過去這一年,面對(duì)全球范圍內(nèi)新冠肺炎疫情的反復(fù),各國(guó)人民一邊頑強(qiáng)抗疫,一邊奮力推進(jìn)實(shí)現(xiàn)本地區(qū)的經(jīng)濟(jì)復(fù)蘇。而這一年,中國(guó)游戲廠商出海領(lǐng)域的整體表現(xiàn)也十分亮眼。2020 年中國(guó)廠商在海外游戲市場(chǎng)的收入份額穩(wěn)定擴(kuò)張,從2019 年的 19%提升到 22%,上漲 3 個(gè)百分點(diǎn)。一定程度上來說,游戲出海作為中國(guó)科技與中國(guó)經(jīng)濟(jì)的一支“奇兵”,在深入?yún)⑴c中國(guó)雙循環(huán)新經(jīng)濟(jì)格局過程中,為打開“外循環(huán)”新局面做出了有益嘗試,并且取得了漂亮的成績(jī)。
營(yíng)收增長(zhǎng)勢(shì)頭強(qiáng)勁
下載時(shí)長(zhǎng)變化值得關(guān)注
毫無疑問,過去三年中國(guó)出海移動(dòng)游戲漲勢(shì)蓬勃,這誠(chéng)然可喜。然而當(dāng)關(guān)鍵數(shù)據(jù)被放大來看,我們發(fā)現(xiàn)在整體增長(zhǎng)之外,疫情期間帶來的用戶和獲取的紅利似乎沒有被很好地抓住。
為什么這么說呢?通過對(duì)下載量、用戶使用時(shí)長(zhǎng)和用戶支出三項(xiàng)數(shù)據(jù)的分析,我們得到兩個(gè)觀察。首先,在營(yíng)收取得海外市場(chǎng) 22%份額的同時(shí),在下載量方面,中國(guó)出海廠商的份額僅約 10%,在其他地區(qū)廠商呈現(xiàn)出明顯增長(zhǎng)的情況下,我們似乎沒有享受到大盤紅利。第二,2020 年第三、第四季度使用時(shí)長(zhǎng)曲線呈現(xiàn)明顯下探,甚至回到第一季度以下的水平。
從營(yíng)收角度來看,我們?nèi)〉昧撕芎玫某煽?jī),而且我們還有進(jìn)一步地提升中國(guó)廠商在海外市場(chǎng)份額的機(jī)會(huì),這是一個(gè)很好的位置。根據(jù) App Annie 的數(shù)據(jù),北美、日本和西歐和韓國(guó)是構(gòu)成 2020 年中國(guó)游戲出海整體營(yíng)收的主體,對(duì)比 2018 年、2019 年,增長(zhǎng)非常明顯。這說明從 2019 年開始,轉(zhuǎn)戰(zhàn)或加大投入高線市場(chǎng)的策略獲得了顯著的回報(bào)。尤其是日本市場(chǎng),2020 年中國(guó)游戲廠商成長(zhǎng)速度最快,取得了 27.73%的市場(chǎng)占有率,首次實(shí)現(xiàn)了 8.1%的巨大增長(zhǎng),遠(yuǎn)超在其他地區(qū)的增長(zhǎng)幅度。一年之內(nèi)不僅在日本市場(chǎng)實(shí)現(xiàn)如此大的躍升,在西歐這樣高 ARPU 值的成熟市場(chǎng),也已達(dá)到近 30%的市場(chǎng)份額,我們有理由相信中國(guó)出海游戲完全有機(jī)會(huì)在北美市場(chǎng)取得進(jìn)一步的提升。
從下載量的分布來看,可以看到整體增長(zhǎng)趨勢(shì)相比營(yíng)收更平緩一些,其中拉美、印度和東南亞這些新興市場(chǎng)增長(zhǎng)相對(duì)顯著。而在高線市場(chǎng)占有率則比較小,增長(zhǎng)也不太明顯。也就是說,極有可能我們?cè)跔I(yíng)收取得成功非常集中的高線市場(chǎng),沒有能夠抓住機(jī)會(huì)顯著地?cái)U(kuò)大玩家群體,故而喪失了一些市場(chǎng)機(jī)會(huì)。而由于中國(guó)廠商比較擅長(zhǎng)和集中耕耘的游戲品類非常聚焦于我們?cè)谛械哪切┲囟扔螒?,中長(zhǎng)期來看,這種不均衡的情況的確值得中國(guó)廠商關(guān)注。
具體而言,首先,對(duì)于用戶總量比較有限的重度玩家類游戲,為了吸引這些重度玩家,廠商的打法一般是不斷地提升游戲品質(zhì),提高用戶獲取能力。這樣不斷復(fù)制成功的模式,每一次努力都需要比上一次更努力,而邊際效益仍在遞減,很多廠商陷入內(nèi)卷危機(jī)。其次,重度游戲的投入成本總是遞增,其失敗的風(fēng)險(xiǎn)和代價(jià)也越來越高,所以游戲廠商,特別是中型廠商在這樣一個(gè)重度市場(chǎng)的長(zhǎng)期競(jìng)爭(zhēng)中比較難以維系。第三,當(dāng)中國(guó)廠商在加碼重度游戲領(lǐng)域的同時(shí),海外市場(chǎng)出現(xiàn)了不少輕度和中度游戲的機(jī)會(huì)。而這個(gè)時(shí)候如果沒有充分地關(guān)注新的變化,我們也就有可能會(huì)喪失一些未來市場(chǎng)新的機(jī)遇。
突破思路:深耕細(xì)分品類,把握市場(chǎng)新機(jī)會(huì)
那么未來市場(chǎng)可能的機(jī)會(huì)在哪里呢?回答這個(gè)問題,我們需要掌握中國(guó)廠商出海游戲品類過去幾年的變化趨勢(shì)。數(shù)據(jù)顯示,2019 年到 2020 年中國(guó)廠商出海營(yíng)收非常集中在策略類游戲 SLG、RPG 游戲、動(dòng)作游戲。然而僅僅了解大類趨勢(shì)是遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠的,為了幫助廠商進(jìn)一步分析數(shù)據(jù)和制定策略,App Annie 去年發(fā)布了最新游戲類數(shù)據(jù)分析產(chǎn)品 App Annie Game IQ。借助 App Annie Game IQ 強(qiáng)大的分類系統(tǒng),廠商可以把大的游戲再次分類打散,在放大鏡下觀察每個(gè)品類有哪些子分類,探索看似平穩(wěn)的大類格局下細(xì)分品類有怎樣的變化趨勢(shì),從而發(fā)掘新的市場(chǎng)機(jī)會(huì)。我們以超休閑類、益智類的消除+建造和回合制 RPG 三個(gè)品類為例,揭示怎樣運(yùn)用數(shù)據(jù)分析發(fā)掘游戲市場(chǎng)機(jī)會(huì)。
超休閑
游戲設(shè)計(jì)和流量變現(xiàn)的融合
游戲廠商在定位出海的時(shí)候是從全球入手,還是一個(gè)核心的地理位置入手,這對(duì)于中度、重度游戲是一個(gè)難題,但是這個(gè)問題在超休閑游戲里面不存在,因?yàn)樗挥米鋈魏伪镜鼗涂梢酝ǔ匀?。從地理分布上也可以看到,確實(shí)也印證了這一點(diǎn)。與此同時(shí),中國(guó)廠商在這些市場(chǎng)所占的比例都較小,可以說蘊(yùn)含豐富的機(jī)會(huì)。那要不要進(jìn)入?這個(gè)是每個(gè)廠商自己要做的選擇。這是一個(gè)集合了游戲設(shè)計(jì)和流量生意的業(yè)務(wù)。如果有一個(gè)好的融合,就會(huì)有成功的機(jī)會(huì)。
消除+建造
分析用戶畫像 吃穩(wěn)高線市場(chǎng)
這是一個(gè)已經(jīng)在高線市場(chǎng)取得了很好的成績(jī),并且有機(jī)會(huì)進(jìn)一步拓展的品類??梢钥吹?,這個(gè)品類有將近 50%用戶的支出流水來自北美市場(chǎng),22.3%來自西歐市場(chǎng),歐美市場(chǎng)加起來就是 70%的海外市場(chǎng)的收入。如果再加上緊隨其后的日韓,累積已經(jīng)超過 85%。中國(guó)出海游戲在高線市場(chǎng)已經(jīng)取得了很好的成績(jī),同時(shí)我們?cè)诒泵雷畲蟮挠螒蚴袌?chǎng)還是有空間的。這個(gè)時(shí)候就需要找特別能夠吃高線市場(chǎng)的游戲玩法的品類,消除+建造是非常有代表性的這樣的一類游戲。
那么為什么三消+這種融合玩法的游戲,它的出海成功目前仍是個(gè)例,屈指可數(shù)呢?除了融合本身是個(gè)挑戰(zhàn),消除游戲要做好它本身也有一個(gè)比較高的門檻。三消需要具備很強(qiáng)的氪金能力,這其實(shí)增加了做三消+這種融合游戲的難度。它所代表的一個(gè)游戲設(shè)計(jì)的訴求是既用戶友好又氪金的玩法。而建造的本質(zhì)是通過成長(zhǎng)線讓用戶長(zhǎng)期來玩兒的增加 LTV 的玩法。這兩種玩法融合的結(jié)果就是讓用戶不斷地氪金,而且有很高的 LTV,很高的長(zhǎng)線留存,它是這樣一個(gè)成功的融合。只要找到這樣的融合的方法,不論它是三消,它是消除+建造,還是 A+B,都有可能復(fù)制成功。比如最近的幾款爆款 Project Makeover 和《末日喧囂》,都一定程度上,在突破很成功的 Playrix 的打法,而這個(gè)方向恰恰是我們應(yīng)該去探求的。
顯然,把兩種任意的玩法融合起來并不都能成為玩家喜歡的游戲。作為領(lǐng)先的移動(dòng)數(shù)據(jù)分析平臺(tái),App Annie 更多地是從數(shù)據(jù)分析的角度幫助廠商探索究竟該怎么去融合。首先確定一個(gè)付費(fèi)能力強(qiáng)的目標(biāo)玩家群體,最好是在高線市場(chǎng)或者高 ARPU 值市場(chǎng),通過數(shù)據(jù)分析深入地把握用戶喜好,充分理解他們喜歡玩什么,然后才設(shè)計(jì)出針對(duì)這些用戶的融合玩法。
回合制 RPG
從玩家喜歡的其他游戲 發(fā)掘下一個(gè)融合玩法
回合制 RPG 66.3%的份額來自于日本市場(chǎng),也是日本廠商占據(jù)壟斷性份額的一個(gè)品類?;睾现?RPG 在國(guó)內(nèi)有很多大作,網(wǎng)易的《大話西游》、《夢(mèng)幻西游》火了多少年,但我們?cè)谶@一品類出海方面,涉足確實(shí)較少。不同國(guó)家、不同市場(chǎng)的分布也很不一樣,日本廠商在其他市場(chǎng)的比例就比較小。中國(guó)廠商是有機(jī)會(huì)逐個(gè)擊破的,關(guān)鍵是尋找好的玩法去接盤或者針對(duì)這部分用戶設(shè)計(jì)游戲的思路。比如日本玩家除了回合制 RPG 之外,他們玩的最多的是三消。三消之外才是其他類別的 RPG,他們對(duì)音樂舞蹈類游戲的喜好也高于日本普通玩家的水平。又比如韓國(guó)玩家熱衷動(dòng)作 RPG,動(dòng)作策略、吃雞、沙盒等游戲,做不同的市場(chǎng)需要通過不同的方式。
2020 對(duì)中國(guó)發(fā)行商而言,是既充滿挑戰(zhàn)也蓬勃發(fā)展的一年?;仡?App Annie 發(fā)布的 2021 年度全球發(fā)行商 52 強(qiáng)榜單,中國(guó)有 15 家發(fā)行商成功登榜,第一次實(shí)現(xiàn)了發(fā)行商數(shù)量超過日本,成為緊隨美國(guó)之后全球入榜發(fā)行商數(shù)量第二多的國(guó)家,拿下迄今為止在該榜單上的最好記錄。期待 2021 年中國(guó)發(fā)行商繼續(xù)乘勢(shì)上揚(yáng),在出海之路上乘風(fēng)破浪,開辟新的篇章。