行業(yè)一線對話:中國開發(fā)者如何應對不斷演進的海外休閑游戲市場?

來源: ironSource
作者:出海獨聯(lián)體
時間:2021-11-07
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超休閑游戲“到頂”一說,不僅一直沒有在現(xiàn)實中上演,這個品類還一直在悄然進化。進入 2021 年,全球超休閑游戲市場仍然保持著快速增長。來自 App Annie 的數(shù)據(jù)顯示,按下載量看,2021 年上半年全球范圍內超休閑游戲的市場份額超過了 30%,并且對其他類別游戲的優(yōu)勢也在進一步拉大。

超休閑游戲“到頂”一說,不僅一直沒有在現(xiàn)實中上演,這個品類還一直在悄然進化。

進入 2021 年,全球超休閑游戲市場仍然保持著快速增長。來自 App Annie 的數(shù)據(jù)顯示,按下載量看,2021 年上半年全球范圍內超休閑游戲的市場份額超過了 30%,并且對其他類別游戲的優(yōu)勢也在進一步拉大。

數(shù)據(jù)來源:App Annie

中國出海廠商在今年同樣取得了不錯的成績,比如波克城市今年以來已經(jīng)推出多款玩法創(chuàng)新的消除游戲,并且取得了不錯的成績。但與此同時,超休閑游戲出海廠商也面臨著后 IDFA 時代的投放策略調整、輕度游戲中度化、IAP 與 IAA 的變現(xiàn)模式混合等市場變化。

針對超休閑游戲的市場變化,出海開發(fā)者應該如何應對?在白鯨出海主辦的GTC2021 全球流量大會游戲出海峰會上,ironSource 中國商業(yè)化副總裁 Abby Ji、波克城市商業(yè)化總監(jiān)劉文濤、Supersonic 中國發(fā)行經(jīng)理 David Wang 與獨立出海聯(lián)合體總編于翔,在“充滿機遇的游戲出海之路”主題圓桌論壇上共同探討了這一話題。

以下為圓桌會議實錄——

Q1

于翔:從最近一年的情況來看,在中國游戲出海持續(xù)增長的勢頭中出現(xiàn)了新的趨勢,也就是超休閑游戲開始往中度化的方向去發(fā)展。從各位的角度來看,最近一年的市場態(tài)勢是怎樣的?

Abby Ji:與固有經(jīng)驗相反,傳統(tǒng)超休閑游戲對于創(chuàng)意和資源的要求其實非常高。與資金和經(jīng)驗豐富的海外成功廠商相比,國內開發(fā)者的成功門檻變高了。因此,從廣告平臺的角度來看,超休閑游戲的中度化是一個發(fā)展的必然趨勢,而在產(chǎn)品中加入內購,更是可以非常好地延長用戶和產(chǎn)品的生命周期。

劉文濤:我們不難發(fā)現(xiàn),超休閑游戲頭部廠商也在往中度化方向靠攏,游戲的深度和延展性都在提升,也都在盡可能地提升用戶會話時長,不再重點強調“短平快”的特征。

David Wang:從我的經(jīng)驗來看,中度化是“無心插柳柳成蔭”,很多游戲做著做著就發(fā)現(xiàn)已經(jīng)變成了中度游戲。例如,我們現(xiàn)在能看到在關卡開始前做創(chuàng)新玩法和付費點的超休閑游戲,和三消游戲的前置道具模式接近。所以,我認為大家可以持續(xù)關注超休閑游戲的發(fā)展趨勢,雖然主動地把超休閑游戲中度化對于開發(fā)者而言是一個比較難的過程,但是這種游戲確實在不斷出現(xiàn)。

Q2

于翔:在今年過去的10個月,中國開發(fā)者的表現(xiàn)沒有去年那么亮眼,除了兩款游戲外,似乎并沒有什么讓人印象深刻的爆款。這種情況的出現(xiàn)是什么原因?

David Wang:其實今年的爆款并不少,但是大家都沒有注意到。這是因為超休閑游戲的市場都在海外,一般是 3-5 個人的小工作室制作,不需要達到大廠的爆款標準,個人回報就已經(jīng)很高了。

Abby Ji:事實上,今年有很多中國開發(fā)者制作的超休閑游戲在榜時間非常長,都是非常優(yōu)秀的產(chǎn)品。但他們都是低調的小團隊,可能在榜單上「廠商」一欄中只顯示一個沒有標注國家的開發(fā)者名字,讓大家意識不到這些游戲來自中國開發(fā)者。這類開發(fā)者由于預算限制,并不會在投放上花太多成本,同時對 ROI 的要求也不太高,所以在低成本沖榜成功之后,一般都會專心制作其它產(chǎn)品,市場宣傳相對低調。

ironSource 中國商業(yè)化副總裁 Abby Ji

于翔:也就是說爆款還是很多,只不過因為發(fā)行模式我們不太容易看到。

劉文濤:打造爆款超休閑游戲也要有一定的機遇,需要創(chuàng)新、爆點和話題度,門檻其實也很高,遠沒有外界想象的“7日回本”、“14日回本”那么容易。

Q3

于翔:很多休閑和超休閑游戲都開始有了付費點,做玩法融合,在這一情況下,輕度和中度游戲看起來已經(jīng)不再涇渭分明。各位嘉賓是否認為它們之間還是存在明顯的界限,如果有,又是在哪里?

劉文濤:中重度對游戲細節(jié)品質的要求極高,這部分用戶群有較強的付費能力,付費 ARPU 也高,和輕度休閑游戲還是存在差異化的。拿我們自己的游戲《奇怪的連連看》來說,用戶畫像是高年齡的女性為主,和重度游戲用戶畫像的重合度較低,吸引她們的點還是關卡。我認為貨幣體系較為單一,上手難度低,對策略要求不高,是這款游戲成功的原因。當然也離不開團隊中每一個成員的努力,和 ironSource 在買量、變現(xiàn)上的大力支持。

Abby Ji:談到中重度游戲的界限,我想跟大家分享一個有意思的新思路。除了用戶的粘性和留存之外,廣告平臺區(qū)分中重度游戲的另一標準是內購(IAP)水平。例如,內購比例占到 80%-90% 的是重度游戲,占 40%-60% 的是中度游戲。

Q4

于翔:在游戲轉入中重度之后,內購(IAP)必然要成為主要的變現(xiàn)模式,混合變現(xiàn)成為了更多廠商的選擇。那么,我們參與的游戲是如何處理內購和應用內廣告(IAA)的關系的呢?這二者之間是如何相輔相成的?

Abby Ji:從去年開始,我們也發(fā)現(xiàn)越來越多的開發(fā)者開始在游戲中加入內購。在休閑游戲中加入內購也是我們作為平臺給開發(fā)者的建議,好處咱們開頭講過,就不贅述了。應用內廣告和內購并不沖突,關鍵看變現(xiàn)策略。

我們一般會建議開發(fā)者在第一天就開始考慮產(chǎn)品的整體變現(xiàn)策略,是否加入廣告變現(xiàn),以及在什么位置加入廣告變現(xiàn)。根據(jù)我們的經(jīng)驗,選擇加入合適的廣告單元對于內購有一定的促進作用,比如激勵視頻和積分墻都屬于用戶主動觸發(fā)的廣告形式,用戶體驗保護較好,主動完成度高,且可以利用虛擬貨幣獎勵通關升級,從而使非付費玩家得到與付費玩家相似的游戲體驗和等級,由此激勵他們轉化為付費玩家。

劉文濤:在產(chǎn)品立項之初,我們就會定位變現(xiàn)模式,而具體的占比情況還是會根據(jù)產(chǎn)品實際測試的結果確定。從市場數(shù)據(jù)來看,無論是超休閑游戲、休閑游戲還是中重度游戲,都在往混合變現(xiàn)模式上發(fā)展。

波克城市商業(yè)化總監(jiān)劉文濤

David Wang:超休閑游戲以 IAA 為主,但是如果內購付費率良好,我們也會不斷新增 IAP 付費點。這種根據(jù)數(shù)據(jù)反饋,在 IAA 或者 IAP 為主的游戲中進行混合變現(xiàn)嘗試的方式,我覺得是一種值得嘗試的思路。

Q5

于翔:蘋果在今年上半年更新了 IDFA 隱私政策,從各位的角度看,這個政策實施半年之后的影響是怎樣的?在獲客層面,如何進一步提升精準投放?有哪些解決方案可以分享?

Abby Ji:針對新政,我們在不斷進行產(chǎn)品迭代和更新以更好地幫助開發(fā)者。上個月我們上線了全新的針對 iOS 15 的工具包。獲客層面,通用SKAN報表工具(Universal SkAdNetwork Reporting)可以讓廣告主進行更細致的獲客分析,而在變現(xiàn)層面,通過轉化值管理器(Conversion Value Manager),大家可以了解到一定收益范圍內的用戶數(shù)量及特點,這對于以應用內廣告(IAA)為主要變現(xiàn)方式的開發(fā)者來說尤為重要,可以幫助他們定向用戶群體,了解用戶質量,優(yōu)化獲客活動。廣大開發(fā)者可以多多去了解和嘗試,積極與平臺溝通,找到最適合自己的一套解決方案。

Q6

于翔:蘋果隱私政策的更新間接上要求我們的投放素材變得更有創(chuàng)意,表現(xiàn)力上更加吸引人,那么我們是如何優(yōu)化廣告創(chuàng)意素材的,如何做到用一個時長很短的素材吸引用戶?

David Wang:對超休閑游戲而言,有一些比較清楚的原則,包括視頻要清晰,色彩對比要明亮,素材的即時性要強等等。要保證幾秒鐘的視頻每秒都是精華,表達清晰、對比鮮明、敘事流暢。我們的素材團隊每人每天能夠產(chǎn)出 20 條廣告創(chuàng)意素材,每個月總共能出 1500 條。制作廣告創(chuàng)意素材的原則,測試的數(shù)量、方法和能力都是需要不斷積累、進步的。

Supersonic 中國發(fā)行經(jīng)理 David Wang

劉文濤:廣告創(chuàng)意素材我們會不斷去嘗試制作,一方面結合當下互聯(lián)網(wǎng)熱點,盡可能地產(chǎn)出高點擊率的廣告創(chuàng)意素材,另一方面嘗試新的廣告形式,以前我們是純做視頻廣告,現(xiàn)在也會結合視頻廣告和試玩廣告。

Abby Ji:首先是平臺支持,ironSource 會給廣告主提供廣告創(chuàng)意素材或者制作建議,我們是全球素材制作人才最多的團隊之一,可以給廣告主提供試玩廣告素材支持,平均轉化比普通視頻廣告高 10% 以上;第二是快速測試,幫助廣告主快速選出轉化最高的素材,并在其基礎上進行新一輪的迭代;第三是素材數(shù)據(jù)分析,廣告主只是知道廣告的轉化值是不夠的,每個平臺對于轉化值都有不同的計算公式,用戶在觀看廣告的每一步點擊也有不同的隱藏價值。如何通過分析了解到用戶在什么時候開始看廣告,在什么時候點擊廣告,在什么時候被轉化,廣告的哪個部分最吸引用戶等細節(jié),對于我們迭代素材,優(yōu)化轉化尤為重要。

ironSource 旗下的廣告創(chuàng)意素材管理解決方案 Luna Labs,除了可以批量智能創(chuàng)建交互式廣告,還可以獲取、分析所有主流平臺的素材數(shù)據(jù),給開發(fā)者更多數(shù)據(jù)啟示。總而言之,在廣告創(chuàng)意素材方面,開發(fā)者需要利用好平臺的支持和工具,快速進行測試、迭代及數(shù)據(jù)分析。

David Wang:補充一下,在今年第二季度全球下載量最高的游戲《Bridge Race》中,Supersonic 就通過 Luna Labs 的自動切換視角、背景功能,大量嘗試視頻變種,其中將視角調高的素材,讓 CPI 從 0.34 降低到了 0.21。Luna Labs 可以實現(xiàn)很多降低 CPI 的方式,是很好用的工具。

Q7

于翔:最近我和很多休閑游戲的開發(fā)者交流,大家都對明年不是太樂觀,無論是行業(yè)環(huán)境還是爆款數(shù)量。各位怎么看明年的休閑游戲市場?

Abby Ji:一些客觀環(huán)境因素可能引發(fā)了中國開發(fā)者的擔憂。在這種情況下大家可以轉換思路,包括產(chǎn)品品類和發(fā)展方向。我們也可以嘗試“走出去”,目前海外市場環(huán)境相對寬松,買量和定價方面比較平均化,競爭也比較公平。大家可以多多考慮海外市場。

劉文濤:我還是比較樂觀的,目前海外市場用戶規(guī)模大,發(fā)展上限很高,只要中國開發(fā)者勇于把握機遇、迎接挑戰(zhàn),相信大家都能做得非常好。從我個人的角度,給大家的建議是在玩法、畫風、獲客、變現(xiàn)等維度多去嘗試,機會是很多的。

David Wang:中國開發(fā)者可以積極探索出海。今天的主題特別好,“充滿機遇的游戲出海之路”,海外市場的機遇很多,關鍵在于如何抓住機遇,因為每年的變化都特別大。例如,今年超休閑游戲的爆款類型是女性向游戲,但是去年這類玩法就完全不存在。相信對于中國開發(fā)者而言明年還會有新的機遇可以把握。

于翔:好,那今天的圓桌對話就到這里,謝謝各位嘉賓。

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