隨著全球局勢的明朗,TikTok的商業(yè)化進程加快,對于短視頻運營者的要求逐步提高,但是隨之帶來的財富效益增大,從市場角度與未來考慮,我這里給玩家們一些建議。
這里先把建議和大家說,具體的分析在后面。
1、提前布局賬號
無論你看不看好TikTok,它的實力都擺在哪里,它的發(fā)展進程也是會正常推進,現(xiàn)在提前布局,抓住流量紅利期,快速占據(jù)一個領(lǐng)域,批量的注冊運營多個賬號,可以放著做儲備,也可以直接運營,賺快錢(創(chuàng)作者基金),當你的賬號做到了一定程度,賣也是錢,不賣自己用也可以,這么多粉絲隨便轉(zhuǎn)化都是錢。
2、布局店鋪
從商業(yè)角度來看,店鋪是流量的第一轉(zhuǎn)化口,類似于國內(nèi)抖音的小黃車必然會越來越成熟,那么這一波全球流量的商業(yè)價值大家應(yīng)該都很明白
3、布局商品
這里的布局是與店鋪同時的,因為店鋪的核心就是產(chǎn)品,你的產(chǎn)品得到了外國人的喜歡,那么隨之而來,錢就來了。
從官方的舉動來看,未來的商業(yè)化主要趨勢在于:廣告、電商、游戲
1、廣告
首先不可否認的就是廣告的重要性,很多應(yīng)用程序致力于幫助企業(yè)獲取目標客戶和未來市場。從營銷者尋找目標市場的角度來看,人們更愿意通過不同的渠道進行促銷,以吸引所需的和相關(guān)的客戶。
舉個例子,如果我們的目標客戶是專業(yè)人士,那么我們會選擇 LinkedIn,同時我們還會推廣 Facebook 頁面和群組,以接觸更多利基群體。如果我們的目標客戶是青少年,我們會選擇 TikTok。因為 TikTok 為 10 歲至 19 歲年齡段的用戶提供了樂趣,且正以指數(shù)級的速度增長。
例如,Jimmy Fallon 等人就曾在 Tiktok 上發(fā)起了 #tumbleweedchallenge 這樣的話題挑戰(zhàn),獲得了數(shù)百萬的點擊量。TikTok 標簽挑戰(zhàn)是品牌推廣的重要形式,因為它們顯示了相關(guān)組織和企業(yè)所推動產(chǎn)品或服務(wù)的相關(guān)性。
有些挑戰(zhàn)是由企業(yè)自己發(fā)起的,比如麥當勞發(fā)起了 #bigmactiktok 挑戰(zhàn),讓客戶參與其中。因為企業(yè)會提供獎品或相應(yīng)額獎勵,受到了 TikTok 用戶的歡迎。
TikTok 還增加了功能工具,可以在線檢查濫用行為和騷擾行為,從而使 Tiktok 成為營銷人員推廣其品牌的一種好方式。通過 TikTok 推廣品牌,可以以較少的投資獲得較大的影響力。標簽挑戰(zhàn)活動如果涉及相關(guān)的名人、有影響力的人或有效的內(nèi)容,就可以獲得大量關(guān)注度,在網(wǎng)上瘋傳。
并且從現(xiàn)實來看,TikTok的廣告已經(jīng)成熟,它的廣告收益也是保持著高速增長,去年達到全球第四。前三名依次為Google,Facebook和蘋果。
如果是中大型企業(yè),未來的方向是海外市場,那么廣告就是不可避免地首位
2、電商
從2月底開放的個人主頁鏈接來看,TikTok對于電商的需求已經(jīng)刻不容緩。因為直鏈就是櫥窗的功能,實際上這是在給內(nèi)容運營者做測試,它會不斷的優(yōu)化迭代,然后推出購物車,讓TikTok的購物生態(tài)建立起來。因為抖音的經(jīng)驗以及全球化的市場就是注定了TikTok做跨境電商是最好的選擇,并且到了這個階段了,已經(jīng)有不少人開始布局電商,等待著一個時機,就會直接照搬國內(nèi)抖音電商的模式,
其次跨境電商每年千億的成交規(guī)模還在不斷增長。當然千億它只是一個to c的,包括我們還有to b的一些交易國家支持。4月8號,國務(wù)院新批復了46個跨境電商的綜合實驗區(qū),鼓勵跨境電商企業(yè)發(fā)展這個機會是最大的,它的前景也是最大的
3、游戲
Sensortower數(shù)據(jù)顯示,除Voodoo,SayGames等超休閑游戲大廠外,1月美區(qū)TikTok買量Top20,包括FunPlus旗下SLG新游《State of Survival》,《堡壘之夜》,《無盡對決》和《明日方舟》等中重度游戲。上述游戲在TikTok上投放超過30%。
也就是說,在美國TT已成為游戲廠商買量的主渠道之一。
移動游戲逐漸成為市場主流,硬核玩家在家會選擇移動設(shè)備游戲。硬核游戲玩家在移動游戲中占據(jù)了 66%的用戶支出以及 55%的使用時長,其中休閑游戲在下載量排行榜中獨占鰲頭,比如《Among Us》、《ROBLOX》和《會說話的湯姆貓》等簡單好玩的游戲都擁有極高的人氣。
2、沙盒游戲、街機和休閑三類游戲占據(jù)主要市場份額。休閑、模擬和沙盒游戲在全球占據(jù)最多的市場份額,同比增長 1.9個百分點,在 112個不同的子類別中,市場份額接近 7 %。
而休閑和各種街機游戲的總使用時長實現(xiàn)了300%的同比增長,達到45億小時。
3、游戲內(nèi)活動將繼續(xù)推動游戲ARPU達到最高。2020年移動游戲全球總用戶支出和用戶實現(xiàn) +20%的同比增長。從亞太地區(qū)來看,多人競賽、聊天(中國和韓國)、每日及簽到(日本)以及公會和氏族(中國)是每用戶平均收入 (ARPU)表現(xiàn)最好的功能。
App Annie根據(jù)Game IQ數(shù)據(jù)推測,2021年,移動游戲用戶支出有望超過1200億美元,這相當于市場上所有其他游戲平臺總和的1.5倍。
2020年中國公司在出海之路上收獲頗豐。TikTok和騰訊出品的“吃雞”類手游《PUBG Mobile》分別摘桂全球Top10熱門應(yīng)用的下載量榜單和全球Top10熱門游戲的MAU榜單。阿里、騰訊、字節(jié)跳動、百度等國內(nèi)互聯(lián)網(wǎng)巨頭,紛紛躋身全球領(lǐng)先應(yīng)用榜單前十。
以2020年12月為例,中國中國廠商及應(yīng)用出海中,F(xiàn)unPlus 繼續(xù)憑借多款產(chǎn)品穩(wěn)居第一,尤其是 State of Survival 表現(xiàn)堅挺;《原神》上線三個月以來,不斷增加角色和故事線,因此米哈游本月收入有所回升;莉莉絲的《萬國覺醒》表現(xiàn)依然強勁,這三家繼續(xù)以膠著之態(tài)盤踞榜單頭部。
除了熱門的游戲領(lǐng)域,不少業(yè)內(nèi)人士指出,國內(nèi)游戲廠商出海要更注重產(chǎn)品質(zhì)量,打造更高品質(zhì)的內(nèi)容,在走出去的過程中也要一個單元一個單元地覆蓋,步步為營。