面對(duì)競爭異常激烈的在線廣告行業(yè)形勢(shì),每一條廣告都必須“投”有所得,為廣告主創(chuàng)造價(jià)值,助其實(shí)現(xiàn)營銷目標(biāo)。隨著游戲玩家日益多元化,僅關(guān)注玩家是哪一類人群已無法掌握全局,了解玩家玩游戲的方式與原因也變得重要。廣告是玩家了解游戲的窗口。不過,要想提升下載量,取得切實(shí)成效,還必須把握最佳投放時(shí)機(jī),將廣告展示給真正感興趣的人群,否則營銷信息將石沉大海。在廣告主擴(kuò)大營銷覆蓋面,觸達(dá)更寬泛的受眾群時(shí),尤其如此。隨著營銷范圍的擴(kuò)大,復(fù)雜性會(huì)跟著上升,營銷人員需要投入更多的時(shí)間和精力,還可能出現(xiàn)受眾重疊、潛在玩家完全未看見某些廣告等問題。有鑒于此,我們開發(fā)了自動(dòng)應(yīng)用廣告 (Automated App Ad),讓廣告主在投放應(yīng)用廣告時(shí)能取得事半功倍的效果。
自動(dòng)應(yīng)用廣告依托于強(qiáng)大的機(jī)器學(xué)習(xí)技術(shù),可幫助各種規(guī)模的游戲開發(fā)者和發(fā)行商優(yōu)化應(yīng)用廣告,高效開展規(guī)?;癄I銷。廣告主可通過適當(dāng)設(shè)置各項(xiàng)參數(shù),跨 Facebook、Instagram 和 Audience Network 的多種版位定位寬泛受眾,并選擇一個(gè)優(yōu)化目標(biāo),讓投放系統(tǒng)自動(dòng)獲取期望中的成效。機(jī)器學(xué)習(xí)會(huì)根據(jù)實(shí)時(shí)傳入的數(shù)據(jù)預(yù)測(cè)哪些展示機(jī)會(huì)最有價(jià)值,并因勢(shì)利導(dǎo)作出調(diào)整,幫助提升營銷表現(xiàn)。
要想最大限度提升營銷活動(dòng)的表現(xiàn),通常需要投入大量時(shí)間來同時(shí)留意、調(diào)整和改進(jìn)多個(gè)廣告系列。然而,創(chuàng)建多個(gè)廣告系列不僅容易造成受眾重疊,還可能妨礙系統(tǒng)高效分配預(yù)算。規(guī)模化擴(kuò)展?fàn)I銷時(shí),這個(gè)問題尤其棘手,這與企業(yè)和營銷團(tuán)隊(duì)的人手多少無關(guān)。
自動(dòng)應(yīng)用廣告可全天候持續(xù)、實(shí)時(shí)優(yōu)化。這種自動(dòng)化方案接管了耗時(shí)費(fèi)力的工作,例如監(jiān)測(cè)廣告表現(xiàn)和管理競價(jià),讓廣告主可以集中精力提升重要客戶操作的成效。而且,采用一個(gè)廣告系列、一個(gè)廣告組和一條廣告的簡化廣告架構(gòu),還有助于防止受眾重疊,減少取得成效所需的廣告系列數(shù)量,從而提高預(yù)算的使用效率。
自動(dòng)測(cè)試并展示表現(xiàn)出色的創(chuàng)意
創(chuàng)意是每條廣告的重要組成部分,優(yōu)質(zhì)的創(chuàng)意能打動(dòng)潛在玩家,激發(fā)他們的嘗試興趣。使用自動(dòng)應(yīng)用廣告時(shí),廣告主可同時(shí)測(cè)試多達(dá) 50 條創(chuàng)意、5 則文本和 5 條標(biāo)題,而動(dòng)態(tài)素材優(yōu)化功能會(huì)自動(dòng)測(cè)試哪些素材組合的效果最好,將表現(xiàn)最出色的素材版本展示給真正感興趣的受眾。
新的優(yōu)化方式助力廣告目標(biāo)的實(shí)現(xiàn)
如果廣告目標(biāo)是提升安裝量和漏斗下層事件的價(jià)值,使用“均衡應(yīng)用安裝量和應(yīng)用事件”優(yōu)化方式將能在同一個(gè)廣告系列中良好平衡這兩種目標(biāo)。自動(dòng)應(yīng)用廣告還能為應(yīng)用安裝量、應(yīng)用事件和價(jià)值優(yōu)化提供改進(jìn)的廣告投放模型。
面向更多平臺(tái)上的海量用戶營銷
要開始使用自動(dòng)應(yīng)用廣告,只需選擇您希望受眾訪問的應(yīng)用商店、國家/地區(qū)和優(yōu)化目標(biāo),然后機(jī)器學(xué)習(xí)會(huì)將廣告投放給您看重的人群。使用自動(dòng)版位,還能讓系統(tǒng)跨 Facebook、Instagram 和 Audience Network 的多種版位,以盡可能低的費(fèi)用投放廣告。
廣告主如何判斷自動(dòng)應(yīng)用廣告是否適合自己?
我們建議開展 A/B 拆分對(duì)比測(cè)試,來了解自動(dòng)應(yīng)用廣告相對(duì)常規(guī)廣告設(shè)置的效果。這種測(cè)試需要?jiǎng)?chuàng)建一個(gè)常規(guī)廣告系列和一個(gè)自動(dòng)應(yīng)用廣告系列,并為兩者使用相同的應(yīng)用商店和優(yōu)化目標(biāo),定位相同的國家/地區(qū)。測(cè)試的理想時(shí)長為 10-28 天,測(cè)試結(jié)束后,廣告主便可評(píng)估自動(dòng)應(yīng)用廣告的成效能否媲美或優(yōu)于常規(guī)廣告。
雖然自動(dòng)應(yīng)用廣告目前不支持試玩廣告 (Playable Ad)、多語言動(dòng)態(tài)優(yōu)化或版位素材定制,但我們?nèi)越ㄗh開展 A/B 測(cè)試,衡量自動(dòng)應(yīng)用廣告相比使用這些功能的常規(guī)應(yīng)用廣告而言,表現(xiàn)孰優(yōu)孰劣。
有些時(shí)候,例如使用某些廣告目標(biāo)或廣告類型時(shí),手動(dòng)應(yīng)用廣告可能效果更勝一籌。舉個(gè)例子,目前自動(dòng)應(yīng)用廣告暫不支持動(dòng)態(tài)廣告 (Dynamic Ad),因此要想投放動(dòng)態(tài)廣告,則不建議使用自動(dòng)應(yīng)用廣告。
游戲合作伙伴成功案例
許多規(guī)模各異的游戲工作室在轉(zhuǎn)用自動(dòng)應(yīng)用廣告后都取得了不俗成績,他們對(duì)這款產(chǎn)品的反饋非常積極正面。
初期測(cè)試中,Etermax 使用“均衡應(yīng)用安裝量和應(yīng)用事件”優(yōu)化方式,為他們的熱門游戲之一《Trivia Crack 2》投放了自動(dòng)應(yīng)用廣告,目標(biāo)是提升安裝量和漏斗下層事件的價(jià)值。公司的用戶獲取負(fù)責(zé)人 Nahir Garcia 表示,自動(dòng)應(yīng)用廣告帶來了 15 萬次的安裝量提升,推動(dòng)投資回報(bào)增加了 22%,終身價(jià)值平均提高了 20%。
同樣地,Ilyon 使用自動(dòng)應(yīng)用廣告推廣游戲《Cube Rush Adventure》后,與常規(guī)應(yīng)用廣告相比,安裝量提升 150%,廣告花費(fèi)回報(bào)增加 29%。他們的用戶獲取經(jīng)理 Reut Leibel 表示,得益于創(chuàng)意測(cè)試的自動(dòng)化,自動(dòng)應(yīng)用廣告能在整個(gè)投放期內(nèi)保持穩(wěn)定的表現(xiàn)。