截至2020年底,全球手游收入將達(dá)到767億美元,較2019年增長12%,超過2019年音樂和電影業(yè)收入之和(Newzoo數(shù)據(jù))。游戲產(chǎn)業(yè),尤其是手游市場,在新冠疫情影響下仍保持強(qiáng)勁的發(fā)展勢頭。那2020有哪些不可不知的事情,2021又會有哪些發(fā)展趨勢呢?
行業(yè)概況數(shù)據(jù)
●2020年手游玩家數(shù)量將達(dá)26億的峰值,其中38%為付費(fèi)用戶(Newzoo數(shù)據(jù))。安卓和IOS系統(tǒng)應(yīng)用下載中,游戲占比分別為21%和25%。
Google Play收入增幅持續(xù)高于iOS應(yīng)用商店收入增幅,分別為19.6%和13.2%。預(yù)計(jì)到2022年,安卓游戲收入將占到全部手游收入的56%。
●僅在2020年Q1,手游玩家數(shù)量已從每月12億增加至17.5億,增幅高達(dá)46%(GameAnalytics數(shù)據(jù))。2020年Q2,消費(fèi)者在手游上的支出已超190億美元,為迄今為止最高(App Annie數(shù)據(jù))。
市場規(guī)模擴(kuò)大
收入增幅:因新冠疫情封鎖政策,各游戲類型的消費(fèi)者支出均有增加。其中,手游增幅預(yù)計(jì)到2020年收入達(dá)772億美元,同比增長達(dá)12.3%。
增長最快的手游類型:休閑類游戲在全球下載量增長排名中處于領(lǐng)先位置,2020年上半年達(dá)到45%的同比增長。其中,僅超休閑游戲的市場價(jià)值就超過20億美元,為游戲生態(tài)系統(tǒng)帶來1億名新玩家。
獲客成本:2020年用戶獲取平均成本已大幅下降至1.47美元,年同比下降了66%;付費(fèi)用戶獲取成本增加至43.88美元,年同比增長24%。因此,開發(fā)者應(yīng)更專注于廣告變現(xiàn)。
用戶留存率:就D1-D30留存率曲線來看,北美用戶留存率最高,高出全球用戶留存基準(zhǔn)1-2個(gè)百分點(diǎn)。游戲類型方面,社交博彩類用戶留存曲線最強(qiáng),其D30用戶留存是硬核游戲的2倍、是中度游戲和超休閑游戲的約3倍。
2021年趨勢分析
(2020年,Newzoo全球游戲科技生態(tài)圖)
1.技術(shù)推動產(chǎn)業(yè)發(fā)展
新技術(shù)不斷涌現(xiàn)和發(fā)展,將繼續(xù)推動行業(yè)進(jìn)步。
開發(fā):例如Unity、Unreal等游戲引擎不斷升級的光影和聲音等技術(shù),將持續(xù)改善游戲體驗(yàn),助力開發(fā)者創(chuàng)造。
平臺:Epic Games、Roblox等游戲公司將繼續(xù)在游戲世界中融入音樂和電影,開啟創(chuàng)新體驗(yàn)新時(shí)代。
工具:廣告技術(shù)和變現(xiàn)工具將更加先進(jìn),如應(yīng)用內(nèi)競價(jià)等。廣告自動化將越發(fā)普及,更多了開發(fā)者將采用LevelPla應(yīng)用內(nèi)競價(jià)解決方案等技術(shù),用于實(shí)現(xiàn)廣告變現(xiàn)最大化及自動執(zhí)行耗時(shí)的處理過程。
2.IAP游戲?qū)⒓铀俨捎脧V告變現(xiàn)
GameRefinery在ironSource 2020年游戲趨勢調(diào)查中指出,各類游戲開發(fā)者在廣泛采用游戲內(nèi)廣告來完善變現(xiàn)策略。
優(yōu)化:競爭迫使開發(fā)者在創(chuàng)意和游戲展示位方面優(yōu)化廣告,例如激勵(lì)視頻和積分墻的廣告單元為游戲體驗(yàn)增加了價(jià)值,參與廣告活動的玩家樂于看到替代真金白銀付款的游戲方式。
變現(xiàn):廣告變現(xiàn)可能在采用IAP的游戲中愈發(fā)常見。如前所述,2020年用戶獲取及應(yīng)用內(nèi)購買的成本同比增長24%,這促使很多用戶獲取經(jīng)理選擇獲取低成本用戶,通過廣告而非IAP方式來變現(xiàn)。如積分墻這種可選擇的廣告,能夠通過向用戶提供不花錢的付費(fèi)內(nèi)容“試用”,進(jìn)一步推動IAP發(fā)展。
3.蘋果ATT框架促使戰(zhàn)略調(diào)整
蘋果公司采用了新的隱私準(zhǔn)則,即賦予用戶更多的數(shù)據(jù)控制權(quán),防止不必要的用戶級跟蹤。這將迫使用戶獲取經(jīng)理改變其策略。
ATT:它要求所有應(yīng)用征得用戶許可后才能跟蹤其數(shù)據(jù)。事實(shí)上大多數(shù)用戶不會許可,意味著營銷活動和廣告變現(xiàn)的現(xiàn)有鎖定方法在大多數(shù)情況下將難以維持。
SKAdnetwork:能夠智能地跟蹤活動,帶來用戶獲取全新環(huán)境,引入手游行業(yè)有效獲取用戶所需的要素。即為開發(fā)者提供的一種替代方法。
4.手游社交特征將越發(fā)明顯
于開發(fā)者而言,長時(shí)間留住用戶是頭等大事。
社交機(jī)制:大量游戲可能會集成各種社交機(jī)制,例如活動提要(可以關(guān)注他人游戲進(jìn)度)、游戲內(nèi)聊天、推送通知(提醒用戶有朋友提及自己或收到邀請),以及工會/氏族/部落。隨著超休閑游戲類型的成熟,開發(fā)者在其游戲中增加了更多深度和元功能,可能促進(jìn)社交機(jī)制的發(fā)展。
案例:2020年9月,Bunch吸引了EA和Ubisoft的2000萬美元投資,其優(yōu)勢在于讓玩家能在多人游戲時(shí)進(jìn)行小組視頻聊天。
社交平臺原生游戲:將繼續(xù)得到普及并獲得市場份額。
案例:手機(jī)游戲巨頭Zynga于2020年與社交平臺Snapchat合作,在Snap Games上獨(dú)家發(fā)行多個(gè)游戲,希望挖掘其原生社交平臺。隨著社交平臺試圖從游戲市場中分一杯羹,2021年可能出現(xiàn)更多類似的合作關(guān)系。
5.整合行為增多
整合是經(jīng)久不衰的主題。同樣2020年手游領(lǐng)域發(fā)生了多起合并和收購。
案例:Zynga以18億美元收購Peak Games,1.8億美元收購Rollic Games(收購了80%股份,將在未來三年收購剩余20%);Stillfront Group以3億美元收購了Storm8;Take Two以1.92億美元收購了Playdots(后者開發(fā)了熱門游戲Two Dots);Miniclip則以1億美元收購了以色列的Ilyon Games。