàn)?0.83%,策略(Strategy)游戲?yàn)?5.65%,紙牌(Card)游戲?yàn)?5.35%,棋盤(Board)游戲?yàn)?4.95%,冒險(xiǎn)(Adventure)游戲?yàn)?4.82%,文字(Word)游戲?yàn)?3.61%,模擬(Simulation)游戲?yàn)?3.19%。

2020年移動(dòng)游戲玩家相關(guān)數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)

在全球共23億的移動(dòng)游戲玩家中,56%的人每周打開游戲在10次以上。

超過50%的游戲玩家年齡在34歲以上。

平均而言,游戲玩家每個(gè)月會(huì)玩2-5款游戲。

用戶90%的智能手機(jī)使用花在應(yīng)用和游戲上。

用戶每天投入移動(dòng)設(shè)備的時(shí)間是3.5個(gè)小時(shí),其中11%的時(shí)間用在游戲上。

平均而言,超休閑游戲玩家的游戲下載數(shù)量是其他類型玩家的10倍。

2019年,移動(dòng)游戲玩家中,男性僅占比37%,女性占比63%,美國是男女玩家比例最接近的地區(qū),其中女性是55%,男性是45%。

女性玩家喜歡三消游戲,如《Candy Crush Saga》,該游戲中有58%用戶為女性。

移動(dòng)游戲玩家平均年齡,女性為36歲,男性為32歲。

超過50%的游戲玩家在浴室玩游戲。

2020年移動(dòng)游戲變現(xiàn)相關(guān)數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)

對(duì)于玩家群體來說,移動(dòng)游戲網(wǎng)紅對(duì)購買決定的影響高于針對(duì)非玩家21%。

74%的美國移動(dòng)游戲玩家表示,只要可以獲得游戲內(nèi)獎(jiǎng)勵(lì),就愿意收看激勵(lì)視頻廣告。

82%的移動(dòng)游戲玩家表示,相比于沒有廣告的付費(fèi)游戲,他們更喜歡包含廣告的免費(fèi)游戲。

應(yīng)用內(nèi)購占所有用戶支出的95%。

買量廣告使得移動(dòng)游戲下載量增長了15%。

超休閑游戲玩家觀看廣告的數(shù)量比其他類型玩家多2倍。

2020年,全球應(yīng)用安裝廣告支出將增長65%,達(dá)到640億美金。

超過30%的女性玩家會(huì)在移動(dòng)游戲中付費(fèi)。

2019年,半數(shù)以上移動(dòng)游戲玩家會(huì)在游戲中付費(fèi),其中中國用戶占大部分。

游戲表現(xiàn)相關(guān)數(shù)據(jù)

次日留存

Card、Casino、Trivia和Word等經(jīng)典類型在所有移動(dòng)游戲中保持著最高的用戶留存,達(dá)43%。

休閑移動(dòng)游戲的次日留存平均為35%。

Mid-core游戲平均擁有30%的次日留存。

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7日留存

經(jīng)典類型游戲的7日留存數(shù)據(jù)最佳,約為15%-18%。

Mid-core游戲通常介于5%-8%之間。

休閑游戲的7日留存約為8%-15%。

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28日留存

在所有類型中,28日留存都明顯低于次日和7日留存。

經(jīng)典類型的移動(dòng)游戲28日留存最高能達(dá)到11%。

大多數(shù)休閑游戲的28日留存約為2%-8%之間。

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平均使用時(shí)長

在所有類型中,賭場和紙牌游戲的平均使用時(shí)長最長,達(dá)22分鐘。

大多數(shù)移動(dòng)游戲類型的平均使用市場為4.3分鐘。

街機(jī)、賽車和體育游戲的平均使用時(shí)長是最短的。

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用戶粘性

粘性最高的游戲類型為益智、棋盤、紙牌、賭場和文字等類型,最高達(dá)到26%。

在所有休閑游戲類型中,益智游戲的粘性最佳,達(dá)到20%。

在所有Mid-core游戲中,策略類游戲的粘性為最佳,達(dá)到19%。

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ARPPU

角色扮演、多人和策略游戲的ARPPU處于領(lǐng)先,最高可達(dá)25美金。

在休閑游戲中,動(dòng)作休閑游戲的ARPPU最高,達(dá)到20美金。

經(jīng)典類型的ARPPU最高為18美金。

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ARPDAU

與其他所有類型相比,角色扮演和策略游戲的ARPDAU為最高,達(dá)0.3美金。

在所有休閑游戲類型中,動(dòng)作游戲的ARPDAU最高,為0.07美金。

在經(jīng)典游戲類型中,紙牌和賭場游戲ARPDAU最高,為0.1美金。

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轉(zhuǎn)化率

大多數(shù)類型游戲的付費(fèi)轉(zhuǎn)化率都在逐年下降。

角色扮演和策略游戲的轉(zhuǎn)化率最高,達(dá)到1.6%。

大多數(shù)類型的日常轉(zhuǎn)化率為0.5%。

游戲的轉(zhuǎn)化率為0.3%(2018年為0.4%),不過頭部游戲的轉(zhuǎn)化率是該數(shù)字的2-3倍。

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