AppAnnie:5款國產手游進全球Q1收入榜前十,跨平臺是未來標配?

來源: 搜狐
作者:97973手游網
時間:2021-06-18
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隨著2021年即將過半,“后疫情時代游戲市場是否能持續(xù)增長?”這個問題也有了越來越明確的答案。據手游數據分析公司AppAnnie和市場調研機構IDC聯合發(fā)布的報告顯示,2021年手游市場收入規(guī)模有望達到1200億美元,保持20%的高速增長。

隨著2021年即將過半,“后疫情時代游戲市場是否能持續(xù)增長?”這個問題也有了越來越明確的答案。據手游數據分析公司AppAnnie和市場調研機構IDC聯合發(fā)布的報告顯示,2021年手游市場收入規(guī)模有望達到1200億美元,保持20%的高速增長。

在2021年第一季度期間,手游下載量和收入雙雙出現了增長,主要因為人們在疫情期間形成的游戲習慣強勢持續(xù),2021Q1期間,手游玩家的平均下載量和消費額都出現了明顯的同比增長。

與此同時,報告還列出了2021Q1全球多個平臺的收入榜Top 10,國產手游占據了5個位置,分別是米哈游的《原神》、騰訊的《王者榮耀》、《PUGB MOBILE》與《和平精英》以及莉莉絲游戲的《萬國覺醒》。

需要注意的是,本文數據不包括第三方安卓商店數據,因此國產手游在入榜數量以及排名位置可能會有所影響。

以下是GameLook解讀的全部內容(本文數據圖來自AppAnnie與IDC報告):

2021Q1全球手游收入榜Top 10:原神第2、王者榮耀第5

報告統(tǒng)計顯示,2021年第一季度期間,全球手游收入榜前10名的游戲分別是《Roblox》、《 原神》、《金幣大師》、《Pokemon Go》、《 王者榮耀》、《 PUBG MOBILE》、《糖果傳奇》、《夢幻家園》、《 萬國覺醒》與《 和平精英》。

值得注意的是,該數據僅包括iOS和Google Play數據,意味著很多國產手游近半數的收入未被統(tǒng)計在內。

作為2020年度大黑馬,《原神》在全球市場的表現可圈可點。自去年9月份上線之后,《原神》成為了最快實現10億美元收入的手游產品,僅用了6個月,打破了此前《Pokemon Go》創(chuàng)造的9個月記錄。

更值得一提的是,憑借主機品質的游戲質量和親民的免費模式,《原神》在多個平臺贏得了玩家認可與歡迎,頻繁的內容更新以及多樣化的變現系統(tǒng)也讓不同類型的用戶有了更適合自己的選擇。

對很多人來說,在暢銷榜看到騰訊“三劍客”或許并不稀奇,但《王者榮耀》、《PUBG MOBILE》以及《和平精英》的持續(xù)霸榜仍然體現了競技游戲對玩家的吸引力很強,無論是MOBA玩法還是戰(zhàn)術射擊,都能夠為玩家提供長線參與的內容。

與此同時,也說明了國產游戲在全球市場的影響力之大,盡管未統(tǒng)計第三方安卓商店收入,《王者榮耀》與《和平精英》僅憑借中國iOS平臺的收入,就足以給全球榜單帶來沖擊。

與以上四款游戲相比,莉莉絲的《萬國覺醒》相對比較特殊,它最早在2018年9月就已經在海外發(fā)布(海外版Rise of Kingdoms),但一開始并沒有直接發(fā)布到全球市場,而是不斷擴張到全球各個主流市場,尤其是中國、日本和韓國市場上線之后,這款SLG手游迎來了新一輪爆發(fā)期。

從游戲玩法來看,跨平臺游戲成為全球玩家最喜歡的功能之一,比如冠亞軍都具備跨平臺玩法。另外,實時在線玩法成為頭部游戲的標配,Top 10當中,除了《糖果傳奇》之外,其余9款游戲都是需要實時聯網的多人游戲。

從游戲品類來說,與2019年相比,去年收入增速最高的分別是傳統(tǒng)棋牌、休閑模擬、硬核模擬、混合玩法以及硬核射擊游戲,同比增幅分別達到了1.2%、1.4%、0.5%、0.7%和0.5%。

其他平臺收入統(tǒng)計方面,可以明顯看到3A系列成為頭部霸榜的主要力量,比如在Steam平臺,除了《賽博朋克2077》和糖豆人之外,其余8個位置都被發(fā)布多年的老游戲占據(該數據不包括2021Q1收入)。

2020年度Steam游戲暢銷榜前十名分別是:《CSGO》、《Dota 2》、《GTA 5》、《PUBG》、《賽博朋克2077》、《糖豆人》、《命運2》、《毀滅戰(zhàn)士永恒》、《荒野大鏢客2》和《怪物獵人世界》。

手游成游戲業(yè)增長主力:2021收入有望破1200億美元

報告顯示,手游仍是游戲業(yè)市場份額最大的平臺,2021年收入預計將同比增長20%,達到1200億美元,是PC游戲市場的2.9倍和家用游戲主機市場的3.1倍,意味著疫情爆發(fā)一年之后,人們對手游的需求持續(xù)增加。

全球各平臺游戲市場規(guī)模

比如,消費者在Q1期間每周消費額達到了17億美元,比疫情前增長了40%,手游下載量則在此期間增長了30%。在iOS和Google Play平臺,玩家們Q1期間平均每周下載量超過10億次。

全球各平臺游戲收入份額增長對比

AppAnnie公司CEO Ted Krantz在接受采訪時說,“游戲依然是移動端的頭部品類,內購和LTV都有機會給核心游戲增加更多的優(yōu)勢。但超休閑游戲和休閑游戲也在廣告領域扮演越來越重要的角色,尤其是在IDFA新政之后”。

在全球消費者帶來的收入市場份額方面,北美和歐洲增幅最大,在2020Q1至2021Q1期間,美國和德國分別成為兩個洲最大的增長區(qū)域。不過,亞太地區(qū)仍舊占據一季度手游收入的一半左右。

值得注意的是,超休閑游戲和模擬游戲需求大幅增加,細分品類數據顯示,下載量市場份額增幅最大的分別是超休閑游戲(6.7%)、兒童游戲(1%)、模擬游戲(0.6%)和競速游戲(0.3%)。

與此同時,游戲直播增加了參與度和變現效率。如B站、斗魚、Discord和Twitch等直播應用都在4月份出現了用戶參與度大幅增長,因為在疫情爆發(fā)一年之后,觀看游戲直播也成為了很多人的習慣,他說,“觀看用戶量在增長,更多人進入了游戲領域”。

跨平臺玩法成為未來標配,海外用戶對廣告變現接受度提高

該報告還表示,發(fā)行商們越來越青睞跨平臺功能。2021Q1收入冠亞軍《Roblox》和《原神》都帶有跨平臺玩法,展示了跨平臺的連接性和在不同平臺共享進度的功能不止是創(chuàng)新的,甚至有可能是未來增長必備的功能。

這些跨平臺體驗往往意味著有長線參與度和變現能力的潛力。跨平臺功能表現出色,因為能夠在多個平臺體驗的游戲持續(xù)受歡迎。比如得益于多平臺發(fā)布的成功,《原神》成為了在全球手游、PC和主機游戲市場的大作。

隨著消費者越來越多的時間在家度過并且尋找與人們連接的新方式,跨平臺游戲將會比純手游更有市場,這類游戲將給智能機玩家?guī)砀愃浦鳈C品質的體驗。

美國用戶對橫幅廣告的態(tài)度

除了比肩主機體驗的精品游戲之外,偏休閑的品類同樣迎來了增長。比如超休閑游戲、經典休閑游戲以及模擬游戲的下載量和廣告變現收入都出現了增長。

美國用戶對視頻廣告態(tài)度的對比

對于廣告變現游戲而言,每次安裝成本(即CPI)是游戲廣告成本的一個指標,這些CPI是很難優(yōu)化的。許多游戲公司都將預算轉向了安卓平臺,使得該平臺的CPI出現明顯增長,因為很多人都擔心蘋果IDFA政策變化帶來的影響。

美國用戶對激勵視頻的態(tài)度

不過,Krantz表示,這種趨勢不會持久,CPI仍在壓力之下,而且后續(xù)會持續(xù)下滑。“我們的CPI問題在可預見的未來會一直存在,IDFA很明顯有一定的影響力,但我認為對游戲行業(yè)來說比較好的方面是定位新用戶、找到新方法”。

美國用戶對可玩廣告的態(tài)度

Krantz還透露,手游玩家們對在休閑游戲里觀看廣告更加寬容,尤其是可以讓玩家觀看廣告獲得獎勵的激勵廣告份額不斷增長?!皩εc超休閑游戲,廣告變現的機會比以往更多,因為他們開始被新用戶接受,并且打開了更多的變現機會”。

據美國游戲玩家調查顯示,與2019Q3相比,人們在2020Q3期間對手游內廣告的看法有了提升。然而并非所有廣告形式都一樣受歡迎,激勵視頻和可玩廣告是美國玩家最喜歡的廣告形式。

美國不同手游品類的游戲內廣告觀看率

游戲公司一直在并購廣告技術和移動營銷公司,以便通過廣告更有效率地獲取手游玩家。他說,“我們看到廣告網絡和大游戲平臺之間的爭奪很激烈”。

對于純廣告變現游戲而言,過度飽和可能帶來比較大的問題。在美國,觀看廣告較少的消費者對于游戲內廣告的看法已經好了很多。同時,人們對不同廣告形式的看法也有差異,能夠帶來即時價值交換的廣告更受歡迎,尤其是視頻廣告。

對游戲業(yè)不夠樂觀的人們擔心,在社交隔離措施全面解除之后,手游和其他領域將會停止增長,因為人們屆時可以選擇再次參與其他種類的娛樂和體育活動。

當然,Krantz認為,真正的考驗將會在第二季度,因為一年前的第二季度是社交隔離全面執(zhí)行、人們沒事可做不得不轉向游戲的時期。可以預測的是,2021第二季度很難打破此前的數據,尤其是越來越多的地區(qū)開始解除社交隔離,對游戲帶來了一定的挑戰(zhàn)。

“當我們進入后疫情時代,當我們可以外出走動,這會給手游增速帶來一定的減緩。但目前還沒有任何數據支撐,我們實際上看到游戲已經成為了其他娛樂形式更直接的競爭對手。你可以看到Netflix的發(fā)展方向,它也在進入游戲領域,也是一個比較大的游戲平臺”。

談到未來的發(fā)展,Krantz表示,5G服務和5G智能機的普及將為手游市場帶來比較大的改變,更快的網絡速度意味著移動平臺的高品質游戲數量將會增長。而對于近段時間非常熱門的NFT概念,他認為是個不錯的趨勢,但現在說它對手游的影響還太早。


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