App手游出海印尼詳細(xì)攻略:人口紅利還有待挖掘!

來源:企鵝號(hào)
作者:蟬大師
時(shí)間:2020-08-31
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這幾年,印尼因?yàn)槿丝诩t利和移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展,成了增長較為快速的東南亞新興市場,吸引了不少廠商前往布局。今天蟬大師將帶來出海系列之“印尼篇”,為大家解讀印尼市場發(fā)展現(xiàn)狀及出海策略。

這幾年,印尼因?yàn)槿丝诩t利和移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展,成了增長較為快速的東南亞新興市場,吸引了不少廠商前往布局。今天蟬大師將帶來出海系列之“印尼篇”,為大家解讀印尼市場發(fā)展現(xiàn)狀及出海策略。

印尼概況:人口紅利有待挖掘

印尼人口有2.66億,是世界人口第四大國,擁有東南亞近一半的人口,有50%為30歲以下的年輕人,仍有巨大的人口紅利等待開發(fā),市場前景廣闊。

根據(jù)WeAreSocial數(shù)據(jù)顯示,印尼活躍互聯(lián)網(wǎng)用戶共達(dá)1.5億人,占總?cè)丝诘?6%。其中移動(dòng)活躍互聯(lián)網(wǎng)用戶高達(dá)1.428億人,占總?cè)丝诘?3%?;ヂ?lián)網(wǎng)平均每日使用時(shí)長高達(dá)8小時(shí),其中社交媒體平均每日使用時(shí)長高達(dá)3小時(shí),音樂流媒體平均每日使用時(shí)長高達(dá)80分鐘以上。

手游市場:收入排名東南亞TOP3

今年受疫情的影響,印尼手游市場也爆出更大的活力。根據(jù)SensorTower數(shù)據(jù)顯示,2020年Q1東南亞手游收入達(dá)到4.8億美元,環(huán)比增長3.9%。其中印尼占比18%,排名第三。同時(shí)今年Q1也是東南亞手游有史以來下載量最高的季度,下載量激增至18.2億次,超越印度成為全球下載量最高的市場,其中印尼和泰國增長尤為顯著。因此印尼也成了東南亞各國中備受關(guān)注的市場之一。

用戶畫像:付費(fèi)能力相對(duì)較弱

印尼雖然人口紅利顯著,但游戲玩家的付費(fèi)能力相對(duì)較弱,10000個(gè)玩家中才有一個(gè)月付費(fèi)在500美金以上的中大R。根據(jù)GAMEPRIME數(shù)據(jù)顯示,51.8%的玩家付費(fèi)能力在3.5-17.5美元之間,主要是用于購買皮膚/裝備和高級(jí)貨幣。

印尼市場以10-35歲的玩家為主,多為男性,男性比例占約有90%,年齡大部分在24歲以下(87%),而女性只占比約有10%。

產(chǎn)品偏好:動(dòng)作游戲、休閑游戲受歡迎

印尼游戲流量每天有兩個(gè)峰值,早八點(diǎn)和晚八點(diǎn)。主要是因?yàn)橛∧崛丝诿芏雀撸煌〒矶?,手游成了印尼年輕人打發(fā)時(shí)間的利器。在上下班擁堵的路上,多數(shù)印尼人選擇玩游戲來消磨時(shí)間,因此輕度休閑類游戲在印尼游戲排行榜中是比較靠前的。

動(dòng)作類游戲則是最受印尼玩家喜歡的游戲類型。根據(jù)蟬大師的數(shù)據(jù)顯示,印尼App Store游戲榜單TOP10就有6款動(dòng)作游戲,其中《PUBG Mobile》與《Garena Free Fire》在印尼頗受歡迎。綜合暢銷榜分析,動(dòng)作類游戲在印尼市場的盈利狀況也不錯(cuò)。總體來說,動(dòng)作類游戲在印尼市場擁有較高的用戶量和不錯(cuò)的營收轉(zhuǎn)化,表現(xiàn)最為優(yōu)異。

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流量入口:社交媒體+應(yīng)用商店

Facebook系的產(chǎn)品基本獨(dú)霸印尼市場,包括Facebook、Instagram、WhatsApp、Messenger。其中Instagram月活躍用戶數(shù)量全球排名第四,僅次于美國、印度和巴西。WhatsApp在印尼的月活躍用戶數(shù)量比Facebook和Messenger高。這幾大社交媒體入口在游戲推廣時(shí)可以重點(diǎn)關(guān)注。

在印尼,安卓系統(tǒng)占比約94%,iOS系統(tǒng)占比約5%。安卓手機(jī)品牌中,三星占比約28%,小米占比約20%,OPPO占比約14%,VIVO約8%左右。

此外第三方APP商店流量入口也值得重視,如阿里巴巴旗下的9Apps、MoboMarket、Mobogenie、1Mobile、apkmania等均占有一定的市場份額。

推廣策略:社交媒體+電視廣告

知名電商App“shopee”公布數(shù)據(jù)顯示,大多數(shù)消費(fèi)者主要從社交媒體及電視廣告獲取齋月活動(dòng)促銷信息,多達(dá)52%的消費(fèi)者從Instagram、Facebook、Twitter和YouTube等社交媒體上了解齋月促銷相關(guān)信息,44%通過電視廣告了解,因此社交媒體和電視廣告投放是值得關(guān)注的推廣渠道。

印尼的網(wǎng)紅營銷也是不可忽視的,雖然印尼的網(wǎng)紅還沒發(fā)展到國內(nèi)職業(yè)化的程度,但從趨勢(shì)來看,還是要提前做好布局。

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本地化運(yùn)營:融合本地文化

印尼是中低端安卓手機(jī)為主,Android的設(shè)備占有率遠(yuǎn)高于iOS,大部分智能手機(jī)用戶使用低端智能手機(jī)。手游要想在印尼推廣普及,首先要考慮到手機(jī)性能的適配,壓縮APK安裝包大小,如果你的App體積太大,用戶就不會(huì)下載。

其次在游戲付費(fèi)設(shè)計(jì)方面,印尼玩家不喜歡為了在游戲中取勝而花錢,建議進(jìn)行付費(fèi)設(shè)計(jì)時(shí)考慮到這點(diǎn)。另外,建議在游戲內(nèi)置印尼本地客服,對(duì)玩家反饋問題及時(shí)處理,減少被玩家差評(píng)。

游戲版面UI設(shè)計(jì)適應(yīng)當(dāng)?shù)仫L(fēng)格,在游戲中加入多個(gè)不同國家文化背景的英雄,符合各國玩家習(xí)慣的界面、游戲機(jī)制等各環(huán)節(jié)都值得精細(xì)推敲打磨。例如沐瞳科技旗下手游《Mobile Legends》推廣到印尼市場,專門針對(duì)游戲內(nèi)英雄做了本地化融合。游戲內(nèi)里有一位很受玩家喜歡的英雄“GATOTKACA”,是印尼歷史上的名人,它的形象由印尼本土的漫畫家創(chuàng)作,沐瞳為它支付了專門的版權(quán)費(fèi)用合作,當(dāng)時(shí)還得到了當(dāng)?shù)孛襟w的宣傳報(bào)道。

當(dāng)然游戲如果能同時(shí)支持聯(lián)網(wǎng)和單機(jī)兩種模式最好,這樣不論有沒有網(wǎng)絡(luò)連接,都能方便用戶游戲。

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此外,印尼對(duì)顏色敏感高,有些民族對(duì)于顏色有自己特殊的喜好,比如印尼巴杜伊人喜愛藍(lán)色,白色和黑色,而忌諱穿戴其他色彩的衣服,在本地化版本上要注意這些細(xì)節(jié)。

支付習(xí)慣:運(yùn)營商代扣為主流

印尼移動(dòng)游戲主要的付費(fèi)方式有運(yùn)營商代扣、第三方支付和銀行轉(zhuǎn)賬。其中運(yùn)營商代扣是比較主流的方式,就連谷歌官方也接了短信代扣,從流水份額來看,它的占比已超過50%。第三方支付占比40%,銀行轉(zhuǎn)賬占比30%,信用卡普及率3%不到。

游戲玩家使用最多的是印尼本土的支付服務(wù)提供商UniPin,主要關(guān)注印度尼西亞在線和移動(dòng)游戲市場,有超過300萬付費(fèi)用戶。渠道覆蓋便利店、信用卡、各類電子錢包幾乎所有渠道。用戶數(shù)最多的是Gojek旗下的GoPay依賴于自身的超級(jí)應(yīng)用生態(tài),占據(jù)了當(dāng)?shù)仉娮渝X包的主要市場。

寫在最后

以上就是蟬大師出海系列之“印尼篇”,主要從圍繞著市場概況、產(chǎn)品偏好、流量入口、推廣策略、本地化運(yùn)營及推廣策略等方面進(jìn)行詳細(xì)解讀,希望能幫助開發(fā)者成功出海印尼,少走彎路。

蟬大師是國內(nèi)最早的ASM代投團(tuán)隊(duì),擁有多年ASM+ASO技術(shù)沉淀,提供全球59個(gè)國家和地區(qū)的ASM數(shù)據(jù)監(jiān)測和投放業(yè)務(wù),能幫助您獲得更高ROI。歡迎有出海需求的開發(fā)者留言討論。

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