中國游戲出海的下一站

來源:  App Annie
作者: App Annie
時間:2020-09-30
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App Annie特別邀請到“獨立出海聯(lián)合體”總編于翔老師,與 App Annie 大中華區(qū)負責人戴彬進行對話,探討“中國游戲出海新機遇”。兩位行業(yè)專家從全球視角出發(fā),共同探討了游戲行業(yè)的最新趨勢、新冠疫情對中國游戲廠商出海的影響,以及移動游戲廣告的機遇和挑戰(zhàn)。

游戲行業(yè)及中國廠商出海趨勢預(yù)測

“無論過去還是未來,移動游戲增長最快,主機游戲的增長較為明顯。”

Q:全球游戲行業(yè)的走勢如何?

App Annie大中華區(qū)負責人戴彬(以下簡稱“戴”):全球游戲行業(yè)主要有四大塊:移動游戲、PC端游、主機游戲和掌上主機游戲。其中,移動游戲市場占有絕對優(yōu)勢,也是增長速度最快的市場。主機游戲市場在過去幾年也有明顯的增長。2020年,移動游戲市場仍然會保持跟去年相近的增長勢頭;主機游戲市場也會增長,需要關(guān)注主機銷量,特別是新設(shè)備(比如PS5)對銷量的提升,但也有一些不確定的因素。關(guān)于移動游戲市場,如果綜合iOS和Google Play的數(shù)據(jù)來看,2020年第一季度,亞太區(qū)占據(jù)最大市場份額,如果去掉中國大陸市場,從iOS的數(shù)據(jù)來看,亞太區(qū)最大的兩個市場是日本和韓國。接下來是北美區(qū)域,今年第一季度的市場份額得到了明顯的提升,以美國市場為主。

“美日韓仍然是最優(yōu)質(zhì)的市場。中國廠商在歐美輕度游戲市場需要進一步拓展?!?/span>

Q:如何看待北美、日本和韓國這些高線市場的游戲行業(yè)趨勢?

戴:我們?nèi)ツ昃妥⒁獾剑袊鴱S商在歐美這些成熟市場更像處在一個新興市場的階段或者早期階段。而像東南亞這些新興市場,中國廠商在有些地區(qū)的份額已經(jīng)達到40%或者50%,甚至更高,這就是一個比較成熟的階段了。經(jīng)過近一年的發(fā)展,中國發(fā)行商在歐美市場的市場份額每個季度都在提升,特別是在美國和日本。海外市場的競爭激烈程度低于國內(nèi),這對于腰部廠商是有利的。

從頭部集中度的數(shù)據(jù)來看,我們以各個市場游戲收入榜前50款的總收入作為一條線,看看前50的游戲所占的市場份額,剩下的部分留給50以外的,可以叫做這些腰部游戲的空間。我們看到中國還是非常高的,在去年第一季度的時候,已經(jīng)接近80%了,這是對于50開外的游戲來說,是一個很艱難的環(huán)境。相比來說,我們會看到美日韓,他們留給50名以外的空間要大的多。

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獨立出海聯(lián)合體總編于翔(以下簡稱“于”):相較于國內(nèi)市場,海外市場由于付費習慣、付費能力以及4G普及滯后性帶來的換機潮使之仍有一定人口紅利可吃,因而競爭相對來講沒有國內(nèi)這樣激烈。另外的幾點觀察:第一,美國和日本雖然門檻高,但收益也多,仍然是最優(yōu)質(zhì)的市場,產(chǎn)品能夠掛在榜單的腰部就可以活得很舒服。但是結(jié)合今年的疫情,這個情況可能有所變化。對于腰部廠商來說,如果疫情繼續(xù)深入,要是沒有頭部產(chǎn)品,沒有形成規(guī)模化,排名可能就會下降。東南亞等市場,限于人口紅利、市場環(huán)境等原因,可能門檻較低,但是收益也低,競爭更加激烈。第二,中國廠商在歐美市場的游戲可以分為兩條線:重度線和輕度線。重度線上,今天的歐美廠商隨著我們中國廠商能力的提升,處于一個被動接受的狀態(tài),比如像《使命召喚》手游、《風之大陸》等,這些都是可以讓當?shù)赝婕医邮芪覀兊漠a(chǎn)品。但是在輕度這條線上,我個人認為中國廠商的滲透做得還不夠,頭部的發(fā)行商屈指可數(shù)。

Q:您對5月出海廠商30強的榜單有何看法?

于:大家可以關(guān)注一下前5名和后5名。前5名,騰訊、FunPlus、莉莉絲、網(wǎng)易、IGG,這5個廠商手上都有頭部的產(chǎn)品,比如說騰訊有《使命召喚》手游,在北美做得不錯,還有PUBG MOBILE在全球范圍都很成功;網(wǎng)易《荒野行動》在日本營收前三。莉莉絲的《劍與遠征》和《萬國覺醒》,分別排入一季度iOS和Google Play兩個榜單的單品前五。

而后段廠商在規(guī)?;矫孢€有所欠缺。還有一些小品類,例如中文在線的Chapters,做得非常好,在互動敘事這個領(lǐng)域在北美就是當之無愧的王者,但關(guān)鍵還是在能否有接棒產(chǎn)品,能否行成規(guī)?;?。但需要聲明的一點是,這個前五后五仍是基于TOP30的眼光來看。事實上作為中國出海的廠商來說,無論是排在這個榜單的第一名,還是排在這個榜單的第25至30名,他們都是頭部的企業(yè)。因此頭部間有一些浮動和變化屬于正?,F(xiàn)象,關(guān)鍵看后期的調(diào)整。

“放置類游戲和三消游戲還有較大發(fā)展空間?!?/span>

Q:傳統(tǒng)認為中國廠商做歐美就應(yīng)該做SLG,但現(xiàn)在這個品類已經(jīng)被頭部廠商占據(jù),那么,什么樣的產(chǎn)品還有機會?

戴:比如《劍與遠征》就是一個很好的例子,它是在重度玩家里面殺出一條輕度的路,用放置的方法讓用戶不需要太氪肝的這種玩法,得到一個很不錯的體驗,同時它的畫風各方面也是非常好的。

于:第一,從類型上來說,我覺得大家確實可以考慮一下放置類。因為放置類舊有的成功作品的生命周期可能到了一個階段(并不是衰退,只是到了一個階段)。有一些去年呼聲很高的新品起勢也很猛,但是最終沒有達到人們所設(shè)想的高度。至少相對于它的競品來說,沒有達到他的這種高度。那么在這種情況下,無論是之前的流失用戶,還是說市場上帶來的空間,都能夠給你一些機遇。三消也是個有機會的品類。2019年的時候,市場上有很多不錯的三消,《我的小家》、《消消莊園》,包括騰訊北極光做的《瘋狂動物城》,但是我們會發(fā)現(xiàn),他們其實都沒有進入到國際榜單的頭部位置。這說明什么?這些產(chǎn)品不是說做得不好,相反,做得很好,但離真正的頭部,像Playrix這個級別可能還有些距離。如果不考慮疫情因素,這個品類在全球范圍內(nèi)還有很大的人口紅利。

第二,從題材上來說,部分市場可能會出現(xiàn)一些我們意想不到的情況。比如二次元在歐洲似乎是要起勢了,最典型的代表就是德國和法國,因為德國是在海外為數(shù)不多的比美國還要重的國家,但是從去年的一些趨勢和產(chǎn)品來看,德國的用戶已經(jīng)可以接受這種天然萌的產(chǎn)品現(xiàn)象了。第三,我認為我們的廠商在出海針對于一些頭部產(chǎn)品去進行微創(chuàng)新的時候需要思考明白一個問題,即是這個產(chǎn)品的定位是怎樣的?針對這個你借鑒的頭部產(chǎn)品,你是否有真正的創(chuàng)新?比如說某爆款產(chǎn)品是2D,你是3D的去滿足另一部分用戶的需求?亦或者是你在這一區(qū)域市場打不過他,但是你覺的這個模型你吃透了,所以你換個皮同樣一套打法在其它區(qū)域戰(zhàn)勝它——比如說英雄互娛的《全民槍戰(zhàn)》,在國內(nèi)被騰訊的《穿越火線》擊敗,但在東南亞卻是某一個階段的王者。還有可能說你的玩法類似,你在市場上要吃掉他十分之幾的用戶?甚至是你甘做小弟,就是針對于他這個產(chǎn)品的流失用戶做文章?這些問題在立項階段就要想明白。而不是產(chǎn)品快成形后在去研究我是誰?我的目標市場在哪?我的對手是誰?

疫情對中國游戲廠商出海的影響

“移動游戲行業(yè)面臨營收挑戰(zhàn),低年齡層用戶游戲受到的影響較小?!?/span>

Q:疫情對移動游戲有什么影響?

戴:首先體現(xiàn)在用戶獲取方面,大家待在家里會下載更多的游戲。不管美國、中國還是歐洲的國家,疫情的影響都是在推高一波下載量,對于游戲用戶的獲取來說是非常大的利好。其次,當我們細看不同品類的時候,會發(fā)現(xiàn)有些類別在高峰后下降的速度明顯慢于其他類別。舉個例子,派對聚會游戲之前并不是很受關(guān)注,但是當很多國家進入封城狀態(tài),在家辦公,很多年輕人需要有一些派對的游戲讓他繼續(xù)和朋友聯(lián)系。這是一個新的細分領(lǐng)域的代表。在下載量方面,疫情導(dǎo)致各個市場都被推高,海外市場下載量同比增長16.8%,但中國廠商沒有充分抓住這個利好,同比增長僅12.5%。另一方面從營收的角度,中國游戲廠商的增長是跑贏大盤的。究其原因,我認為跟中國廠商集中布局重度游戲這一點分不開。游戲營收受到疫情的影響也有提升,但沒有下載量提升的幅度大。因此游戲行業(yè)在疫情期間快速獲取了更多的用戶,但從用戶獲取到營收的增加,需要一定的時間,同時也是一個挑戰(zhàn)。

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于:從中國的情況來看,疫情對游戲的影響確實比較大。盡管在短期內(nèi)因為居家的原因使獲客成本呈現(xiàn)下降趨勢,但營收卻并沒有因此而增加。這是因為疫情帶來的復(fù)工難問題也進一步影響了玩家的消費行為。游戲歸根到底不是剛需,而是一個典型的沖動型消費品。很多公司受疫情影響工資只發(fā)四分之三甚至二分之一,在這種情況下,越是過往表示自己是偏重于穩(wěn)定年齡層的成熟用戶”的產(chǎn)品,受到的影響恐怕越大,比如MMORPG、SLG等等(當然頭部產(chǎn)品受到的影響相對較小,這個從全球榜單的前五位也可以看到)。反倒是一些相對低年齡層用戶群體的游戲,受到的影響較少,比如PUBG MOBILE和《王者榮耀》。拿《王者榮耀》來說,一個趙云皮膚就讓他在除夕當天獲得了高達1.6億的收益。從全球視野出發(fā),我提一個觀點是疫情帶來的紅利最終產(chǎn)生的收益可能不會讓移動游戲得到想象中的收入爆漲,很可能是移動游戲僅僅得到了很小一部分的營收紅利。但其中收入紅利的大部分都被以Steam、PC為代表的傳統(tǒng)游戲模型平臺所接納。因為今天依托移動游戲進行單核驅(qū)動整個游戲市場的國家屈指可數(shù),中國和韓國幾乎是最大的兩個驅(qū)動國。在亞洲范圍內(nèi),日本都不是這樣的,它都有濃厚的主機文化。歐美的主機文化則擁有了幾十年的歷史。而結(jié)合疫情的原因,一些中輕度的移動游戲確實收獲了大量的用戶,但是上升到付費這個層面,基于其玩家對于游戲模型的接受度,以及收益下降帶來的謹慎,使其更愿意將金錢投入到傳統(tǒng)的游戲模型中,即主機和PC端,而不會投入到移動游戲中。我們也可以看到Steam和Epic都曾經(jīng)在疫情期間表示過他們的收入和用戶在呈現(xiàn)增長態(tài)勢。

移動游戲廣告的機遇與挑戰(zhàn)

Q:疫情對移動游戲有什么影響?

戴:廣告結(jié)合內(nèi)購的混合變現(xiàn)模式越來越普遍,去年有非常多的游戲接入了廣告SDK來做變現(xiàn)。我們發(fā)現(xiàn),在美國下載量前1000名的游戲中,平均使用廣告平臺的數(shù)量達到6-7個,比非游戲應(yīng)用還要多。在做廣告變現(xiàn)的時候有兩大痛點。第一,廣告變現(xiàn)的時候,很多開發(fā)者都在用瀑布流的方式,瀑布流優(yōu)化的好與壞,對變現(xiàn)效果有很大的影響。但當需要優(yōu)化瀑布流的時候,就要及時看到數(shù)據(jù)。當接入了若干個廣告平臺,特別是超過三個以上的話,對數(shù)據(jù)的快速獲取和分析,就是一個很大的挑戰(zhàn)。

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第二,越來越多的游戲在接入更多的廣告平臺,在變現(xiàn)接入這些廣告平臺之后來做管理,做數(shù)據(jù)分析,也是很大的挑戰(zhàn)?;谶@兩點,App Annie旗下的產(chǎn)品可以幫助大家分析和自動連接所有使用的廣告平臺,匯集數(shù)據(jù),及時調(diào)整瀑布流,通過廣告變現(xiàn)來提升營收。

疫情對游戲行業(yè)確實帶來了一些影響,但可以肯定的是,移動游戲市場仍將繼續(xù)保持增長。與此同時,我們看到了更多的增長機遇。我們相信,只要游戲企業(yè)及時了解市場需求和不同用戶的需求,不斷發(fā)掘新的業(yè)務(wù)增長點,就一定能在不遠的將來化危為機,贏得更大的發(fā)展空間。

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